GryGry Wideo

Path of Exile 2. Czy nada się dla casuali?

Pierwszy Path of Exile zawsze był kojarzony jako gra dla zapaleńców, niezbyt przyjazna tak zwanym casualom. Powodem był ogrom gry i zatrzęsienie wszelakich mechanik, których ogarnięcie zajmowało sporo czasu (a i tak co chwilę dochodziły nowe). Mnie ten tytuł początkowo zaintrygował, ale ostatecznie zmęczył. Teraz sprawdzam, czy druga odsłona jest przystępniejsza dla ludzi, którzy poza graniem jeszcze na przykład pracują i lubią czasem pospać oraz nie mają w zwyczaju układać buildów z arkuszem kalkulacyjnym pod ręką.

Uwaga: gra jest we wczesnym dostępie, aktualnie w wersji 0.5. Pełna wersja ma wyjść pod koniec tego roku (druga połowa listopada lub grudzień).

Najlepszy ekran wyboru postaci ever

Siadając do Path of Exile 2 wiedziałam, że jest to gra raczej spora. Aby więc ułatwić sobie wejście w ten świat, na początek zdecydowałam się zrobić postać na podstawie gotowego buildu. Padło na Rangera, klasę, którą lubię, ale w pierwszym PoE grało mi się nią strasznie ciężko – byłam ciekawa, jak wypadnie tutaj. I ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu w PoE2 ten łucznik wypada bardzo przyjemnie, bez większych problemów pokonałam większość kampanii, powoli poznając kolejne mechaniki. Nie dotarłam jednak do endgame, bo w międzyczasie wleciał nowy patch, a z nim nowa liga, w której wystartowałam z nową postacią – samodzielnie zrobionym nekromantą (czy raczej wiedźmą z minionami, bo nekromanty jako takiego tu nie ma). Nekromantami gram sporo w różnych grach, więc z grubsza wiem, jak to powinno działać i jak taką postać zbudować. Miałam wizję, teraz trzeba było ją zrealizować.

Okazało się, że samodzielne budowanie postaci w Path of Exile 2 jest całkiem przystępne. Skile wybieramy z określonej puli, są one podzielone według broni, a przed „wykupieniem” możemy sobie podejrzeć, jak ona działa w praktyce – jest krótki filmik, pokazujący daną umiejętność w akcji, a czasem nawet w połączeniu z inną zdolnością lub jakimś efektem.

Wybór umiejętności do wykupienia

Taką wykupioną umiejętność umieszczamy w specjalnie do tego przeznaczonym panelu, co jest zmianą bardzo istotną i w mojej opinii bardzo dobrą. W PoE1 umiejętności umieszczaliśmy w gniazdach w ekwipunku, co rodziło sporo problemów, bo musieliśmy albo znaleźć, albo wykrafcić dany kawałek sprzętu z odpowiednimi gniazdami (ich liczba, kolor i połączenia). Na dłuższą metę taka mechanika była męcząca. Tu już nie ma tego problemu, bo obie rzeczy rozdzielono, co bardzo ułatwia życie i pozwala na elastyczne zarządzanie umiejętnościami oraz eksperymenty.

Panel umiejętności

Skille możemy modyfikować, dokładając wspomagacze, na przykład wzmocnienie obrażeń od żywiołu, szybkość ataku i wiele innych. Tych modyfikacji jest naprawdę dużo, ale do każdej umiejętności przygotowano zestaw kilku sugerowanych, dzięki czemu nie musimy od razu studiować setek kombinacji. Taki system dobrze się sprawdza, jest jasny, czytelny i nie przytłacza nowicjuszy, ale jednocześnie daje duże pole do popisu i różnych wariacji bardziej doświadczonym graczom.

Przytłaczające może być natomiast drzewko umiejętności pasywnych, jeden z ikonicznych elementów serii PoE. W drugiej odsłonie jest ono jeszcze większe niż w pierwowzorze, ale – ku mojemu zaskoczeniu – szybko się z nim polubiłam. Poruszanie się po nim i znajdowanie kolejnych punktów „zaczepienia” nie stanowiło większego problemu, a mój build powoli nabierał kształtów. Co bardzo istotne – jest możliwość wycofania wydanych punktów, kosztuje to tylko nieco złota i jest dostępne już na dość wczesnym etapie gry. Jeśli więc coś popsujemy albo będziemy chcieli spróbować innej ścieżki, to można sprawę załatwić w miarę bezboleśnie.

Mały wycinek drzewka skilli

Spodobała mi się walka. Jest wolniejsza, wrogowie wyraźnie sygnalizują swoje zamiary, dodano też unik („wróg dosięgnąć cię nie zdoła, gdy zrobisz fikoła” – NrGeek), a do dyspozycji mamy tylko po jednej butelce na manę i zdrowie. Walki z bossami to kluczowy element tej gry. Jest ich dużo, zarówno w kampanii, jak i w endgamie. I są to walki z rodzaju tych, w których trzeba obserwować ruchy przeciwnika, unikać śmiertelnych ciosów i samemu atakować w bezpiecznych momentach. Jest to więc potyczka bardziej metodyczna i skupiona na mechanikach, a nie na zalewaniu przeciwnika cyferkami obrażeń, jednocześnie wlewając w siebie litry leczących mikstur, jak to miało miejsce w pierwowzorze. Podoba mi się ten nowy system.

Póki co tylko chwaliłam, ale koniec tego dobrego. Dużym minusem jest dla mnie system craftingu. Polega on, w dużym uproszczeniu, na rzucaniu specjalnymi orbami w przedmiot i patrzeniu, co się wylosowało. Jak nietrudno się domyślić, tym sposobem trudno uzyskać pożądany wynik. Kontrolę nad tym wszystkim można uzyskać, natomiast po pierwsze nadal jest ograniczona, po drugie bardzo pracochłonna i nadmiernie skomplikowana (bo najpierw musimy zebrać cały szereg specjalnych przedmiotów do craftingu). Zdecydowanie nie jestem fanką tego systemu.

Panel z orbami. To tylko te podstawowe, jest tego wszystkiego o wiele więcej…

Na domiar złego wyżej wspomniane orby są równocześnie walutą używaną do handlu w domu aukcyjnym. Dom aukcyjny jest wygodnie wbudowany w grę, nie trzeba korzystać z żadnych zewnętrznych stron. Powstaje więc pytanie, po co przepalać zasoby na próby stworzenia dobrego przedmiotu, kiedy taki lub nawet lepszy możemy zwyczajnie kupić i wyjdzie taniej? I to jest bardzo dobre pytanie. Niby handel nie jest obowiązkowy i nie trzeba z niego korzystać, ale bywają momenty, że brak nowego sensownego sprzętu zaczyna mocno uwierać, a jak na złość nie udaje się znaleźć ani stworzyć lepszego zamiennika.

Do gustu nie przypadły mi też mapy. Niektóre są bardzo duże, więc ich obiegnięcie i znalezienie wszystkich punktów (jak przejście dalej, boss czy jakaś inna atrakcja) potrafią zająć dużo czasu. Jak dla mnie kampania jest za długa. Na ten moment mamy 4 pełne akty i piąty, składający się z trzech krótszych lokacji, a docelowo w pełnej wersji ma być 6 aktów. Po dotarciu do endgame’u czułam się już zmęczona, a to chyba nie tak powinno działać.

Trochę nie rozumiem też tego kurczowego trzymania się kampanii. W Diablo 3 mieliśmy tryb przygodowy, więc po jednorazowym zaliczeniu historii można się było bawić już bez liniowego przechodzenia całej gry i uważam to za całkiem fajne rozwiązanie. Szkoda, że inni nie idą tą drogą, bo konieczność przechodzenia całej gry od początku do końca za każdym razem w końcu zniechęca do zabawy.

Do endgame’u wprowadza nas seria zadań, dzięki której zobaczymy, jak działa Atlas (system map) oraz wyznaczymy cele na początek. W ramach map znajdziemy różne mechaniki, które spotykaliśmy również podczas kampanii, jak świątynie Vaal, otchłanie czy ekspedycje. Możemy sobie wybrać, którą aktywność chcemy robić, i na niej się skupić albo mieszać je dla urozmaicenia. Aktywności te mają swoje drzewka rozwoju, które dodatkowo podniosą wyzwanie, ale również otrzymywane nagrody.

Nie będę udawać, że widziałam wszystko – na to trzeba wieeele godzin. Ale na pewno jest co robić i do czego dążyć.

Podsumowanie

Path of Exile 2 jest pod wieloma względami podobne do części pierwszej, ale sporo robi też inaczej i przystępniej. To nadal ogromna gra, ale nie wymaga już „doktoratu z PoE”, żeby ruszyć z miejsca.

Budowanie postaci jest łatwiejsze i elastyczniejsze, mamy większe możliwości eksperymentowania z umiejętnościami. Oferuje możliwość zbudowania postaci osobom nowym w temacie, a jednocześnie pozwala na kreatywne kombinacje doświadczonym graczom.

Odnoszę też wrażenie, że druga część łagodniej wprowadza nowicjuszy w swoje systemy. Plusem jest też to, że nie ma tu jeszcze zatrzęsienia mechanik sezonowych, nazbieranych przez lata rozwoju gry. Jest to więc dobry moment na wejście w ten świat.

Da się tę grę ogarnąć i dobrze w niej bawić w trybie casualowym. Natomiast pełnię swoich możliwości pokazuje ona dopiero, gdy poświęcimy jej nieco więcej czasu. To bardzo solidny, ale nie idealny hack’n’slash. Nadal w wersji rozwojowej, deweloperzy cały czas wypuszczają większe i mniejsze aktualizacje, wygładzając grę.

Jako ciekawostkę dodam, że zakupione w ramach mikrotransakcji ulepszenia działają w obu grach – nabyte przeze mnie lata temu rozszerzenie skrzyni do PoE jest obecne również w PoE2. To bardzo miły gest ze strony developerów i dowód na to, że to gra robiona przez graczy dla graczy, a nie przez korporację dla pieniędzy (akhemdiablo4akhem). Obie gry – PoE1 i PoE2 – mają być rozwijane równolegle, więc pojawienie się drugiej części nie oznacza, że pierwsza zniknie.

Gra zakupiona we własnym zakresie.

To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Polecamy także

Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:

Regulamin zamieszczania komentarzy


Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:

[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button