
Na całe szczęście Tarsier Studios po zmianie właściciela i utracie możliwości zrobienia kolejnej gry z serii Little Nightmares nie straciło zapału do pracy. Reanimal, ich najnowsza produkcja, mimo że stanowi nową markę, zupełnie nic na tym nie straciła i okazała się być kolejną dziwną i nieoczywistą grą, którą z Małymi Koszmarkami zdecydowanie więcej łączy niż dzieli.
Porażka Little Nightmares III nie stanowiła dla mnie żdnego zaskoczenia. Gra niemal całkowicie pozbawiona jest tego, co stanowiło o sile tej serii. Uleciał gdzieś charakterystyczny klimat, ciekawa i niejednoznaczna historia ze szczyptą subtelnego mistycyzmu – czyli wszystko to, za co polubiliśmy te gry. Zamiast tego otrzymaliśmy tytuł zrobiony bez jakiegokolwiek wyczucia i próby zrozumienia fenomenu marki – o czym w gorzkich słowach pisałem w swojej recenzji. Tak to bowiem bywa, kiedy za realizację gry bierze się studio, które nie rozumie serii, na domiar złego traktując projekt po macoszemu. Nie bez znaczenia był pewnie fakt. że powstawał on w tym samym czasie co Directive 8020, czyli kolejna część The Dark Pictures Anthology – sztandarowej serii horrorów od Supermassive Games – i szczerze wątpię, by zespół był w stanie poświęcić obu projektom jednakową uwagę.
Reanimal to zupełnie nowe IP, które fabularnie w żaden sposób nie łączy się z koszmarkami. Zapożycza z nich jednak wiele elementów i stanowi rozwinięcie tego, co już doskonale znamy z dwóch pierwszych odsłon, dzięki czemu ci, którzy znają serię, poczują się jak w domu. Takim średnio przytulnym, z masą pajęczyn w oknach, przeciekającym dachem i dziwnymi, powykręcanymi stworami w piwnicy. Podobnie jak w Little Nightmares bohaterami będzie tutaj dwójka dzieci, które poznajemy w momencie, gdy wyruszają łódką. Nic więcej nie wiemy. Gdzie? Po co? Dlaczego? Gra jest niezwykle enigmatyczna i nie spieszy się z wyjaśnianiem nam czegokolwiek, nawet pomimo tego, że tym razem postacie przemawiają do nas ludzkim głosem – także po Polsku – w grze jest bowiem dostępny pełny, do tego świetny dubbing.
Developerzy z Tarsier praktycznie od samego początku w Małych Koszmarkach czarowali nas świetnym designem lokacji. Nie inaczej jest w Reanimal, chociaż odniosłem wrażenie, że graficy w tym przypadku pozwolili sobie jeszcze bardziej odpiąć wrotki. Levele są zaprojektowane fenomenalnie. Jeśli do gustu przypadły Wam te z poprzednich części, to tu tym bardziej powinny się spodobać. Odniosłem wrażenie, że są jeszcze bardziej mroczne, szalone i niesamowicie klimatyczne. Co się ceni, mimo rozmachu ani razu nie miałem problemu, żeby się zorientować, w którą stronę należy się udać i co zrobić. Level design jest jasny i czytelny, pomimo tego, że gra utrzymana jest raczej w ciemniejszych, posępnych barwach.
Kolejną rzeczą, która bardzo mnie zaskoczyła, to równy poziom trudności. Nie miałem tutaj praktycznie momentu, żebym się na dłużej zaciął (z wyjątkiem miejsca, w którym utknąłem na dłużej przez buga*), bo wyzwanie nagle nieoczekiwanie wystrzeliło w górę. Tutaj na szczęście nie ma czegoś takiego i rośnie ono raczej liniowo nawet pomimo tego, że są momenty, kiedy gra rzuca na nas kilku przeciwników do pokonania. Mam wrażenie, że autorzy wyciągnęli wnioski z niektórych irytujących elementów z poprzednich gier i postanowili je wyeliminować. Wyzwanie nadal jest, ale mam wrażanie, że tym razem gra jest jeszcze bardziej sprawiedliwa, a wszelkie niepowodzenia i konieczność powtarzania pewnych etapów mogę zrzucić co najwyżej na swój brak refleksu, a nie na mało responsywne sterowanie czy błędy projektowe. Pamiętacie walkę w szkolnym korytarzu z dwójki z tymi porcelanowymi lalkami? Nie dość, że trzeba było wyczuć idealny timing uderzenia, to jeszcze precyzyjnie wymierzyć tak, żeby się ludzik rozsypał? Na domiar złego próbę mieliśmy jedną, więc jeśli źle się ustawiliśmy (szczególnie, że perspektywa nie pomagała) i spudłowaliśmy, to trzeba było po raz kolejny powtarzać dłuższy fragment. Tutaj walkę zrealizowano zupełnie inaczej. W końcu jest ona responsywna i nie polega na idealnym i męczącym wymierzaniu ciosów. Możemy w końcu śmiało biegać, wymachując łomem na lewo i prawo, rozdając ciosy bez obaw, że wystarczy jeden nieszczęsny atak przeciwnika i padniemy trupem. W końcu nie jesteśmy „na hita” i to się ceni. Ale to nie koniec pozytywnych zmian.
Reanimal zostało zaprojektowane z szacunkiem dla gracza. Tu nawet w przepaść nie da się wpaść bezrefleksyjnie. Niemożliwie mnie irytowało w Little Nightmares III to, kiedy z powodu perspektywy nie byłem w stanie idealnie wymierzyć ludzikiem i czasem zamiast na kładkę, kierowałem nim prosto w przepaść, a ten oczywiście w nią wpadał. Mistrzowie kodu z Tarsier zupełnie inaczej podeszli do tego tematu, dając nam dyskretnie znać, w którym miejscu kończy się plansza, i że dalej czeka nas śmierć. Kiedy dojdziemy ludzikiem do przepaści, ten zatrzymuje się na krawędzi, delikatnie się chwiejąc, czym daje znać, że dalej to on nie chce iść. Oczywiście jeśli się uprzemy, to będziemy mogli przekroczyć magiczny próg i zaprowadzić naszego ludzika prosto w przepaść, bo przed radosnym wskoczeniem do dziury nic nas nie powstrzyma. Niemniej jednak to miło, że gra sygnalizuje nam takie rzeczy. Chroni to nieco przed popełnieniem nieprzemyślanego kroku i konieczności powtarzania dłuższego fragmentu gry.
Poza tym w Reanimal wszystko po staremu. Czeka na nas szereg połączonych ze sobą lokacji, w których trzeba będzie rozwiązać jakąś niezbyt trudną zagadkę, co otworzy możliwość dalszej wędrówki. Na każdej z plansz czekać też będzie na nas wielki przeciwnik, będący fundamentem danego rozdziału, z którym prędzej czy później będzie trzeba się w jakiś sposób zmierzyć. Ale spokojnie, nie oznacza to zaraz walki. Zwykle wiąże się to z mniej lub bardziej oskryptowaną ucieczką. Czy zatem czekają na nas same odgrzewane pomysły? Nie do końca. Z nowych rzeczy jest pływanie łódką po nieco bardziej otwartych lokacjach, poruszanie pojazdami oraz jeszcze więcej oskryptowanych fragmentów, dających nieco filmowego sznytu, czego kulminację stanowi ostatni etap skręcający nieco w stronę szalonego i wykręconego w koszmarkowy sposób Call of Duty. Nic więcej nie napiszę, ale po tym, co zobaczyłem i przeżyłem, musiałem zbierać szczękę z podłogi.
Czy zatem Reanimal to najlepsze Małe Koszmarki, w jakie grałem? Być może. Skala i rozmach tej produkcji poraża. Każda z odwiedzanych lokacji zachwyca wykonaniem. Praktycznie nie ma tu żadnego słabego poziomu, a na każdym z nich czeka na nas coś ekscytującego i kreatywnego. To wspaniała gra, świetnie wyglądająca i brzmiąca, z niesamowitym klimatem budowanym za sprawą nastrojowych ambientów, którymi zastąpiono typową ścieżkę dźwiękową. Sama opowieść jest bardzo mroczna, nie do końca jasna i pozostawia wiele pola dla interpretacji. Jedno zastrzeżenie, jakie mam, dotyczy wydajności gry, z którą jest różnie. Nawet na przyzwoitym sprzęcie gra pomimo instalacji jej na dysku NVMe potrafiła momentami chrupnąć i się przyciąć, co w bardziej dynamicznych i zręcznościowych sekwencjach bywało irytujące. Cóż, nie ma róży bez kolców, ale i tak – mimo wszystko – było rewelacyjnie. Dlatego ode mnie leci prawie najwyższa ocena. Chcę więcej i z niecierpliwością czekam na kolejne growe wieści od Tarsier Studios.
Reanimal
-
Ocena kr4wca - 9/109/10
*W jednym tylko miejscu zaciąłem się na dłuższy czas przez… buga. W tym miejscu jesteśmy atakowani przez stado ptaków, przed którymi trzeba się bronić. Tak się niefortunnie złożyło, że jeden z nich, padając trupem na ziemię, zasłonił leżący na niej klucz. Z pomocą przyszło nieocenione oczywiście w takich momentach walkthrough na YT, dzięki któremu nie musiałem latać po całej lokacji jak dziecko we mgle, tylko wczytać ostatni zapis i starać się ubić ptaszysko w innym miejscu.
PS. Gra okazała się małym sukcesem. Twórcy pochwalili się, że w ciągu pierwszych 3 miesięcy od premiery (13 lutego 2026) rozeszło się ponad milion kopii.
Gra zakupiona we własnym zakresie.









Polski dubbing mega mnie zaskoczył w tej grze. Chyba był to jedyny moment kiedy rzeczywiście podskoczyłam na fotelu 😀 Absolutnie się go nie spodziewałam.