
Człowiek potrzebuje czasem jakiejś spokojniejszej, relaksującej gry. Taką rolę przez długi czas pełniły u mnie Simy (głównie część trzecia, czwartą uważam za niegrywalną ze względu na wszechobecną nudę i brak angażujących mechanik), ale po latach seria nie miała już nic ciekawego do zaoferowania. Ostatnio coraz bardziej brakowało mi właśnie simsów-ale-nie-simsów.
O projekcie zwanym Paralives słyszałam już dawno, ale tak na bieżąco zaczęłam go śledzić około dwa lata temu. Im bliżej premiery, z tym większą niecierpliwością jej wyczekiwałam, bo to, co twórcy pokazywali w regularnych aktualizacjach, naprawdę mi się podobało.
Uwaga: gra wyszła we wczesnym dostępie, więc na ten moment zdarzają się większe i mniejsze błędy, glicze graficzne czy problemy z optymalizacją (developerzy skrzętnie zbierają wszystkie zgłoszenia i wypuszczają łatki z poprawkami). W tym wpisie skupiam się bardziej na ogólnie przyjętych w grze założeniach i mechanikach oraz testuję, jak to się sprawdza w praktyce. Przy tym staram się odpowiedzieć na najważniejsze pytanie – czy mamy w końcu solidnego konkurenta dla oklepanych już Simsów?
Co mi się podoba?
Kreator postaci
Kreator, czyli tak zwany Paramaker, jest idealnym polem do zabawy, jeśli ktoś lubi tworzyć wirtualne postacie. Edytować możemy w zasadzie każdy element – od wysokości postaci (od 1,5m do 2m), przez budowę ciała, a nawet zmieniać rozmiar poszczególnych mięśni. Wszystkiego tego dokonamy za pomocą prostych i intuicyjnych w obsłudze suwaków.
Oprócz tego mamy oczywiście zestaw gotowych, predefiniowanych elementów, z których szybko i łatwo możemy sobie ludka „złożyć”. Dostępny wybór ubiorów i fryzur jest zadowalający, pozwala wykreować różne style, wszystko wygląda przyjemnie i współcześnie. Elementom odzieży możemy zmieniać kolor i wzór, więc pole do popisu jest spore. Ciekawą opcją jest możliwość edycji niektórych elementów asymetrycznie, to znaczy możemy zrobić inne kolczyki w każdym uchu, dwie różne skarpetki czy oczy o innym kolorze każde.
Tryb budowania i meblowania
Nie jestem Bobem Budowniczym (ten tytuł przypada koledze Crowleyowi), nie mam wyobraźni, jeśli chodzi o domy, więc moje kreacje zawsze były bardzo proste i do bólu praktyczne. Natomiast elastyczność trybu budowania w Paralives zachęca do eksperymentowania. Pomagają w tym też dostępne parcele, które mają różne kształty i rozmiary – od placu wielkości średniego mieszkania wciśniętego między dwie kamienice, przez nieforemny kawałek terenu na łuku ulicy czy zalesiony kawałek zbocza, aż po wielkie płaskie pole.
Budowanie to jedno, meblowanie drugie. Dzięki systemowi „rozciągania” obiektów możemy sobie elegancko stworzoną przestrzeń wypełnić. Obiekty typu ozdobnego można kłaść, gdzie nam się podoba, w dowolnych ilościach, więc łatwo stworzyć przestrzeń „organicznie zagraconą”. No i oczywiście dowolnie kolorować. Bardzo przyjemna zabawa.
Customizacja jest zresztą wpisana w podstawy tej gry. Wieszając obrazek, możemy dowolnie ustawić jego rozmiar, zmienić grafikę na jedną z gotowych (bardzo fajnych zresztą) lub jednym kliknięciem dodać własne zdjęcie. Na niektórych obrazach (oraz innych obiektach) jest tekst, który również możemy modyfikować. Do wszystkiego jest dostępne koło barw oraz tekstury, więc można dać upust swojej kreatywności.
A jak ktoś nie chce budować, to nie musi – w mieście znajdzie się kilka gotowych domów oraz apartamentów. Wszystkie są w pełni wyposażone i wyglądają naprawdę przyjemnie.
Dodam jeszcze, że możemy posiadać kilka nieruchomości, i wszystko będzie się działo jednocześnie w każdej z nich. Nie musimy się przełączać z jednej parceli na inną, jeśli chcemy coś gdzieś zbudować. Ekranów ładowania nie ma, jedynie będziemy musieli doładowywać wnętrza parceli, które chcemy odwiedzić (sklepy, punkty usługowe czy domy innych mieszkańców), co dzieje się w locie.
Miasto
Zamieszkamy w Melino – mamy otwarty świat, symulowany na bieżąco. Pod względem architektury miasto zdecydowanie bardziej przypomina te europejskie niż amerykańskie. Już od pierwszych minut widać też, że jest ono organiczne i żywe. Codziennie coś się w nim dzieje – spotkania klubu astronomicznego, zajęcia z jogi, kino plenerowe, niedzielny targ na rynku; na chodnikach pojawiać się będą kredowe rysunki, a na niektórych ścianach zobaczymy graffiti, czasem przejedzie pociąg. Do tego mamy tablicę ogłoszeń, na której codziennie znajdziemy „questy” od mieszkańców, za wykonanie których dostaniemy gotówkę oraz ich wdzięczność.
Do tego wszystkiego są jeszcze znajdźki (te również zmieniają się każdego dnia). Zbierać możemy minerały, grzyby, czasem spotkamy zakopany skarb albo wyrzuconą na brzeg morza skrzynię. Zebrane fanty możemy następnie przekazać do muzeum, tym samym je zapełniając (wszystko będzie widoczne na wystawach), sprzedać albo postawić u siebie w domu. Jest też nieco tajemnic do odkrycia.
Storytellers
Każda rodzina ma swojego Storytellera, który będzie pełnił dwie role. To u niego ustawiamy sobie poziom trudności gry, decydując m.in. o startowych funduszach, długości życia i innych tego typu sprawach. Po drugie, każdej nocy nasza rodzina dostanie nową, losową kartę do swojej historii. Do wyboru będą różne – czasami znajdziemy tam długofalowy cel życiowy, czasami tymczasowe bonusy (związane z umiejętnościami, relacjami lub pracą), a czasami bardziej wymierne korzyści, jak zwrot podatku.
Codziennie będzie więc coś nowego i myślę, że ta mechanika będzie fajnie wpływać na rozgrywkę w długofalowej perspektywie. Oby tylko kart było dużo i z różnymi efektami.
Mechanika kariery
Bardzo mi się podoba, jak rozwiązano tutaj mechanikę kariery. Podejmując pracę i osiągając kolejne szczeble, będziemy zdobywać punkty doświadczenia zawodowego w określonej dziedzinie (edukacja, obsługa klienta, etc). Oprócz tego musimy rozwijać oczywiście konkretne umiejętności powiązane z naszą pracą (gotowanie, programowanie, sprawność fizyczna i tak dalej). Jak będzie nam dobrze szło, dostaniemy awans, podwyżkę oraz perk do wyboru, czyli taką umiejętność pasywną – może to być na przykład stały dodatek do wypłaty albo rozwijanie jakiejś umiejętności w międzyczasie. A jeśli idzie nam nieco gorzej i nasza efektywność jest daleka od oczekiwanej… to dostaniemy ostrzeżenie. Po trzecim ostrzeżeniu nas – krótko mówiąc – wyleją z roboty.
Aby aplikować na nowe stanowisko, będziemy musieli spełnić szereg określonych wymagań – tym więcej, im wyższa ranga. Na wymagania te składają się zarówno twarde umiejętności w danej dziedzinie, jak i doświadczenie w pracy w określonym obszarze. Jeśli przykładowo pracowaliśmy w podstawówce, to doświadczenie zebrane w pracy w edukacji pomoże nam znaleźć zatrudnienie w liceum, ale będzie niezbyt przydatne, jeśli chcemy aplikować na szefa kuchni.
Samych karier i ścieżek rozwoju jest sporo, a oferta codziennie się zmienia. Jest z czego wybierać. Bardzo fajną rzeczą jest możliwość wybrania sobie grafiku – ustalamy, w jakich dniach oraz godzinach chcemy pracować. Możemy nawet zasuwać na kilka etatów, jeśli uda nam się ułożyć niekolidujące ze sobą grafiki.
Styl graficzny, animacje i audio
Zdania na temat stylu graficznego w Paralives są podzielone. Mnie się on podoba, tworzy przyjemny klimat. Podoba mi się też naturalne oświetlenie, szczególnie o wschodach i zachodach, wtedy jest przyjemnie ciepłe i „miękkie”. Dopracowania natomiast wymaga oświetlenie wnętrz, czyli światło które dają lampy, bo ono nie wygląda za dobrze.
Animacje za to zdecydowanie na plus. Reakcje ludzików na to, co się wokół dzieje, są ładnie zrobione, widać odpowiednie emocje, ale nic nie jest przerysowane. Bardzo fajnie wypadają też animacje interakcji w przypadku ludków o różnym wzroście – wyższa osoba schyli się do pocałunku czy przytulasa.
Audio podobnie. Muzyka jest spokojna, dobrze pasuje i współtworzy przyjemny, relaksujący klimat gry.
Różne
W grze jest też mnóstwo innych elementów, które pokazują dbałość o szczegóły i fajne pomysły. W skrócie, bo i tak wyszło już dużo tekstu:
- Dzieciaki rosną stopniowo, przybierając coraz bardziej dorosłą postać. Nie ma czegoś takiego jak znane z serii The Sims „dziecko-*pstryk*-dorosły”. To znaczy ten „pstryk” nadal jest, ale nie ma już aż tak dużego przeskoku, bo młodziak w międzyczasie podrósł.
- Rozwój postaci – za spełnianie pragnień naszych podopiecznych dostaniemy punkty „doświadczenia”, a po uzbieraniu odpowiedniej ich liczby będziemy mogli zwiększyć poziom, rozwijając jedną z podstawowych statystyk (ciało, umysł, kreatywność, charyzma) lub cechę osobowości.
- Buty faktycznie dodają wysokość. Widać to na obuwiu płaskim, ale najwyraźniej pokazują to szpilki, dodające solidne kilka centymetrów.
- Mechanika pasków potrzeb i fakt, że zmieniają się one wraz z okolicznościami; przykładowo ludkowie, którzy dużo ćwiczą, będą mieli pasek głodu wydłużony (osoby aktywne jedzą więcej – ma to sens), a podczas choroby pasek pęcherza zostanie skrócony (a więc wymagane będą częste wizyty w toalecie). Niektóre paski są zależne od wybranych cech osobowości – przykładowo introwertyk dostanie dodatkowy pasek „Me time”, który rośnie, gdy przebywa sam, i maleje w towarzystwie.
- Rozwój umiejętności jest stopniowy i fajnie pokazany. Pierwsze, co namaluje aspirujący artysta, to… bryły w perspektywie czy ćwiczenia linii i prostych kształtów. Początki gry na gitarze to ciągłe patrzenie na struny i nieśmiałe brzdąkanie prostej melodii. Z czasem płynność i pewność wykonywania czynności rośnie.
- Jest kilka przydatnych funkcji ułatwiających życie, jak wyszukiwarka w trybie budowy, pozwalająca znaleźć interesujący nas przedmiot (lub całą kolekcję), czy możliwość przypięcia domyślnej akcji do przedmiotu lub interakcji (wtedy taka akcja jest pod prawym przyciskiem myszy, nie musimy przeklikiwać całego menu).
- W mieście rozlokowano przystanki autobusowe, które pełnią rolę szybkiej podróży, więc nie ma konieczności biegania wszędzie na piechotę.
- Stosunkowo łatwo jest zginąć, więc warto pilnować swoich podopiecznych.
- Nie ma żadnych elementów nadprzyrodzonych i z tego co wiem, nie ma planów na wprowadzanie takowych – co mnie cieszy. Niech Paralives pozostanie przyziemne.
- Można zaczynać grę z niczym – ustawić sobie fundusze początkowe na zero i potem wybrać opcję grania bez kupowania domu (bo i tak nie mamy za co). Fajne wyzwanie, urozmaicające rozgrywkę.
- Zajęcia grupowe – stworzenie grupy jest dziecinnie proste. Wystarczy zaznaczyć kilka osób i już – mamy grupę, której możemy wydawać polecenia. Wspólne gotowanie, ćwiczenie czy zabawa na plaży nie są problemem. Można mieć nawet kilka grup jednocześnie, z których każda będzie robić coś innego. Podczas takich aktywności można się dzielić wiedzą, dzięki czemu inni uczestnicy podniosą swoje umiejętności. Bardzo fajna sprawa.
Warto też wspomnieć, że gra już teraz obsługuje mody (instalowane przez Steam Workshop), więc dodatkowej zawartości na pewno nie zabraknie – w przeciągu zaledwie dwóch tygodni od premiery pojawiło się około 13 tysięcy modów.
Do czego nie mam przekonania?
Nie do końca pasuje mi system prowadzenia rozmowy. Gdy ludki zaczną gadać, musimy poczekać na zapełnienie się paska, po czym będziemy mogli wybrać jedną z trzech opcji rozmowy. Takie ograniczenie sprawia, że trudno jest pokierować konwersację w pożądaną stronę. Na początku mnie to irytowało, z czasem się przyzwyczaiłam, chociaż nadal uważam, że przydało by się więcej kontroli. Z drugiej strony taki mechanizm całkiem dobrze się sprawdza przy aktywnościach grupowych, gdzie ta rozmowa jest bardziej dodatkiem.
Druga sprawa to to, że zazwyczaj nie mamy paska pokazującego poziom rozrywki, więc czynności typu oglądanie TV czy czytanie książek nie mają w zasadzie sensu. Ten pasek pojawia się tylko wtedy, gdy ludek jest znudzony (na przykład po kilku godzinach studiowania jakiegoś tematu) lub jeśli wybierzemy osobowość typu żartowniś (jester), dla którego rozrywka jest jedną z kluczowych potrzeb. Wolałabym chyba, żeby ta statystyka była widoczna cały czas dla wszystkich. Albo to po prostu lata przyzwyczajeń po The Sims, z czym też trochę walczę i staram się przyjmować nowe rozwiązania z otwartą głową. A czy wszystko się sprawdzi i zostanie w obecnej formie, to czas pokaże – po to jest wczesny dostęp.
Podsumowanie
Niewielkie studio (na ten moment około 15 osób) rzuciło się na wielki projekt – taka gra może wyglądać z pozoru niewinnie, ale od kulis to bardzo skomplikowana rzecz. Mimo wszystko podjęli wyzwanie, skrzętnie notując wszystko to, czego w Simsach się „nie da” i pokazują, że jak najbardziej się da.
Paralives ma sporo podobieństw do Sims 2 i 3, a do tego dorzuca elementy erpegowe, więc szybko się polubiliśmy. Bardzo fajny kreator postaci i świetny tryb budowania, który nawet mnie skusił do skrupulatnego zastawiania domu różnymi szpargałami. Gameplay jest przyjemny, chociaż póki co jeszcze trochę ubogi. Przy czym widać, że to nadal dość wczesny etap, gra jest mocno nieoszlifowana i zarobaczona, więc jak ktoś nie jest turbofanem Simsów, to polecam zaczekać z zakupem.
Plany rozwojowe na okres wczesnego dostępu, który w założeniach ma potrwać dwa lata (chociaż nie zdziwię się, jeśli się przeciągnie), wyglądają bardzo ambitnie. Ma dojść ogrodnictwo, pojazdy, zwierzęta (psy, koty i konie), pogoda i pory roku, łódki (w tym pływające domki), baseny, system organizowania imprez, progresja życia postaci niezależnych, drzewa genealogiczne oraz więcej cech charakteru, karier i pragnień. Pierwszą większą aktualizację mamy zobaczyć już pod koniec tego roku, natomiast w tej chwili developerzy skupiają się na łataniu błędów (i słusznie, bo tych jest DUŻO). Mamy całkiem solidny fundament, na którym może powstać bardzo ciekawy symulator życia. Na pewno będę śledzić ten projekt i kibicuję ekipie deweloperów, niech dowiozą dobrą grę.
Gra zakupiona we własnym zakresie.













Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:
Regulamin zamieszczania komentarzy
Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:
[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]