
Po lovecraftowską mitologię Cthulhu sięgnąłem dość wcześnie, chwilę po ukończeniu podstawówki. Wiecie, jak to jest. Nowa szkoła, nowe środowisko, nowe zajawki. Młody, chłonny umysł potrzebujący dopaminy. Z perspektywy starszego siebie uważam jednak, że na tego typu historie było wtedy zbyt wcześnie. Tylko jeśli nie wtedy, to kiedy? Z drugiej strony niczego nie żałuję, chociaż ukończenie dość krótkiego zbioru opowiadań przypłaciłem kilkoma koszmarnymi i bezsennymi nocami. Wszystko przez te rybostwory i inne uśpione eonami zło.
Nie mogłem więc przejść obojętnie obok The Sinking City 2, będąc od najmłodszych lat zafrapowany koszmarami samotnika z Providence. Już pierwsze zwiastuny, z ich gęstą lovecraftowską atmosferą, utwierdziły mnie w przekonaniu, że warto mieć ten tytuł na radarze i wyczekiwać premiery.
Historia w Sinking City 2 rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w lovecraftowskich Stanach Zjednoczonych, kiedy to miasto Arkham nawiedziła dziwna powódź. Woda zalewała kolejne ulice, a te zamieniły się w kanały. Część mieszkańców uciekła, część została ewakuowana. W mieście pozostali już tylko szaleńcy albo martwi. Na domiar złego pojawiły się wijce – pasożytnicze robaki, potrafiące przejmować kontrolę nad martwymi ciałami.
Bohaterem gry jest Calvin Rafferty, awanturnik i okultysta. Razem ze swoją partnerką, profesor Faye Bennett z Miskatonic University, natrafili na jedną z tych dziwnych ksiąg z pradawnymi, zakazanymi rytuałami. Postanowili wypróbować jeden z nich – Rytuał Śnienia, pozwalający przedostać się do Krainy Snów. Ów rytuał, zgodnie z przewidywaniami, kończy się niepowodzeniem, a właściwie klęską: Calvin wraca do żywych, nie pamiętając, co w ogóle zaszło, natomiast Faye zostaje pogrążona we śnie, a jej dusza uwięziona. Calvin musi więc znaleźć sposób na przerwanie uroku i wybudzenie partnerki. Zadanie oczywiście nie będzie należeć do najłatwiejszych i zaprowadzi nas między zalane ulice Arkham, w samą paszczę szaleństwa i mitów znanych z kart opowiadań Lovecrafta. Warto przy tym zaznaczyć, że Sinking City 2 nie jest adaptacją jednego konkretnego mitu. To raczej blender, do którego twórcy wrzucili wszystkie pasujące im elementy. Tylko czy ta mieszanka jest aby strawna? Jedno trzeba im przyznać: zadanie domowe z twórczości amerykańskiego pisarza zdecydowanie odrobili.
I tu płynnie przechodzimy do tego, co podobało mi się w grze najmniej, czyli do pierwszej jej części, stanowiącej półotwarty kawałek zalanego Arkham. Miasto składa się dosłownie z kilku miejscówek, między którymi przemieszczamy się łódką. Co jakiś czas dalszą drogę blokują śluzy, na których otwarcie trzeba znaleźć sposób. Czasem wymaga to rozwiązania zagadki – na przykład znalezienia paczki bezpieczników, którymi wymienimy stare, przepalone, i uruchomimy panel sterowania śluzą. Zwykle wiąże się to ze zwiedzeniem miejscówki i wybiciem kilku zarażonych, czy też zainfekowanych wijcami – miałem tu oczywiste flashbacki z Resident Evil. Nie dajcie się jednak zwieść półotwartej budowie tego fragmentu. Mimo swojej struktury jest on niesamowicie liniowy, podobnie jak dalsza część gry.
W grze natrafimy na zagadki obligatoryjne, powiązane z główną osią fabuły, jak również opcjonalne. Te pierwsze, jak sama nazwa wskazuje, są kluczowe dla popchnięcia historii. Ich poziom trudności bywa nierówny. Zdarzają się proste, ale także i perfidne, na których rozwiązanie wpada się dopiero po dłuższym czasie i kolejnym przeczytaniu wszystkich zebranych wskazówek. Opcjonalne stanowią głównie szyfry do sejfów, kryjących często dodatkowe wyposażenie. Warto więc kombinować i kminić, czytać uważnie znajdywane notatki, bo dodatkowy ekwipunek bardzo dużo ułatwia.
Weterani ostatnich odsłon Resident Evil (od siódemki wzwyż, wliczając remake’i) powinni poczuć się jak w domu, bo Sinking City 2 czerpie ze spuścizny capcomowej franczyzy, wysysając ją do cna. Szczególnie pod względem dostępnych mechanik. Szkoda tylko, że wszystko to jest takie sobie, wykonane na trzydzieści procent. Mamy niby jakiś rozwój bohatera, ale mam wrażenie, że akurat ten element wciśnięto na siłę i jest mocno iluzoryczny. Nie mogło też zabraknąć craftingu i modyfikacji posiadanego uzbrojenia. Problem w tym, że gdyby obrać tę grę z lovecraftowskiej otoczki, zostałby zupełnie zwyczajny klon Residenta, jakich wiele.
Za to atmosfera jest gęsta i to głównie dzięki niej tę grę polubiłem. Klimat lat 20. i lovecraftowska zgroza momentami wręcz wylewają się z ekranu. Szczególnie że sam archetypowy bohater, w zmęczonej życiem fedorze, sprawia wrażenie wyrwanego z kart opowiadań. Cały ten koktajl zrealizowano z kunsztem i smakiem, z należnym szacunkiem dla materiału źródłowego – echa Lovecrafta są tu niemal namacalne.
Jak na survival przystało, zasoby są dość ograniczone. Począwszy od mało pojemnego ekwipunku – ten na szczęście można z biegiem czasu powiększać – po problemy z dostępnością amunicji czy surowców do craftingu. Wytwarzanie potrzebnych rzeczy z pozyskanych śmieci oczywiście musiało się tu znaleźć, wszak survival rządzi się swoimi prawami i bez tego ani rusz. Zbieramy więc rzeczy i przygotowujemy z nich amunicję oraz środki lecznicze i to w sumie tyle. Elementy grozy z kapci nie wyrywają. Mamy tu niby do czynienia z horrorem inspirowanym Cthulhu, a i sam Lovecraft nie pisał ckliwych historyjek, więc sięgając po Sinking City 2, śmiało można założyć, że będzie dość strasznie. I faktycznie, nieco elementów grozy się znajdzie – jeśli oczywiście jumpscare’y robią na kimś jeszcze wrażenie, bo głównie z takim straszeniem będziemy tu mieli do czynienia.
No to może chociaż technicznie udało się tę grę dopracować? Tak średnio, powiedziałbym. Kiedy skończy się amunicja (o co już na średnim poziomie trudności nietrudno), trzeba posiłkować się walką w zwarciu. Ta jednak niespecjalnie się sprawdza. Jedyne, co możemy zrobić, to spróbować uderzyć przeciwnika ręką – co czasem się udaje, a czasem nie, nawet jeśli stoi od nas na odległość oddechu. Można jeszcze bawić się w uniki, ale skoro nasza postać jest ospała, a sterowanie nią średnio responsywne, to nie ma to większego sensu. Sensowne wyjście jest jedno: wziąć nogi za pas albo wczytać stan gry. Albo jeszcze lepiej – zamiast się męczyć i niepotrzebnie frustrować, po prostu włączyć w opcjach nieśmiertelność i mieć spokój. Tak, autorzy zaimplementowali tryb nieśmiertelności. Zapewne w którymś momencie dotarło do nich, że zrobili survival (zwykle polegający na laniu się z zarażonymi, zainfekowanymi, you name it) z kiepską mechaniką walki. Żeby więc za bardzo nie frustrować graczy, dali im rzeczoną opcję, by mogli bez nerwów ukończyć grę. Nie ma co się męczyć i uprawiać błotnych zapasów ze świnią (świnie to lubią) – lepiej ustawić najniższy poziom trudności (dla lamerów) i rozkoszować się rozgrywką. Tym bardziej że im dalej w las, tym więcej wrogów atakuje nas naraz. Pod koniec gry przychodzą nawet momenty, w których zalewają nas kolejne fale. Coś niesamowitego. Gra nastawiona na walkę, ale z dramatyczną mechaniką walki.
Wisienką na torcie kiepskiego systemu walki jest strzelba, którą zdobywamy zaraz na samym początku gry. W trakcie rozgrywki można znaleźć do niej opcjonalną siekierę, montowaną na lufie. I już układasz w głowie chytry plan, jak to będziesz bił z axa wrogów, bo właśnie trafiłeś na broń totalnie OP, zadającą śmierć nawet bez amunicji. Nic bardziej mylnego. Owszem, bić z axa można, ale najpierw trzeba spełnić jeden zasadniczy warunek: w pierwszej kolejności należy trafić przeciwnika w sposób konwencjonalny. Śrutem ze strzelby. Dopiero wtedy można mu przyłożyć siekierą. Czyli jak nie masz naboi, to siekiera nie działa. Kto i po co to tak zaprojektował?
Poprzednie Sinking City stało głównie śledztwami. Tych nie zabrakło i tutaj, ale mam wrażenie, że ten aspekt wciśnięto nieco na siłę. Żeby łączenie kropek miało jakiś większy sens (dosłownie łączymy zebrane dowody w grupy, na specjalnym ekranie), wprowadzono punkty zdolności, przyznawane za prawidłowe zestawienie tropów. Punkty wydajemy na pasywne zdolności podwyższające statystyki. Jak dla mnie działa to czysto iluzorycznie i nie zauważyłem, żeby przekładało się na cokolwiek.
Na koniec wypadałoby napisać coś o muzyce i ogólnym udźwiękowieniu. To oczywiście jest, jak przystało na horror, bardzo sugestywne. Potrafi stopniować napięcie, kiedy gdzieś w mroku słyszymy dziwne odgłosy mlaskania i tupot wielu nóg. Jest poprawnie, ale bez fajerwerków. Podobnie rzecz się ma z muzyką. Jest dynamiczna, zmieniająca się w zależności od tego, czy za rogiem coś się na nas czai, czy też nie. Niestety więcej na jej temat napisać nie potrafię, bo jest totalnie niezapadająca w pamięć. Coś tam gra, coś tam przygrywa w tle, ale kto by się tym przejmował? A jakby ktoś pytał – jest moim zdaniem nierówna i nie zawsze do końca trzyma się klimatu.
Podsumowując: na całe szczęście gra nie skazuje nas wyłącznie na zwiedzanie zalanego Arkham. W drugiej części wylądujemy w bardziej zamkniętych lokacjach i to właśnie w nich Sinking City 2 błyszczy najbardziej. Klimat robi się wtedy jeszcze bardziej gęsty i bardziej sugestywny – szczególnie kiedy trafimy do pewnej miejscówki, która sprawia niesamowite wrażenie, jakby była niemal wyjęta wprost z kart książek. To robi wrażenie. W takich momentach najbardziej boli, że gra nie została należycie dopracowana, a za rogiem czeka kolejna skopana walka, będąca wyłącznie przykrą koniecznością. Takie jest to całe utopione miasto: świetne pod względem atmosfery, ale niespecjalnie udane mechanicznie. Szkoda, bo potencjał był ogromny – podobnie jak moje oczekiwania.
The Sinking City 2
-
Ocena kr4wca - 6.5/106.5/10
Kod na grę otrzymaliśmy od keymailer
Grę można kupić tutaj: https://game.page/thesinkingcity2/Kr4wi3c
PS. To pierwsza gra, która zmusiła mnie (w końcu) do zainwestowania w 32 GB RAM. W przypadku uruchomienia jej przy 16GB pamięci były problemy z płynnością, szczególnie zaraz po uruchomieniu gry, zanim wszystko się wczytało. W trakcie rozgrywki również zdarzały się przypadki, że gra się przywieszała i czekała, aż się jakieś tekstury czy modele załadują do końca. Rozwiązaniem okazało się dokupienie dodatkowej szesnastki pamięci, 32GB zapewniło już płynną rozgrywkę – nie na próżno tyle zalecają w rekomendowanych wymaganiach, szczególnie jak ktoś gra w rozdzielczości 1444p.










Współczuję konieczności dokupienia RAMu w obecnych czasach. Sprzedałeś nerkę, czy wystarczyło zastawić dom?
Ceny obecnie zgłupiały więc kupiłem używkę, dzięki czemu obyło się bez jednego i drugiego 😉
To jest w ogóle jakaś abstrakcja. Kupowałem komputery na początku ubiegłego roku i w wakacje rok wcześniej dla siebie i syna. Jak patrzę na dzisiejsze ceny, to wychodzi na to, że zrobiłem interes życia. Wygląda na to, że siłą rzeczy będą chcieli zmusić ludzi do grania w chmurze. I to samo w sobie moze nawet nie jest końcem świata, ale powiedzcie to mojemu internetowi na zabitej dechami prowincji, który działa jak wehikuł czasu i przenosi mnie 20 lat wstecz w kwestii prekości działania. 😉
W tej chmurze co to MS narzuca obecnie ograniczenia – maksymalnie do 15h miesięcznie w przypadku najdroższej opcji usługi – Game Pass Ultimate? Jeśli tak ma wyglądać przyszłość grania to marnie to widzę 🙂
Co do cen za podzespoły to obecnie jest jakaś masakra. Zastanawiałem się ostatnio nad większym upgradem kompa – nowa grafa i więcej RAMu ale popatrzyłem na ceny jednego i drugiego i zapłakałem. Kompa składałem pod granie w FHD w 2020 roku. Później się trochę pomysł zmienił i dwa monitory zmieniłem na jeden duży, co wymusiło upgrade grafiki. Zmieniłem więc, jeśli się nie mylę GTX1660 na coś dużo mocniejszego – RTX4070. No i to już powinna być spoko konfiguracja, która spokojnie powinna wystarczyć na kilka lat. Powinna, gdyby nie mała ilość RAMu. Przy rozdzielczości 1444p rozsądna ilość to 32GB. Po dorzuceniu drugiej 16 widzę znaczną różnicę. W czasach ładowania, płynności rozgrywki. Praktycznie każda nowa gra teraz działa płynnie na ultra. Czasy ładowania zmniejszyły się kilkukrotnie. Przypominam, że bazowa konfiguracja jest z 2020 roku. W ciągu 6 lat zmieniłem tylko grafę i dorzuciłem pamięci. Ramy kupiłem oczywiście używane, bo średnio mi się uśmiecha wydawanie ok 1k na dwie kostki 😀
Nie ma się co łudzić – streaming gier pójdzie tą samą ścieżką co wszystkie inne abonamenty. Najpierw ludzi skusi się lub wymusi kupno subskrypcji, a potem zostanie już tylko podnoszenie cen.
Prawdę mówiąc, granie na PC ratuje w tej chwili głównie darmowy Steam. Jeśli Gabenowi któregoś dnia wymyśli się sprzedać firmę jakiemuś inwestorowi albo wypuścić ją na giełdę, to nie minie wiele czasu, a skończy się granie w cenie jednorazowego zakupu klucza do gry. Abonamenty, subskrypcje, a jak nie to reklamy lub inne cuda. Ktoś kiedyś położy na tym łapę i rozpiździ wszystko w pył. Zostanie tylko odgrzebać stare płyty z gazet i big boxów.
Ciekawe do czego kiedyś włożysz te płyty 🙂
Ja tam włożę do napędu DVD 😛
https://fsgk.pl/wp-content/uploads/2026/09/IMG_3536.jpg
Mam w domu dwa napędy. Któryś producent niedawno informował, że nie zamierza kończyć produkcji nagrywarek, więc póki co jeszcze się nie boję. Ale jak będą sygnały, że napędy DVD znikną z rynku, to dokupię jeszcze coś na zapas.
Mam na płytach opór fajnych rzeczy. Czasem nawet używam. 😉
O ile konsole stanowią zamknięty ekosystem i jest się na nich skazanym na sklep producenta, tak z PC sprawa jest nieco bardziej skomplikowana przez straszne rozdrobnienie różnych platform. Jakby się nagle polityka Valve zmieniła bo coś tam, to zostaje jeszcze GOG i inne platformy. Jakby tego było mało to zostaje cała masa darmowych projektów oraz mniej legalne sposoby pozyskiwania gier. No i nie zapominajmy o płytach, o ile jeszcze działają 😉
Niedawno sprawdzałem i na przykład płyty, które nagrywałem w okolicach 2005 roku nadal dają się odczytywać.
Czyżby verbatimy były jednak wieczne? Ciekawe jak tam tłoczone? Te mają zdecydowanie większą trwałość niż cdr 🙂
Ale tylko DVD+R. Minusy podobno gorsze. 😉