
Bohaterka na miarę czasów
Podobno dzieci marzą dzisiaj o zostaniu influencerami. Podejrzewam, że większość rodziców marzy o tym, żeby ich pociechy wybrały jednak zawód lekarza. Miranda Vigneau, bohaterka gry Rivage, umiejętnie połączyła jedno z drugim. Po skończeniu studiów literackich zabrała się za medycynę, w której osiągnęła znakomite wyniki. Napisała poczytną książkę, stała się gwiazdą mediów, podróżowała, dawała odczyty, wszystko to godziła z praktyką lekarską. W wieku 31 lat dołączyła do załogi stacji kosmicznej A.R.E.S., orbitującej wokół planety Vesta, potencjalnego celu ludzkiej kolonizacji. Miranda pełniła na stacji funkcję lekarza i psychologa. Pełniła, bo pewnego dnia wszyscy jej podopieczni zniknęli.
Kontrolę nad bohaterką przejmujemy w momencie dość nerwowej pobudki Mirandy w jej kajucie. Nie wiemy, co się stało ani gdzie podziali się towarzysze pani doktor, poza koleżanką o imieniu amnezja. Wstępny rekonesans ujawnia, że część pomieszczeń stacji jest niedostępnych. Ślady wskazują na możliwy konflikt wśród astronautów oraz na ich dziwne zachowanie w ostatnim czasie. Czy miało to związek z tajemniczym wyludnieniem A.R.E.S.? Gdzie podziała się jedna z kapsuł ratunkowych? Czym są tajemnicze anomalie, na jakie trafiamy na pokładzie, takie jak lewitujące w powietrzu owoce w kantynie albo… niewidzialny fragment poszycia kadłuba? Co gorsza, zapas energii jest ograniczony, a każde otwarcie śluzy prowadzącej do kolejnego pomieszczenia lub uruchomienie jakiegoś mechanizmu prowadzi do jego dalszej redukcji. Już po chwili zostaje nam tylko bezcelowe błąkanie się w ciemności. Co dalej?
Zacznijmy od nowa
Rivage to przygodówka, której mechanika rozgrywki została oparta na dość intrygującym pomyśle. Tak naprawdę cała stacja znajduje się w swego rodzaju anomalii czasowej. Po wyczerpaniu się energii jedyne co pozostaje graczowi, to… wrócić do punktu wyjścia. Bardzo dosłownie, bo chodzi o moment pierwszej pobudki Mirandy. Z niejasnych przyczyn rolę wehikułu czasu pełni automat arcade ustawiony w kącie magazynu z żywnością. To za jego pomocą uruchamiamy kolejne pętle czasowe, podczas których mamy do dyspozycji wciąż ten sam ograniczony zasób energii. Za to po każdej pobudce jesteśmy mądrzejsi o poczynione wcześniej ustalenia, dzięki temu, że zapisują się one w czymś w rodzaju modułu pamięci / asystenta AI, wszczepionego Mirandzie. Trafiają do niego odkryte w wyniku rozwiązywania zagadek hasła, kody, nagrania dźwiękowe oraz zdjęcia.
W ten sposób po kolejnych pobudkach nie musimy powtarzać wszystkich wcześniej wykonanych czynności. Od razu przechodzimy do kolejnych etapów rozgrywki. Oczywiście – dokładnie tak jak ostrzegał król Julian, już po chwili zastanowienia dociera do nas, że cały pomysł jest nieco bez sensu. Skoro cofamy się w czasie to i moduł pamięci powinien być wyzerowany po każdym przebudzeniu. Takie rozwiązanie trzeba jednak przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza. Raz, że znajdujemy się w anomalii czasoprzestrzennej, którą można wytłumaczyć wszystko. Dwa, że już widzę, jak wielką mielibyśmy ochotę notować wszystkie, bardzo liczne informacje na kartce papieru. Chociaż kartka i długopis i tak mi się przydały. Rozwiązanie z asystentem AI odchodzi od logiki, ale jest wytłumaczalnym ukłonem w stronę grywalności.
Zaś co do zagadek…
…to jest ich zatrzęsienie. Zapomnijcie o abstrakcyjnym myśleniu i pomysłach „od czapy”. Tutaj liczy się spostrzegawczość, zdolność kojarzenia i zapamiętywania oraz umiejętność rozwiązywania przeróżnych łamigłówek. Są one umiejętnie zakamuflowane jako różnego rodzaju urządzenia na stacji, których zasadę działania najpierw musimy zrozumieć, a potem je uruchomić. Często zagadki są wieloetapowe, to znaczy do rozwiązania jakiegoś problemu potrzebujemy działania w kilku miejscach i z kilkoma urządzeniami. Nie ma tu typowego inwentarza i irytującego klikania wszystkiego na wszystkim. W danym momencie możemy mieć przy sobie tylko jeden przedmiot, a dobra pamięć co do ich rozlokowania w pomieszczeniach stacji bywa kluczowa. Zmarnowałem sporo pętli, zużywając drogocenną energię na otwarcie nie tej śluzy, co trzeba. Szczególnie zabolało to, gdy po dość trudnym, bo limitowanym czasowo wyzwaniu, wszedłem nie do tego pomieszczenia, co należało, siadło zasilanie i musiałem sekwencję powtarzać od nowa. Aha, dobry słuch też się przyda, ale więcej nie zdradzę.
Ciekawym a zarazem windującym wyzwanie patentem zastosowanym w Rivage jest to, że hasła, kody, instrukcje, adresy do przeglądarki, itp. generują się losowo, więc w sieci co najwyżej można znaleźć sposoby na ich ustalenie, ale nie gotowe rozwiązania. Tak, przyznaję się, sprawdzałem. Niech pierwszy rzuci meteorytem, kto nigdy nie zerknął do netu, grając w przygodówkę. Swoją drogą – fajnym pomysłem było uczynienie głównym bohaterem gry lekarza, jedynej osoby w załodze, która ma prawo nie rozumieć technicznych kwestii związanych z funkcjonowaniem stacji i być dokładnie tak zagubioną, jak prowadzący ją gracz.
Dzień świstaka
Bohater kultowej komedii Harolda Ramisa po odkryciu, że znajduje się w pętli czasowej, nieźle bawił się całą sytuacją. Dopiero potem przyszła u niego rezygnacja, a w końcu i desperacja. Aż takich emocji Rivage we mnie nie wywołało, ale nie ukrywam, że był moment, w którym odczułem pewne znużenie. Niektóre z bardzo różnorodnych zagadek wydały mi się naprawdę wymagające, ale w uczciwy sposób, więc to nie z nimi miałem problem. Także fakt, że gra nie wskazuje ścieżki, jaką mamy podążać, ponieważ w zasadzie nie ma tu dosłownie rozumianej fabuły, uznałem za cechę, a nie wadę. To jedna z tych gier przygodowych, w których często najtrudniejszą zagadką jest samo ustalenie, co mamy zrobić dalej.
O co więc chodzi? Obszar, po którym się poruszamy, jest ograniczony, dziesiątki razy przechodzimy przez te same drzwi i korytarze, tylko z innym przedmiotem, w innym kierunku i w innym celu. Liczbę czynności w ramach jednej pętli ściśle limituje ograniczony zasób energii. Wymaga to taktycznego podejścia – jak zrobić kolejny istotny krok w rozgrywce, zanim ponownie wywołamy blackout? Do pewnego momentu to angażuje. W końcu jednak schemat „pobudka – otwieranie drzwi – rozwiązanie zagadki – wyczerpanie energii – uruchomienie kolejnej pętli” zaczyna przymulać. Nie możemy zapisać gry w środku pętli, więc jeśli trafi się trudniejsza sekwencja, którą musimy ukończyć, żeby efekt zapisał się w module pamięci, to pozostaje nam cisnąć aż do jego ukończenia. Nie wiem, czy to błąd gry, czy zaplanowane działanie, ale jedna z zagadek (na szczęście nieobowiązkowa – patrz ostatni akapit) nie wybacza błędu, to znaczy po pomyłce w ustawieniach mechanizmu musimy resetować pętlę i powtarzać długi ciąg czynności, zanim znowu możemy spróbować rozwiązać zagadkę.
Deficyt energii
Nie tylko na stacji A.R.E.S. brakuje prądu. Historia zaginionych astronautów nie wydała mi się szczególnie emocjonująca i nie obfitowała w zaskoczenia. Poznajemy ją stopniowo z zapisków, maili, konwersacji na komunikatorach i nagrań audio. Realizacja tego pomysłu jest nieco podobna do tej w grze Deliver Us The Moon, gdzie również odkrywaliśmy tajemnicę wyludnionej stacji, tyle że księżycowej. Rivage brak jednak rozmachu tej ostatniej, ale wcale nie mam tu na myśli ograniczeń wynikających z niewielkiego budżetu i z faktu, że gra jest dziełem zespołu, który w całości zmieściłby się w jednym kajaku (tak!). Bardziej chodzi mi o umiejętność oddania poczucia zagrożenia, desperacji i kosmicznej samotności. W grze zabrakło czegoś, dzięki czemu moglibyśmy w tę opowieść zaangażować się emocjonalnie. Sama stacja zaś sprawia wrażenie nieco umownej, nieruchomej dekoracji. Jej sytuacja jest niby krytyczna, ale naszym poczynaniom nie towarzyszy najmniejsza presja. Bez końca możemy uruchamiać kolejne pętle czasowe, co najwyżej tracąc w ten sposób okazję do zdobycia trofeum za ukończenie gry w mniej niż w 25 pętli.
Technologia odległej przyszłości prezentowana w Rivage wygląda, jakby była oddalona od nas może o dwie-trzy dekady. Wnętrze stacji wypełnione jest książkami, odręcznymi notatkami, dyktafonami, segregatorami, rysunkami. Te archaiczne z punktu widzenia czasu akcji przedmioty często stanowią element zagadek, więc ich obecność jest niby uzasadniona. Zarazem wszystko to jednak sprawia, że setting gry wydaje się trochę generyczny i pozbawiony polotu. Stacja nie jest szczególnie futurystyczna, sprawia wrażenie raczej dość sterylnego i znajomo wyglądającego laboratorium. Choć muszę przyznać, że sama grafika jest bardzo estetyczna i jak na „garażową” produkcję to technikalia Rivage prezentują się naprawdę solidnie. Przyjemnie dla ucha brzmią też „kosmiczne” motywy przygrywające w tle.
A.R.E.S. wylądował
Pomimo moich utyskiwań sądzę, że gra może spodobać się miłośnikom nieśpiesznej rozgrywki i intelektualnych wyzwań. Na dreszczyk emocji nie ma co liczyć, Rivage to raczej maraton nieźle wykombinowanych zagadek, spiętych taką-sobie historią, za to urozmaiconych mechaniką pętli czasowej i koniecznością planowania ruchów. No i te losowe elementy! To jednak sporo plusów jak na niezależną produkcję. Przejście gry zajęło mi około 25 godzin, chociaż wiadomo, że w tym gatunku to akurat bardzo indywidualna kwestia. Co ciekawe, to gra posiada alternatywne zakończenie, do osiągnięcia którego potrzeba uporać się z kilkoma fakultatywnymi wyzwaniami. Dodam jeszcze, że grałem na konsoli, na padzie i jest to rozwiązanie średnio wygodne, zwłaszcza podczas częstego obsługiwania komputerów na stacji i wpisywania tekstów. Wersja na Steam jest trochę tańsza, więc o ile macie wybór i macie ochotę na taką grę, to wnioski nasuwają się same.
Rivage
-
Ocena Voo - 7/107/10
P.S. Pod koniec 2025 roku twórcy Rivage wywołali pewne zamieszanie, przyznając się do wykorzystania sztucznej inteligencji podczas projektowania gry. Wersja ostateczna ponoć w całości jest dziełem człowieka. Końcowy produkt wydaje mi się co najmniej niezły, zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę bardziej niż skromne zasoby kanadyjskiego Exnilo Studio. Jeżeli to wszystko udało się m.in. dzięki wykorzystaniu AI, to… pozostaje to chyba zaakceptować.
Gra zakupiona we własnym zakresie.










Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:
Regulamin zamieszczania komentarzy
Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:
[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]