
Znacie jakieś wietnamskie gry? Flappy Bird się nie liczy. 😉 Sam do tej pory również nie znałem, a ichni rynek giereczkowy kojarzył mi się głównie z outsourcingiem. Saigon Dragon Studios (zgadnijcie, z jakiego są miasta) próbuje nieco zmienić ten trend, udowadniając, że Wietnamczycy też mogą tworzyć ambitne produkcje. Przykładem jest Space Tales – retro-futurystyczny RTS inspirowany StarCraftem oraz C&C.
Studio Saigon Dragon Studios, założone w 2015, do tej pory skupiało się głównie na wspomnianej działalności outsourcingowej – dostarczali wysokiej jakości assety graficzne 2D i 3D do tytułów AAA, indie oraz gier mobilnych. Jakieś dwa lata temu postanowili, że spróbują swoich sił, tworząc własną grę. 13 marca 2026 trafiła ona na Steam we wczesnym dostępie.
Space Tales nie jest kolejnym klonem StarCrafta albo C&C. Tytuł miesza mechanikami z tych dwóch serii i próbuje ulepić z nich coś swojego. Zdecydowanie bliżej mu jednak do tego drugiego, co mnie akurat cieszy. Od zawsze byłem bowiem #teamWestwood.
Szkielet rozgrywki jest właściwie standardowy. Zwykłe misje wymagają od nas po prostu znalezienia i zniszczenia wroga. Ale to nie wszystko. Czasem dostaniemy dosłownie garstkę żołnierzy, którą trzeba wysłać na rekonesans. Trafią się też takie, w których należy upolować i schwytać jakiegoś wstrętnego, przebrzydłego robala, którego później będzie można przerobić na sojusznika i wykorzystać jako broń specjalną, mogącą przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Niektóre z misji będą typowymi tower defense – w nich skupimy się na obronie bazy, odpierając kolejne fale wrogów. Jest więc różnorodnie i teoretycznie nie powinno być nudy. Szczególnie kiedy na późniejszym etapie dochodzą misje z limitem czasowym, czego sam osobiście nie cierpię. Lubię się bowiem rozbudowywać bez pośpiechu, przepuszczając na wroga jeden konkretny atak, po którym zazwyczaj nie ma czego zbierać.

W Space Tales nie mamy klasycznego przykładu walk, które prowadzimy z przeciwnikiem posiadającym bazę bądź dwie. Tutaj przeciwnicy biorą się z kolonii rozsianych po całej mapie, lub „teleportują” się z orbity albo nie wiadomo skąd. Żeby zwyciężyć, trzeba będzie oczywiście znaleźć i zniszczyć wszystkie kolonie/teleporty. Wymusza to trochę inny sposób planowania i przeprowadzania ataków, tym bardziej że przeciwnik może nas zaatakować z kilku różnych stron. Sposób na sukces jest teoretycznie prosty – znaleźć i zniszczyć wroga, zanim ten złoży jaja i zacznie się rozmnażać. Im dłużej będziemy zwlekać z atakiem, z tym liczniejszą armią będziemy musieli się później zmierzyć.
Kampania jest podzielona na misje, ale w dość niekonwencjonalny sposób. Po rozpoczęciu widzimy ekran mapy z kilkoma planetami (póki co dostępne są dwie), po której latamy sobie stateczkiem. W pierwszej kolejności obieramy za cel jedną z nich i lądujemy, aby rozpocząć „kampanię czyszczenia”. Każda z planet posiada zupełnie inny biom. Pierwsza na przykład jest zamieszkana przez insektoidalną rasę, kojarzącą się nieco ze starcraftowymi Zergami. Na kolejnej zaś będziemy walczyć z robotami i innym mechanicznym ustrojstwem.

Większość dostępnych misji (tych na razie przygotowano 8) będzie przebiegać w mój ulubiony w RTSach sposób – czyli wybuduj bazę i zarzuć wroga taką liczbą jednostek, jaką tylko zdołasz wyprodukować. Uważam, że takie rozwiązanie jest nie tylko godne, ale i sprawiedliwe. Stawiamy więc pierwsze budynki – kopalnie oraz koszary – i szybko trafiamy na pierwsze ograniczenie. Budynków nie wybudujemy w dowolnym miejscu. Najpierw musimy postawić coś w rodzaju pylonu Protossów (zwane tutaj dla niepoznaki hubami), a te nie dość, że muszą być budowane w najbliższej okolicy innych pylonów, to jeszcze muszą być z nimi połączone, żeby zapewnić zasilanie budynkom w ich zasięgu. Takie rozwiązanie wymusza strategię znaną ze StarCrafta, w której nie skupialiśmy się aż tak na obronie kluczowych budynków, a przede wszystkim na obronie mało wytrzymałych pylonów, których eliminacja może nawet wyłączyć kilka budynków naraz, uniemożliwiając tym samym produkcję jednostek. W Space Tales dodatkowym ułatwieniem jest możliwość przekształcania pylonów w wieżyczki – o ile dysponujemy odpowiednimi upgrade’ami. Rozwiązanie to świetnie się sprowadza na przykład w przypadku obrony najbardziej wysuniętych w stosunku do bazy budynków, szczególnie wydobywczych.

Po rozegraniu kilku pierwszych misji zaczynają niestety wychodzić na jak minusy produkcji, a w szczególności jeden duży: mała różnorodność wszystkiego. Począwszy od skromnego wyboru budynków, które jesteśmy w stanie wybudować (baraki, fabryka pojazdów, zbrojownia, fabryka robotów – do której dostęp otrzymujemy w późniejszym etapie). Nie uświadczymy tu jednostek latających lub pływających, jedynie naziemne, ale i te są mało zróżnicowane. Podstawowy piechur, snajper plus jednostka lecząca, lekki pojazd zwiadowczy, Guardian – coś w rodzaju Siege Tanku, który dysponuje niszczycielską siłą ognia i zerową mobilnością po zakopaniu się w ziemi – oraz czołg, niedostępny w pierwszych misjach. Tyle. Malutko. Wielce to ogranicza możliwości strategicznego planowania, podobnie jak maksymalna liczba jednostek, jakie możemy wyprodukować. Na szczęście grupy wojsk mogą być zacnych rozmiarów i liczyć nawet po kilkadziesiąt jednostek. Nie zauważyłem, żeby był nałożony na to jakiś odgórny limit. Strony konfliktu póki co też nie możemy sobie dowolnie wybrać, co również wpływa na ogólny odbiór gry.

Oprawa audio-wizualna zachwyca. Szczególnie retro-futurystyczny design naszych jednostek i budynków. Wszystko do siebie pasuje, ma swój specyficzny charakter, styl i jest niesamowicie spójne. Szkoda tylko, że w warstwie muzycznej panuje straszna bieda. Każda misja ma swój utwór – w ilości sztuk jeden, więc słuchamy go w kółko, aż do znudzenia, co następuje dość szybko. Tym bardziej że te przygrywające w tle muzyczki nie są specjalnie wybitnie. Choć przynajmniej nie irytują na tyle, żeby mieć ochotę je wyłączyć, więc w sumie można to zaliczyć in plus. W grze nie uświadczymy za to voiceoverów. Zamiast nich dostajemy jakieś odgłosy mowo-naśladowcze. Dobrze, że chociaz jednostki nie są nieme i coś tam mówią, kiedy wydajemy im rozkazy. Najbardziej zapamiętałem te, które padają od siostrzyczek leczących rannych na polu bitwy: „Battle scars are sexy” – jest w tym sens.
Nie zachwyca za to path finding oraz AI. Sztuczna inteligencja przeciwników nie istnieje. Ci atakują nas schematycznie, SI nie szuka słabych punktów w obronie, a jej jedyna strategia sprowadza się do zalewania nas jednostkami, momentami spamując nimi na potęgę. Mało to uczciwe, za to czasem bardzo irytujące – szczególnie w misjach typu tower defense, w których każda kolejna fala jest coraz liczniejsza i zawiera coraz silniejsze jednostki.

Path finding niby jakis istnieje, ale jest dramatyczny. Jednostki nie potrafią się przepuszczać a nawet omijać, co czasem prowadzi do kuriozalnych sytuacji, kiedy potrzebujesz posiłki, a te nie są w stanie dotrzeć na front, bo się gdzieś zablokowały. Na każdym etapie drogi trzeba ich pilnować. Tym bardziej że znajdująca się w ruchu jednostka oczywiście nie odpowie ogniem w przypadku ataku na nią, co, jak widać, od czasów C&C się nie zmieniło i nadal pozostaje standardem.
Space Tales jest na razie w Early Access, więc liczę na to, że autorzy będą swoją grę dalej rozwijać, dodając nowe elementy. Na tę chwilę gra oferuje 8 misji w kampanii oraz dodatkowym trybem Survival, który polega na zabawie w tower defense z odpieraniem kolejnych fal wrogów. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, a dla hardkorowych fanów RTS może być aż nadto uproszczona. W ogarnięciu podstawowych mechanik pomaga prosty samouczek, który prowadzi gracza za rękę, pokazując co i jak działa. UI sprawia wrażenie mało dopracowanego – interface przesłania prawie 1/3 ekranu, a mimo to jest nieco nieczytelny z powodu zbyt małych ikonek. Mam nadzieję, że to stadium przejściowe i z biegiem czasu zostanie dopracowany i poprawiony.
Stopień trudności nieco podnosi brak możliwości zapisu rozgrywki w dowolnym momencie. W przypadku porażki oznacza to konieczność rozegrania danej misji od początku. A kiedy rozgrywka nas pokona, możemy jedynie zacisnąć zęby i próbować kolejny raz albo zwinąć się w kącie i cichutko chlipać, bo gra nie oferuje zmiany stopnia trudności.
Zdaję sobie sprawę, że to rozwojowa wersja gry. Liczę więc na to, że wszystkie niedoskonałości i mankamenty zostaną wcześniej lub później wyeliminowane. Widać tu potencjał, ciekawe pomysły i przede wszystkim pomysł na rozgrywkę, ale na tym etapie nie mogę polecić gry z czystym sumieniem. Chyba jednak warto zaczekać, aż autorzy dodadzą więcej zawartości i wygładzą to, co już istnieje.
Kod na grę dostaliśmy od https://www.keymailer.co





Brakuje mi takich normalnych, zwyczajnych, porządnych RTSów z ciekawą kampanią, poczuciem progresu i bez zbędnych komplikacji. Kiedyś było tego całe zatrzęsienie, a potem albo zniknęły, albo zamieniły się w różnego rodzaju hybrydy. To znaczy pewnie jakieś są, ale nikt o nich nie gada i nie pisze, a nawet jeśli, to są robione głównie pod multi.
Fakt, kiedyś tego było sporo. Szczególnie kolejnych klonów C&C. Obecnie gatunek prawie na wymarciu. Z nowszych rzeczy to mamy właśnie Space Tales – któremu jakoś nie wróżę sukcesu bo za bardzo przekombinowali, a do tego premiera wersji 1.0 została zaplanowana na sierpień tego roku więc na za wiele treści to bym już nie liczył. Jest jeszcze Tempest Rising – do tej pory grałem tylko w demko, do pełnej wersji się przymierzam od jakiegoś czasu ale z marnym skutkiem, chociaż jest to bardzo klasyczny RTS, właśnie w stylu klasycznych odsłon C&C więc tym bardziej jest wart ogrania. Przeglądając demka ze steamowego festiwalu trafiłem na Dust Front. W teorii wygląda dobrze, a jak wypada to będzie dzisiaj testowane po pracy.
I to by było chyba na tyle.
Jest jeszcze Beyond All Reason, czyli duchowy następca Total Annihoilation i Supreme Commander, w dodatku darmowy, ale nastawiony pod multi.