
Wiosną 1999 roku Chris Parker miał za sobą dwa lata, w czasie których piastował rolę – jak sam to określał – pasterza, nie twórcy. Jako producent z ramienia Interplaya pilnował harmonogramów BioWare przy Wrotach Baldura i Opowieściach z Wybrzeża Mieczy, stawiał pierwszą stronę internetową gry i dbał, żeby Kanadyjczykom niczego nie brakowało. Współpraca na odległość wyglądała przy tym tak, jak mogła wyglądać w epoce Internetu łupanego: obie firmy prowadziły listę błędów w jednym, wspólnym arkuszu Excela, który krążył mailem tam i z powrotem. W dzień arkusz był w rękach BioWare, w nocy u Parkera. Kiedy Wrota Baldura okazały się przebojem, Parker chciał wreszcie poprowadzić własny projekt i tym razem mieć realny wpływ na projektowanie gry, a nie tylko na terminy.
Warunki były wyjątkowo sprzyjające. Interplay miał licencję na Dungeons & Dragons, BioWare udostępniło Black Isle swój Infinity Engine do dalszych produkcji i obiecało wsparcie techniczne swoich programistów, gdyby zespół utknął w miejscu. Pomysł, co z tym zrobić, ma, jak to często bywa, kilku ojców. Feargus Urquhart po latach przyznawał, że niewiele projektów, z którymi się go kojarzy, jest faktycznie jego autorstwa, ale ten akurat był: silnik Fallouta dobiegał kresu swego żywota, Interplay tonął w długach, a Black Isle potrzebowało czegoś pewnego, przynajmniej od strony technologii. Skoro silnik Wrót Baldura był pod ręką, dlaczego nie zrobić na nim gry skupionej wyłącznie na walce? Wewnętrznie projekt Parkera nazywano zresztą po prostu Dungeon Crawler.
Zanim padło na Dolinę Lodowego Wichru, rozważano kilka innych opcji. W pewnym momencie na stole leżała koncepcja gry będącej jednym, dwudziestopoziomowym lochem w stylu klasycznego Zamku Greyhawk, ale uznano, że to marnowanie potencjału licencji. Projektant Matt Norton proponował z kolei, żeby głównym złym był Larloch, legendarny lisz z okolic Wybrzeża Mieczy. Wygrała mroźna północ, i to z trzech bardzo pragmatycznych powodów. Po pierwsze, poza powieściami R.A. Salvatore’a oficjalny kanon Zapomnianych Krain mówił o tym regionie niewiele, co dawało projektantom sporo swobody. Po drugie, ośnieżone góry i tundry pozwalały odróżnić grę wizualnie od zielonego Wybrzeża Mieczy. Po trzecie, trylogia Salvatore’a o Drizzcie była na tyle popularna, że sama nazwa coś czytelnikom mówiła. Cały ogólny zarys fabularny powstał w jeden weekend. Jak wspominał scenarzysta, pewnego piątkowego wieczoru wyjął z lodówki dwa piwa, rozłożył podręczniki Zapomnianych Krain i do niedzieli miał gotowy szkic: drużyna awanturników dołącza do wyprawy mającej zbadać niepokojące wydarzenia w odległej osadzie, lawina grzebie ekspedycję, a ocaleli postanawiają doprowadzić sprawę do końca na własną rękę. Akcję osadzono blisko sto lat przed wydarzeniami z Wrót Baldura, dzięki czemu gra nie musiała się oglądać ani na Bhaala, ani na bohaterów z powieści.
Kluczowa decyzja projektowa wyrosła z osobistej frustracji Parkera. Przy Wrotach Baldura wielokrotnie łapał się na tym, że wolałby stworzyć własnych bohaterów, niż zbierać po świecie towarzyszy wymyślonych przez scenarzystów BioWare. W Icewind Dale cała, maksymalnie sześcioosobowa drużyna powstaje więc od zera na starcie i już się nie zmienia. Nikt do niej nie dołącza, nikt jej nie opuszcza, a bohaterowie nie mają żadnej osobowości poza tą, którą sami sobie dopowiemy. Dla wielu był to nawiększy mankament gry, ja sam nigdy nie miałem problemu z wymyśleniem sobie dokładnie takiej drużyny, jaką bym chciał (poza imionami, z tym zawsze mam problem, a tu trzeba było wymyślić je dla wszystkich). Wrota Baldura próbowały być otwartym światem. Icewind Dale miało być liniowe, skupione i podporządkowane walce. Każdy pomysł przepuszczano przez to samo sito: czy prowadzi do ciekawego starcia?
Problem polegał na tym, że początkowo zespół liczył około sześciu osób i dysponował technologią, której nikt tak naprawdę nie umiał obsługiwać. Do tego Parker i Urquhart podjęli decyzję, że w projekcie nie będzie żadnych szefów działów, tylko producenci. Podobno sprawdziło się to tak dobrze, że nigdy więcej tego nie powtórzyli. Asystentem Parkera został Darren Monahan, programista z działu technicznego Interplaya, zmęczony gaszeniem pożarów i pisaniem instalatorów, który, jak żartował Parker, wyobrażał sobie, że producent to ktoś w rodzaju gwiazdy rocka. Parker próbował go od tego pomysłu odwieść, ale bez większego zaangażowania, bo desperacko potrzebował pomocnika. Sam producent uczył się silnika od podstaw: jego pierwszy testowy poziom składał się z niebieskiego prostokąta udającego niebo, zielonego udającego trawę i dwóch kolejnych, które razem tworzyły dom z otwieranymi drzwiami. Następnym eksperymentem był potwór zmontowany ze zdjęcia Urquharta, z trzema klatkami animacji. Głowa szefa studia chodziła po ekranie, otwierając i zamykając usta jak Pac-Man, a po zabiciu przewracała się na bok z krzyżykami zamiast oczu.
Najciekawszą postacią tej ekipy okazał się jednak ktoś, kto w ogóle nie miał być projektantem. Josh Sawyer trafił do Interplaya jako webmaster, w dużej mierze dlatego, że umiał robić animacje we Flashu. Najpierw budował stronę internetową Planescape Torment, potem dostał do przygotowania stronę Icewind Dale i przy okazji zaczął nagabywać Urquharta, żeby pozwolił mu dorzucić coś do samej gry. Nie miał żadnego doświadczenia w projektowaniu, jeśli nie liczyć zabawy edytorami poziomów do Quake’a, ale znał AD&D i Zapomniane Krainy lepiej niż ktokolwiek spoza TSR. W końcu dostał etat młodszego projektanta na pół gwizdka, a potem na cały. Jego entuzjazm trzeba było początkowo mocno hamować, ale to właśnie Sawyer zaprojektował wszystkie magiczne przedmioty w grze i dorzucił do niej masę czarów wyciągniętych z dodatkowych podręczników, które miał na półce. Po latach przyznawał, że rzucił w Icewind Dale wszystkim, co wiedział, i że projektował starcia z myślą o bardzo agresywnych min-maxerach. Stąd, jego zdaniem, zasłużona reputacja gry jako wyjątkowo trudnej.
Projektanci dostawali krótki opis obszaru i jego miejsca w głównej ścieżce fabularnej, a potem wolną rękę w kwestii wszystkiego, łącznie z zamieszkującą go fauną i ukrytymi tam artefaktami. Chris Avellone, jeden z nielicznych w ekipie z realnym doświadczeniem, czytał i poprawiał dialogi kolegów. Sawyer rozrysował flamastrem na zwykłym papierze Grobowiec Kresselacka, pierwszy wielopoziomowy loch w grze, i przekonał się na własnej skórze, że widok z góry to nie to samo co rzut izometryczny. Korytarz, który na kartce wyglądał idealnie, w grze stawał się irytująco wąski, a płyta w podłodze otwierająca kluczowe drzwi schowała się za słupem, przez co po premierze gracze masowo klikali na ślepo po ekranie, czekając, aż kursor zmieni kształt. Kolejny loch, pięciopiętrowe Smocze Oko, Sawyer rysował już na papierze z siatką izometryczną i tę metodę stosował potem lata później przy Pillars of Eternity. Parker z kolei osobiście opracował koncepcję elfiej wieży Odciętej Dłoni, pomyślanej jako spiralna klatka schodowa, która opowiada historię upadku twierdzy w trakcie przebijania się przez kolejne piętra. Cięcia, jakim ją potem poddano, bolały go podobno najbardziej ze wszystkich w grze. Z kolei mniej istotne konflikty rozstrzygano w niekonwencjonalny sposób: Parker podłączał w biurze swoje Atari 2600 i zespół rozgrywał spór partią w Warlords.
Tymczasem harmonogram od początku się sypał. Prace miały ruszyć w sierpniu 1999 roku z zespołem liczącym trzydzieści osób, co przy takich zasobach dawało sześć, najwyżej osiem miesięcy produkcji. Problem polegał na tym, że większość tych ludzi siedziała jeszcze po uszy w Planescape Torment, którego premiera, o czym pisałem w poprzedniej części, przesunęła się aż na grudzień, a po niej trzeba jeszcze było grę połatać. Parker ruszył z zespołem trzykrotnie mniejszym, niż zakładał. Na początku 2000 roku z dwudziestu czterech zaplanowanych obszarów gotowe były dwa: Kuldahar i Dolina Cieni. Większości potworów wciąż nie było. Dopiero wtedy, niczym barbarzyńcy wyłaniający się ze śnieżycy, z zespołu Tormenta przeszło ponad trzydziestu wyczerpanych, ale zdeterminowanych ludzi. Parker szacował, że mniej więcej dwie trzecie gry powstało między styczniem a premierą. Stąd wziął się wewnętrzny żart jego i Monahana, który ten ostatni powtórzył później w wywiadzie dla Computer Games Online: na papierze gra powstawała ponad rok, a w praktyce jakieś sześć miesięcy.
Błędy śledzono metodą, która dzisiejszych menedżerów przyprawiłaby o zawał serca. Arkusz Excela z listą bugów został, ale ponieważ trzydziestu programistów nie mogło pracować na jednym pliku naraz (dzisiejsi menedżerowie dostają zapaści), Parker i Monahan co wieczór drukowali indywidualne listy i rozkładali je na krzesłach. Rano każdy miał na biurku kilka kartek z zadaniami na dany dzień, wieczorem wrzucał je do pojemnika przed gabinetem Parkera, a producenci nanosili zmiany do arkusza i drukowali nową turę. Naprawiono w ten sposób około sześć tysięcy błędów. Parker przyznawał po latach, że to najbardziej absurdalny system w historii wszechświata, ale że zadziałał bez zarzutu. Dział testów miał zresztą własne przygody: Parker kazał testerom przejść całą grę drużyną złożoną z sześciu magów, potem z sześciu wojowników i tak dalej z każdą klasą. Testerzy protestowali, że nikt tak nie będzie grał. Oczywiście się mylili, bo już w chwilę po premierze nie brakowało graczy, którzy dokładnie tak zrobili, i nie były to najbardziej karkołomne kombinacje. Nietypowych poradników przejścia Icewind Dale jest bez liku, a gra pozwala na różne szalone eksperymenty.
Nad całą produkcją unosił się przy tym cień Baldur’s Gate II. Obie gry powstawały równolegle przez cały 1999 rok i obie korzystały z tego samego silnika, ale Icewind Dale trafiło do sklepów na jego pierwotnej wersji, podczas gdy BioWare szykowało dla swojej kontynuacji mocno przebudowane Infinity Engine z walką dwiema brońmi, zestawami specjalizacji klas, setkami nowych czarów i nową rasą półorków. W grę wchodziły też kwestie kontraktowe, bo BioWare nie życzyło sobie, żeby gra Black Isle wchodziła w paradę Baldur’s Gate II, i podobno to właśnie dlatego Icewind Dale zostało przy rozdzielczości 640×480. Black Isle i tak dorzuciło do silnika sporo własnych poprawek: dodatkowe przyciski interfejsu, sprawniejsze łączenie graczy w trybie wieloosobowym czy tak zwany bumping, pozwalający członkom drużyny odpychać się nawzajem, zamiast blokować się w wąskich przejściach. Przy znanej z Wrót Baldura toporności znajdowania ścieżek to wcale nie był drobiazg, choć i tak nie rozwiązał problemu do końca.
Icewind Dale trafiło do amerykańskich sklepów 29 czerwca 2000 roku. Data wyjątkowo pechowa, bo tego samego dnia premierę miało Diablo II, jedna z najbardziej wyczekiwanych gier roku, konkurująca z produkcją Black Isle o dokładnie tego samego gracza, spragnionego lochów, potworów i łupów. Decyzję o dacie podjęły działy sprzedaży i marketingu Interplaya, a nie studio. Parker nazywał ją najdziwniejszą decyzją marketingową, z jaką się zetknął, i wspominał, że przez dwa miesiące przed premierą i dwa po niej siedział z głową w dłoniach, nie rozumiejąc, po co w ogóle stawać do takiego wyścigu. Tymczasem gra poradziła sobie znacznie lepiej, niż ktokolwiek się spodziewał. W Stanach zadebiutowała na czwartym miejscu tygodniowego zestawienia sprzedaży, a w Wielkiej Brytanii przez tydzień zajmowała pierwsze miejsce, przerywając trzytygodniową passę Diablo II. Do końca 2000 roku w samych Stanach rozeszło się blisko 146 tysięcy egzemplarzy, które przyniosły 6,8 miliona dolarów, a w kwietniu 2001 roku globalna sprzedaż przekroczyła 400 tysięcy sztuk. Brian Fargo ogłaszał w raporcie kwartalnym, że gra sprzedaje się ponad prognozy, a Urquhart przekazał zespołowi prywatny mail od szefa Interplaya, w którym ten przyznawał, że to pierwsza gra RPG od dawna, którą przeszedł do końca. Dla Sawyera, wychowanego na Bard’s Tale od tego samego Fargo, był to moment szczególny. Fargo tłumaczył po latach, że w Baldur’s Gate II przytłoczył go nadmiar możliwości już od pierwszych minut, a w Icewind Dale mógł po prostu usiąść i grać. W prostocie siła, bo nawet największy weteran Zapomnianych Krain czasem ma ochotę po prostu posiekać na plasterki jakąś goblinią hordę, zamiast przeklikiwać się przez dziesiątki linii dialogowych.
Nie dziwne zatem, że gra spotkała się z entuzjastycznym odbiorem recenzentów. Chwalono dynamiczne, taktyczne starcia, oprawę i przede wszystkim muzykę Jeremy’ego Soule’a, która zgarnęła nagrody IGN i GameSpotu. Soule, znany wcześniej z Total Annihilation, a później z The Elder Scrolls, tworzył swoje ścieżki niemal wyłącznie elektronicznie, a jednak jego utwory do dziś brzmią jak nagrania pełnej orkiestry. Zarzucano z kolei monotonię walki, niemal całkowity brak interakcji z otoczeniem, fatalny pathfinding i zbytnie podobieństwo do poprzednich gier na Infinity Engine. Gra zebrała nominacje do tytułu najlepszego cRPG roku, ale wszystkie nagrody powędrowały do Baldur’s Gate II lub Diablo II. Icewind Dale było w 2000 roku zawsze tym trzecim.
W Polsce Icewind Dale wydał CD Projekt 12 września 2000 roku, w pełnej polskiej wersji językowej. Warto zatrzymać się przy tym dłużej, bo polska obsada była zupełnie inna niż w Baldurze czy Tormencie. Zamiast plejady filmowych gwiazd zatrudniono aktorów warszawskich teatrów lalkowych Baj, Guliwer i Lalka z wspaniałym Henrykiem Talarem w roli narratora. Nie wiem, czy stała za tym oszczędność, czy świadomy wybór, ale efekt był znakomity: głosy miały w sobie pewną baśniową, gawędziarską manierę, która do tej prostej opowieści o herosach i potworach pasowała jak ulał. Po latach zaś okazało się, że Icewind Dale miało w Polsce w pewnym sensie więcej szczęścia od Wrót Baldura – Enhanced Edition z 2014 roku od razu zawierało oryginalny polski dubbing, podczas gdy posiadacze odświeżonego Baldura długo musieli obchodzić się bez Piotra Fronczewskiego każącego zebrać drużynę.
Sama rozgrywka to dokładnie to, co obiecywał Parker. Większość gry spędzamy w rozległych, wielopoziomowych kompleksach: grobowcach Doliny Cieni, jaskiniach Smoczego Oka, Odciętej Dłoni czy Głębi Dorna, w której krasnoludzkie korytarze w pewnym momencie przechodzą w lodowiec, a po drodze trafiamy na zamarznięte akwarium, legowiska olbrzymów i kuźnie żywiołów. Te lochy są naprawdę wielkie i stanowią nie lada wyzwanie. Nie ma tu zwojów teleportacji ani sklepikarzy w środku podziemi (no dobra, czasem się trafiają, ale rzadko), więc każdy powrót do Kuldahar po uzupełnienie zapasów i sprzedaż łupów oznacza długi marsz, a zarządzanie ekwipunkiem, amunicją i miksturami staje się pełnoprawną częścią zabawy. Przeciwnicy atakują dużymi grupami, dysponują czarami kontroli, trucizną, chorobami i odpornościami na zwykłą broń, więc pauza pracuje bez przerwy, a starcia z bossami, takimi jak Yxunomei czy mag Malavon, bywają naprawdę brutalne i niejednokrotnie trzeba w nich liczyć na łut szczęścia i przychylność bogów Generatora Liczb Losowych. Wielu wrogów zaprojektowano z myślą o konkretnych rozwiązaniach: trolle trzeba dobić ogniem albo kwasem, nieumarłych najlepiej rozbijać bronią obuchową, a gra dość konsekwentnie podsuwa graczowi przedmioty potrzebne do przetrwania nadchodzącego wyzwania.
Ciekawym wyróżnikiem była też losowość łupów, nieznana z innych gier na tym silniku. Część skrzyń i przeciwników losuje jeden z kilku możliwych przedmiotów. Parker tłumaczył, że w Baldurze każdy, kto wiedział, gdzie szukać, mógł zdobyć bardzo potężny sprzęt zdecydowanie za wcześnie, a jemu zależało, żeby gracz był nieustannie kuszony coraz lepszymi łupami, ale nigdy nie stawał się zbyt silny na starcie (dzisiejsi twórcy dołączają do menedżerów i trafiają razem z nimi na SOR). Sawyer dodawał, że skoro gra była liniowa, losowe łupy miały zwiększać regrywalność. Parker przyznawał jednocześnie, że zmuszenie silnika do obsługi tych tabel było jednym wielkim prowizorycznym obejściem, a ich balans poprawiano do ostatnich dni testów. Nie wszystko zresztą się udało: część drużyn nie mogła sensownie wykorzystać wylosowanych unikatów, dlatego w kontynuacji losowość ograniczono do słabszych przedmiotów.
Nie ma sensu przypominać fabuły komuś, kto choć raz przemierzył drogę z Easthaven do Kuldahar. To prosta opowieść o herosach i potworach, z niewielkim marginesem na wybory i odgrywanie roli, sprowadzająca się do schematu „idź, zbadaj, zabij, wróć”. Warto jednak odnotować dwie rzeczy. Pierwszą jest wspomniany finałowy zwrot, w którym okazuje się, że narrator całej historii to pokonany demon Belhifet, poprzysięgający zemstę po stu latach w piekle. Beamdog skorzystało z tej furtki szesnaście lat później w Siege of Dragonspear, spinając w ten sposób Icewind Dale z sagą o Dziecku Bhaala. Drugą jest drobna ironia: choć twórcy świadomie odsunęli się od kanonu Salvatore’a, źródłem mocy głównego złoczyńcy okazuje się Crenshinibon, czyli Kryształowy Relikt znany z pierwszej powieści o Drizzcie. Dolina Lodowego Wichru bez Salvatore’a obejść się jednak nie mogła.
Wyniki sprzedaży były na tyle dobre, że dodatek zatwierdzono zaledwie dwa tygodnie po premierze. Heart of Winter powstawało jednak w zupełnie innych warunkach niż podstawka. Parker odszedł z zespołu, żeby rozkręcić anulowane później projekty Black Hound oraz Van Buren, czyli niedoszłe Baldur’s Gate 3 i Fallout 3. Większość artystów Black Isle pracowała w tym czasie nad Torn, więc zasobów było niewiele. Sawyer, który miał już na koncie całą grę, regularnie ścierał się z Urquhartem o skalę dodatku, obawiając się, że wyjdzie za krótki. Urquhart się nie ugiął, bo na więcej zwyczajnie nie było ludzi. Zespół wziął sobie za to do serca uwagi fanów dotyczące balansu klas i przeniósł do gry część usprawnień z Baldur’s Gate II: rozdzielczość 800×600, nowe modele postaci i wygodniejszy interfejs. Pojawił się też tryb Heart of Fury (Serce Furii), radykalnie podkręcający siłę przeciwników, dla tych, którym podstawowa gra wydawała się zbyt łatwa. Nowa kampania wokół barbarzyńskich plemion i wodza Wylfdene była krótka, ale zaskakująco dojrzała, z antagonistą, który miejscami ma po prostu rację. Problemem była cena i objętość dodatku (dzisiejsi księgowi łapią się za głowy). Parker przyznawał później, że zrobiono w nim sporo rzeczy efektownych, które jednak nie przekładały się na czas gry, i że był to po prostu błąd.
Odpowiedzią było darmowe Trials of the Luremaster, udostępnione do pobrania w lipcu 2001 roku. Podobno był to także sposób, żeby zająć czymś ludzi z zespołu, zanim studio zdecyduje o kolejnym dużym projekcie. Luremaster okazał się najtrudniejszą częścią całej gry: pustynna twierdza pełna hord wysokopoziomowych przeciwników i rozbudowanych, czasochłonnych zagadek, na których pozytywny odbiór twórcy powoływali się potem, dokładając więcej łamigłówek do kontynuacji. Sawyer uważał wręcz, że darmowy dodatek wyszedł lepiej niż płatne rozszerzenie i dopiero razem z nim Heart of Winter stało się dobrym produktem.
Kontynuacja była już tylko kwestią czasu, choć okoliczności jej powstania dobrze pokazują, jak bardzo zmieniła się sytuacja Black Isle. Gdy latem 2001 roku skasowano Torn, a prace nad Black Hound utknęły w martwym punkcie, Interplay zażądał nowego Icewind Dale w cztery miesiące. Sawyer komentował po latach, że zrobienie gry w takim terminie było niemożliwe, ale mniej niemożliwe niż cokolwiek innego. Ostatecznie Icewind Dale II powstawało dziesięć miesięcy, z Sawyerem jako głównym projektantem i przejściem na trzecią edycję zasad D&D, ale to już temat na osobną opowieść. Sawyer nie ukrywał, że w studiu, które chciało tworzyć nowe światy i nowe technologie, odgrzewanie tego samego silnika w ekspresowym tempie było bolesne.
Sami twórcy nie przeceniali swojego dzieła. Avellone mówił o serii jako o fajnej, lekkiej przygodzie, która nie próbowała przesuwać żadnych granic. Sawyer przyznawał, że Icewind Dale było grą z wadami, i wprost twierdził, że Wrota Baldura sprzedawały się znacznie lepiej, bo większość graczy wolała towarzyszy i swobodę eksploracji, a Icewind Dale zawsze wyglądało jak spóźniony gość na imprezie, wchodzący albo po Baldurze, albo po Neverwinter Nights. Kiedy w 2014 roku Beamdog wydało Enhanced Edition z dodanymi zestawami specjalizacji klas z Baldur’s Gate II, Sawyer przyznał, że trochę go to zasmuciło: te dodatki bardzo ułatwiają grę, a Icewind Dale było zbalansowane pod coś zupełnie innego. Część fanów się z nim nie zgadza, ale to akurat spór, który dobrze świadczy o grze, skoro po czternastu latach wciąż budziła takie emocje.
Wpływ Icewind Dale na dalsze losy ludzi, którzy je tworzyli, jest trudny do przecenienia. Parker, Monahan, Urquhart i Avellone założyli w 2003 roku Obsidian Entertainment, a niespełna dwudziestopięcioletni webmaster, który wprosił się do zespołu projektantów, został jednym z najważniejszych twórców gier RPG swojego pokolenia, odpowiedzialnym za Fallout: New Vegas czy Pillars of Eternity. Parker mówił po latach, że cały zespół Icewind Dale był wielkości samego działu graficznego przeciętnej produkcji Obsidianu i że najbardziej brakuje mu właśnie tamtej bliskości z codziennym tworzeniem. Wspominał produkcję jako jedno z najlepszych doświadczeń w karierze i pierwszy raz, kiedy mógł przejść z grupą ludzi całą drogę od pomysłu do premiery. Byli jak rodzina.
Icewind Dale nigdy nie było najwybitniejszą grą na Infinity Engine i nigdy nie próbowało nią być. Nie ma w nim filozoficznych pytań Tormenta ani towarzyszy, których pamięta się latami, jak w Baldurze. Jest za to coś, czego tamtym grom brakuje: czysta, niczym nierozcieńczona przyjemność prowadzenia własnej drużyny przez kolejne lochy, śnieżyce i ciemne korytarze, przy akompaniamencie jednej z najpiękniejszych ścieżek dźwiękowych w historii gatunku. Proste gry nie zawsze przetrwają próbę czasu, ale ta przetrwała, może właśnie dlatego, że wiedziała, czym jest. Tymczasem na Wybrzeżu Mieczy BioWare kończyło już pracę nad grą, która miała postawić poprzeczkę tak wysoko, że Icewind Dale do końca swoich dni pozostało w jej cieniu. O Cieniach Amn opowiem w kolejnej części cyklu.
W poprzednich odcinkach:














Świetnie się to czyta
Dzięki. Postaram się dobrnąć do końca w sensownym terminie. 😉