
Najmocniejszy tytuł niezależny kwietnia i mocny pretendent do najlepiej wypieczonego indyka roku. Gwiazda wielu podcastów i materiałów. Zdobywca wielu bardzo dobrych branżowych ocen oraz jednej niezwykle absurdalnej (od IGN, który zarzucał grze zbyt dużo strzelania i zdecydowanie za dużo sera). Przed państwem Mouse: P.I. For Hire.
Ten inspirowany klasycznymi kreskówkami z lat 30. FPS początkowo mógł wydawać się co najwyżej ciekawostką. Tymczasem okazał się największym zaskoczeniem kwietnia. Wystarczyło zaledwie kilka pierwszych minut, żeby i mnie wciągnął bez reszty – do tego stopnia, że chwilowo porzuciłem wszystkie Pragmaty, czy inne Residenty.
Noir ponad wszystko
W tej grze noir jest dosłownie wszędzie. Począwszy od charakterystycznego stylu graficznego i czarno-białej kolorystyki, przez rewelacyjną muzykę, która brzmi jakby została wyjęta prosto z kreskówek lat 30. i 40. XX wieku, aż po sam sposób prowadzenia narracji. Z pewnością kojarzycie te klasyczne momenty z czarno-białych kryminałów, w których bohater jedzie nocą przez ponure, deszczowe miasto, a jego głos z offu snuje wewnętrzny monolog, łącząc fakty w śledztwie albo wspominając piękne, choć niebezpieczne kobiety? Tutaj dostajemy dokładnie ten sam klimat i ten sam rodzaj narracji.
Zapewne tej specyficznej atmosfery noir nie udałoby się osiągnąć, gdyby głosem głównego bohatera mówił piszczący dwudziestolatek. Całe szczęście o tę warstwę dźwiękową pieczołowicie zadbano i do voiceoverów zaproszono Troya Bakera (podkładał chociażby głos Joelowi z „The Last of Us” czy Indianie w „Indiana Jones i Wielki Krąg„). Jego niski, przepalony fajkami i przepity podłą łychą głos idealnie pasuje do postaci naszego protagonisty i nadaje całej produkcji niepowtarzalnej, gęstej atmosfery.
Mouse to nie tylko inspiracje starymi kreskówkami, które widać na każdym kroku. Nie zabrakło tu także odniesień do historii Stanów Zjednoczonych z czasów prohibicji oraz – jakżeby inaczej – klasyki kina detektywistycznego. Główny bohater, niejaki Jack Pepper, przyjmuje z pozoru prostą sprawę zniknięcia pewnego iluzjonisty, który rozpłynął się bez śladu podczas jednego ze swoich przedstawień. Pepper w trakcie śledztwa odkrywa, że tajemnicze zniknięcie starego przyjaciela z wojska jest tylko wierzchołkiem góry lodowej, a tropy prowadzą do wielkiej intrygi z politykami, mafią i skorumpowanymi gliniarzami w rolach głównych. Mouse fantastycznie przenosi te klasyczne motywy do świata kreskówki. Wszystko jest tu niby na poważnie, ale podane z pewnym przymrużeniem oka.
Serowy boomershooter
Gdzieś się spotkałem ze stwierdzeniem, że nazywanie Mouse boomershooterem miałoby być dla niego bardzo krzywdzące. Nie mam pojęcia czemu, wszak sami autorzy tak o nim mówią, ale widać niektórzy „super poprawni” wiedzą lepiej. Nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z bardzo staroszkolnym shooterem. Zamiast samoregenerującego się żyćka mamy tu system apteczek, jako arsenał bardzo różnorodne uzbrojenie (w którym nie zabraknie ani standardowych pukawek, ani oryginalnych wynalazków), do tego znajdźki oraz sekrety. Za podstawową broń robi pistolet, który dzięki dość małemu rozrzutowi nadaje się idealnie do likwidowania dalekich celów. Szybko go jednak porzucamy na rzecz pompki, której animacja przeładowania jest wprost przecudowna – po co ładować do komory pojedynczo nabój po naboju, skoro można całą ich garść naraz władować do magazynka? Absurdalne? Owszem, ale idealnie wpisuje się w konwencję animowanego shootera. Z broni nie do końca konwencjonalnych dostajemy na przykład wybielacz zasilany terpentyną, który dosłownie rozpuszcza naszych wrogów. To także jeden z najfajniejszych przykładów panującego w grze humoru i spójności tego świata. Twórcy zrobili bowiem broń, która nie dość, że idealnie wpisuje się w koncepcję cartoon violence, to także w prześmiewczy sposób eliminuje naszych wrogów. Terpentyna (szczególnie balsamiczna) była (i ponoć jest nadal) klasycznym rozpuszczalnikiem używanym przy: rozcieńczaniu farb olejnych, czyszczeniu pędzli czy też właśnie przy rozpuszczaniu warstw farby/atramentu w tradycyjnej animacji. [ktoś tu widzę nie malował za małolata sklejanych modeli samolotów emalią Humbrol, skoro nie kojarzy terpentyny 😉 – dop. Crowley] „Wybielacz” to wisienka na torcie – broń rozpuszczająca tusz w świecie, w którym wszystko jest narysowane atramentem.
Z dziwniejszych rzeczy dostaniemy jeszcze gadający pistolet (w którego przypadku chyba autorzy za bardzo zainspirowali się High on Life) oraz zamrażacz (aż mi się stareńki Duke Nukem 3D przypomniał). Sens używania obydwu tych broni jest podobny – na początku cieszą mordę, by chwilę później i tak je zmienić na James Guna (o ile tylko nie brakuje do niego amunicji). Ten mały karabinek (inspirowany oczywiście Tommy Gunem – ikoną czasów prohibicji) jest totalnie OP, a po jego wymaksowaniu (w grze mamy bardzo prosty system ulepszeń) staje się niemal ostatecznym narzędziem mordu. Od momentu gdy dostałem go do łapek, był używany praktycznie non stop na przemian z wybielaczem. Jedynie na którymś z ostatnich leveli musiałem kombinować, bo mi amunicji brakowało.
Mouse, pomimo tego że posiada klasyczne elementy staroszkolnych strzelanek, to jednak nie jest tak do końca boomershooterem. Dużo tu bowiem współczesnych elementów, które mogą kojarzyć się z DOOM Eternal – tym, w którym skakaliśmy po platformach niczym w jakimś Mario. Do naszej dyspozycji oddano kilka zabawek, które mają urozmaicić rozgrywkę. Dostaniemy chociażby sprężyny, dzięki którym będziemy mogli skakać wyżej i dalej, albo super podeszwy, które pozwolą biegać po pionowych ścianach niczym w Ghostrunner. Natomiast najbardziej znienawidzonym przeze mnie gadżetem jest linka z kotwiczką do przeskakiwania nad przepaściami. Zakładam, że w teorii miała ułatwić zabawę, ale to najczęściej właśnie przez to ustrojstwo ginąłem. Często bowiem nie działało wystrzeliwanie tego cholerstwa, nie podświetlały się elementy interaktywne, których trzeba się zaczepiać, a spamowanie klawisza odpowiedzialnego za używanie dawało efekty takie jak żadne i kończyłem swe marne życie, robiąc fikoła w przepaść.
Żeby nieco urozmaicić rozgrywkę autorzy dodali również kilka powerupów. Najciekawszym jest słoik z papryczką chilli, na który od czasu do czasu trafiamy. Zażycie takiej papryczki sprawi, że przez pewien ograniczony czas przy strzelaniu będziemy podpalac wrogów. Innym wartym wzmianki czasowym wzmocnieniem jest puszka szpinaku – łatwo się domyślić, że jej zdobycie prowadzi do rozpierduchy przy pomocy gołych pięści. Po wszamaniu zawartości takiej puchy będziemy bowiem niczym marynarz Popeye rozdawać ciosy na lewo i prawo i nikt, nawet żaden szczur, nie będzie nam straszny.
Pisałem wcześniej, że Mouse nie jest do końca typowym boomershooterem, ale on też nawet nie jest do końca typowym FPSem. Nie ma w nim bowiem klasycznej struktury, w której przechodzimy poziom za poziomem w ustalonej przez autorów kolejności. Zamiast tradycyjnego podejścia do rozgrywki mamy coś w rodzaju huba, stanowiącego fragment myszowatego miasta – Mouseburg. Tutaj mamy swoje biuro, w którym możemy zapisać stan gry, a także przyczepić do tablicy wszystkie zebrane poszlaki. Początkowo myślałem, że ze zbieraniem poszlak będzie się wiązać coś głębszego, jakieś rozkminianie, łączenie kropek, ale niestety jedyne, co można zrobić, to rzucić je na tablicę, by później podjąć jeden z kilku tropów. Wątków w grze jest więcej – co jest bardzo w porządku, bo każdy na pozór prowadzi do czegoś innego. Jak to się później sprawnie łączy, nie będę się rozpisywał, żeby nie psuć zabawy.
W naszym hubie możemy jeszcze odwiedzić bar, pogadać z NPC, zbierając dodatkowe informacje, odwiedzić sklep, aby uzupełnić zapasy amunicji oraz rozegrać karcianą minigierkę inspirowaną baseballem (która akurat mnie średnio interesowała). Jest na szczęście totalnie opcjonalna, więc można ją zignorować, czego nie omieszkałem zrobić. Z wartych odwiedzenia miejscówek jest jeszcze warsztat, do którego dostajemy dostęp w dalszej części gry, gdzie można ulepszać broń za znajdowane punkty ulepszeń. I to w sumie tyle.
Hub początkowo daje przeczucie, że gramy w jakąś przygodówkę, a nie strzelankę. Kręcimy się po mieście, gadamy sobie z NPCtami, ale gdzie jest jakieś strzelanie? Mouse ładnie i sprawnie żągluje elementami gameplayu, gdzie rozwałka nie zawsze jest na pierwszym planie. Często robimy typową detektywistyczną robotę: na przykład chodzimy po miejscówce zbierając poszlaki i przepytując świadków. Oczywiście strzelania również nie zabraknie, ponieważ to ono stanowi mimo wszystko trzon rozgrywki. Najpierw jednak trzeba obrać cel podróży. Ten początkowo jest jasny, a w dalszej części gry w wyborze kolejnego pomoże tablica z poszlakami.
Gunplay w Mouse: P.I. For Hire jest wyborny. Strzelanie się z myszami jest bardzo szybkie i zręcznościowe, co szczególnie uwydatnia się przy walkach z bossami. Do tego nie jesteśmy ograniczeni tylko do strzelania. Nasza postać potrafi też kopać, co czasem się przydaje przy opędzaniu się od przeciwników. Na mapach często porozrzucane są wybuchające beczki, które można wysadzać lub podnosić i ciskać nimi w przeciwnika. Jest to niezwykle przydatne przy większych i bardziej wytrzymałych przeciwnikach. Możliwości, jak na tak wydwać by się mogło prostą gierkę, jest naprawdę sporo, a żonglowanie podczas walk wszystkimi dostępnymi powerupami, umiejętnościami i broniami jest niesamowicie satysfakcjonujące.
Podczas prowadzenia naszego śledztwa odwiedzimy całkiem sporo różnorodnych miejscówek: operę, studia filmowe, magazyny, posiadłość na bagnach, cyrk czy tajne laboratorium. Każda z nich jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Nie ma się wrażenia, że jakieś elementy wystroju w danym miejscu nie pasują, nie uświadczymy przypadkowo wrzuconych assetów ani innych zapchajdziur. Design lokacji jest bardzo spójny i niezwykle przemyślany.
Żeby nie było za prosto, kolejnej misji nie wybieramy z jakiegoś menu ani za pomocą aktywowania jakiegoś interaktywnego elementu, dzięki któremu zostaniemy przeniesieni do docelowego obszaru. Musimy tam dojechać. Z poziomu naszego huba mamy dostęp do autka, którym to będziemy poruszać się po mieście pomiędzy miejscówkami. Tylko nie liczcie w tym momencie na jakąś super zaawansowaną symulację jazdy. Co to to nie. Całość sprowadza się do prostej minigierki, w której z lotu ptaka – niemal jak w pierwszych GTA – prowadzimy autko.. Pozornie więc daje to uczucie dowolności w wykonywaniu misji – możemy przecież wybrać cel podróży. W praktyce sprowadza się to do wyboru pomiędzy dwoma, maksymalnie trzema dostępnymi miejscówkami.
To brie jest lekko zgniłe
Podczas przeglądania opinii o grze natknąłem się na takie (możliwe, że na exTwitterze), w których zarzucano grze, że pod koniec ponoć łapie zadyszkę, robi się powtarzalna i zaczyna przynudzać. To ciekawe, bo sam niczego takiego nie zauważyłem. Nawet pomimo grania ponad 10h longiem nie czułem przesytu i znużenia. Do momentu… finałowej walki z bossem, która okazała się typowym przeciąganiem czasu i męczeniem buły. Zamiast wyzwania i zabawy powodowała irytację i frustrację. Moim zdaniem jedna z najgorzej zaprojektowanych walk, przy abstrakcyjnym poziomie trudności, który w finale wywala poza skalę – co jest tym bardziej dziwne, że cała gra jest stosunkowa prosta i przyjemna.
No dobra, nie cała. Mam wrażenie, że wszystko zaczyna się sypać w końcówce, w której każą nam skakać po samolotach, a to skakanie nie dość, że jest straszną stratą czasu, to nic z niego nie wynika. Skaczemy więc dla samego skakania, które może i nie jest jakoś super skomplikowane, ale skutecznie utrudniają nam je problemy z linką, która ma tendencję do niedziałania w kluczowych momentach. Pomiędzy tym skakaniem po płatowcach postrzelamy sobie jeszcze do standardowych przeciwników. Gdyby chociaż była tu możliwość zestrzeliwania tych samolotów, albo nie wiem – przeskakiwanie z jednego do drugiego i sabotowania – to byłoby to jakieś. Tymczasem jest to nijakie i męczące.
Chwilę później docieramy do walki finałowej, która w dwóch końcowych fazach jest jednym wielkim festiwalem RNG. Tam dużo nie zależy od zręczności czy umiejętności, a od tego czy bóg RNG będzie dla ciebie miłościwy i skrypt pozwoli na wyrzucenie apteczki czy nie. Za którymś razem, na farcie udało mi się szczęśliwie ją ukończyć, a tym samym całą grę. Tak czy inaczej niesmak pozstał.
Finałowa walka to niestety nie jedyne problemy gry. Dodałbym do tego jeszcze problemy z pacingiem – nierównomierne tempo odblokowywania broni. Ostatnie dwie zabawki dostajemy zbyt późno, by móc się nimi w pełni nacieszyć, a które w porównaniu z formułą tworzenia klasycznych FPSów (w myśl zasady, że najlepszą broń dostajemy na samym końcu) zupełnie nie nadają się na finałowe wyzwania. Za to – o dziwo – nie stwierdziłem żadnych większych bugów. Trafiłem za to na kilka mniejszych – większość z nich dotyczy głównie problemów ze sterowaniem i zaczepianiem się linki z hakiem, o czym już wspominałem. Raz na jakiś czas miałem także problem ze spawnującymi się nieśmiertelnymi npc, którym nic nie można było zrobić, a którzy skutecznie utrudniali rozgrywkę.
Doszły mnie jeszcze słuchy, że część graczy narzekała na bossów. Na to, że są upierdliwi. Sam jednak z żadnym z nich (nie licząc końcowego) nie miałem problemu i nie powiem, żeby stanowili oni jakieś wielkie wyzwanie. Czasem (jak na przykład w trakcie „rozprawy”) trzeba po prostu zginąć kilka razy, zanim załapie się, o co chodzi.
Podsumowując
Mouse: P.I. For Hire urzekło mnie przede wszystkim niesamowicie genialnie oddaną atmosferą noir, którą twórcy z wielkim wyczuciem zaadaptowali z klasycznych kryminałów. Do tego świetny, inteligentny humor pełen nawiązań do starych filmów, czasów prohibicji, podany w przewrotnie „mysim” stylu, a wszystko pięknie spięte serem i mysimi ogonkami. Graficznie – cudo. Zarówno projekty lokacji, jak i animacje przeciwników zachwycają. Całość jest niesamowicie spójna, dopracowana w każdym detalu i sprawia wrażenie jednego wielkiego, interaktywnego filmu animowanego. No i jeszcze jedno: to jest bardzo serowa gra. Ser jest tu dosłownie wszędzie: jako elementy dekoracji poziomów, motywy w dialogach, a nawet Pepper co jakiś czas potrafić rzucić serowym one-linerem. Aż trudno się nie uśmiechnąć. Wszystko tu zagrało niemal idealnie, dlatego tym bardziej żal, że końcówka trochę nie dowozi i rozczarowuje.
Gra została świetnie przyjęta, o czym może świadczyć jej dobra sprzedaż. Wydawca gry, australijski PlaySide, po pierwszym weekendzie poinformował o sprzedaży 360 tysięcy kopii (na dzień dzisiejszy to już ponad 730 tys. kopii). Mouse nadal dobrze wygląda na listach bestsellerów, więc nie jest wykluczone, że w najbliższym czasie przebije milion.
Przejście zajęło mi ok 20 h według Steam i nieco ponad 10h według gry.
Na koniec trochę easter eggów:
Mouse: P.I. For Hire
-
Ocena kr4wca - 8/10
8/10















Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:
Regulamin zamieszczania komentarzy
Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:
[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]