
W historii gier wideo niewiele było tytułów, które wryłyby się w pamięć graczy bardziej niż klasyczny Prince of Persia. Chyba każdy, kto miał w ręku pada, joystick lub mysz, kojarzy charakterystyczną postać perskiego księciunia w białej piżamie, skaczącego po walących się płytach i walczącego ze sługusami złego wezyra. Każda z takich najbardziej klasycznych gier to błysk geniuszu, jedyny w swoim rodzaju pomysł, który trafił na swoje miejsce w czasie i przestrzeni, dzięki czemu mógł zapisać się w historii. A za każdym takim pomysłem stał oczywiście człowiek. Czasem cały sztab ludzi, ale w dawnych, pionierskich czasach najczęściej był to jeden programista obdarzony wyobraźnią i wolą kreacji.
Jordan Mechner nie należał do najbardziej płodnych twórców gier. Stworzył ich zaledwie pięć, z czego tylko dwie programował osobiście. Każda jednak jest dziś absolutnym klasykiem, a Mechnera powszechnie uznaje się za geniusza i pioniera technologii motion capture. Co się dzieje w głowie geniusza? Jak powstaje kod, który potem zamienia się w grę? I jak zostaje się bogatym człowiekiem przed ukończeniem koledżu? W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania warto sięgnąć po wydany niedawno w Polsce nakładem wydawnictwa Open Beta pamiętnik Mechnera pod wiele mówiącym tytułem: Tworzenie Prince of Persia.
Mechner pisał od najmłodszych lat. Pomysły i codzienne przemyślenia młodego Jordana trafiały do niewielkich zeszycików, a lata później także na stronę internetową. Drukiem wydano dwa tomy. Pierwszy obejmował czasy tworzenia Karateki – pierwszego przeboju, dzięki któremu programista posmakował sukcesu, sławy i… pieniędzy. Drugi to właśnie ten, obejmujący lata 1985-1993, a więc wyprowadzkę z rodzinnego domu, studia i równoczesną pracę nad Księciem, pierwszymi scenariuszami i – tak naprawdę – poszukiwanie swojego miejsca w świecie.
Nieczęsto zdarza się, żeby dwudziestojednolatek miał do powiedzenia coś ciekawego i odkrywczego. Wiem, bo sam miałem kiedyś dwadzieścia jeden lat. Początkowo podchodziłem więc do książki Mechnera dość sceptycznie, a pierwsze spojrzenie do środka było wręcz zniechęcające. To faktycznie są zapiski żywcem wyjęte z pamiętników, czasem dłuższe, kiedy indziej kilkuzdaniowe, upchnięte na ⅔ szerokości strony. Można odnieść wrażenie, że to lektura na jedno posiedzenie. Wystarczyło jednak kilka pierwszych wpisów, rzut okiem na komentarze i obrazki z marginesów, żeby ta historia mnie wciągnęła.
Dzień po dniu, tydzień po tygodniu zacząłem przeżywać życie Jordana Mechnera i razem z nim tworzyć Prince of Persia. Ale nie tylko. Opisy doskonalenia technik motion capture i rotoscopingu są ciekawe i dość obszerne, ale pamiętniki opisują wiele, wiele więcej. Począwszy od perypetii związanych z pracą u wydawcy – firmy Brøderbund Software – przez wielokrotne próby sprzedaży pierwszego scenariusza filmowego, podróże po Europie, aż po naprawdę intymne przemyślenia młodego człowieka, który będąc świadomym swoich możliwości, szuka pomysłu na życie i próbuje zaplanować swoją przyszłość.
Przyznam, że zaskoczyło mnie, jak dojrzały był Mechner w tak młodym wieku. W czasie, kiedy większość skupia się na balangowaniu i korzysta z ostatnich beztroskich chwil w życiu, Jordan był już silnie ukierunkowany nie tyle na robienie kariery, ile wręcz na zmienianie świata. Zarówno pierwszy Prince of Persia, jego druga część, której osobiście nie pisał, ale nadzorował proces twórczy, i wreszcie The Last Express, która dopiero rodziła się w głowie programisty, miały stanowić kamienie milowe w rozwoju gier. Nawet jeśli nie wszystkie osiągnęły sukces komercyjny, każda była wielkim osiągnięciem artystycznym i technologicznym. A powodem tego była determinacja Mechnera, który pragnął po prostu tworzyć najlepsze gry świata.
Pierwszy Książę powstawał w bólach, jak większość wielkich dzieł. Zgodnie z tytułem, Tworzenie Prince of Persia pozwala zajrzeć w proces developingu od kuchni i to w ten najbardziej pierwotny sposób. Wraca bowiem do czasów, kiedy wymyślało się nie tylko fabułę czy grafikę, ale po prostu “silnik” gry, o ile o czymś takim można mówić w kontekście tego, jak prymitywne były to tytuły. Piękne to były pionierskie czasy, kiedy jeden człowiek powoływał do życia cyfrowy świat linijka po linijce, zaczynając całkowicie od zera.
Pamiętniki Mechnera nie są przeładowane specjalistyczną wiedzą i terminologią. Są za to kopalnią ciekawostek o takich detalach jak choćby: losy słynnej okładki i zmieniającego rozmiar biustu księżniczki, komponowanie muzyki do gry przez ojca Mechnera czy wreszcie niemal romantyczne sesje motion capture z pewną młodą damą. Im dalej w tekst, tym mniej technikaliów, a więcej introspekcji i planów na przyszłość. Sukces finansowy osiągnięty w młodym wieku pozwolił Mechnerowi na podróżowanie i realizowanie pasji filmowca. Końcowe rozdziały skręcają zaś najmocniej ku rozważaniom na temat przyszłości i samorealizacji.
Wszystko to jest zadziwiająco wciągające. Mój początkowy sceptycyzm szybko ustąpił miejsca ciekawości, co też młody Jordan ma jeszcze do powiedzenia. A jego historia, choć może nie obfituje w zaskakujące zwroty akcji, jest bardzo płynna i dojrzała. Nie bez znaczenia jest też fakt, że wpisy szczodrze okraszono bardzo dużą liczbą grafik i zdjęć, dzięki czemu można podziwiać chociażby wygląd gier z różnych etapów produkcji czy odręczne rysunki i notatki Mechnera. Po to właśnie tak duże marginesy, które pełne są różnego rodzaju dodatków.
Niestety tu objawia się jedyna większa wada tego wydawnictwa – jego format. Z powodu liczby grafik całość aż prosi się o większe kartki. Zdjęcia wielkości znaczków pocztowych czasami są ledwo czytelne, a wiele z nich to prawdziwe perełki, niejednokrotnie ciekawsze od samych pamiętnikowych zapisków. Polski wydawca skopiował tu układ oryginalnego wydania deluxe, jednak zmniejszył nieco rozmiar stron. Z ciekawości zerknąłem na wydanie niemieckie i nasi pragmatyczni sąsiedzi zza Odry wybrnęli z tego lepiej, zupełnie inaczej łamiąc tekst i umieszczając grafiki na osobnych stronach i zwiększając format.
Powyższy mankament nie powinien przesłonić jednak zalet Tworzenia Prince of Persia. Dla miłośników historii gier wideo to prawdziwa perełka i jedna z najbardziej wartościowych pozycji na rynku. Spojrzenie za kulisy legendarnej produkcji i jednocześnie do głowy legendarnego Jordana Mechnera, które po prostu warto przeczytać i mieć na półce.
Tworzenie Prince of Persia (Jordan Mechner)
-
Ocena Crowleya - 8/108/10
Egzemplarz do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości Wydawnictwa Open Beta, za co serdecznie dziękujemy.
*Dla ciekawskich fragment wydania amerykańskiego do poczytania i pooglądania: LINK
**Wszystkie grafiki pochodzą ze strony polskiego wydawcy. Nie miałem sumienia maltretować klejonego grzbietu, żeby zrobić zdjęcia.










„Niestety tu objawia się jedyna większa wada tego wydawnictwa – jego format”
Z tego powodu chętnie kupiłbym tę książkę w formie ebooka i powiększał sobie do woli na ekranie. Kwestie formatu, czytelności mają już dla mnie znaczenie. Niestety dostępna jest tylko w wersji papierowej.
Cóż jednak zrobić. Zamówiona. Fakt, że nie jest to historia w 100% sfokusowana na samej tylko grze, to dla mnie akurat duży atut.
Na e-booki trzeba czekać, mają tendencję do pojawiania się na długo po wydaniu papierowym, a i tak nie ma pewności czy aby na pewno będą. Zawsze można się pytać u źródła 😉
Zapytam pana prezesa przy najbliższej okazji.
Ebook nie jest planowany. Info ze źródła.
„W historii gier wideo niewiele było tytułów, które wryłyby się w pamięć graczy bardziej niż klasyczny Prince of Persia. Chyba każdy, kto miał w ręku pada, joystick lub mysz…”. Z tego co mi wiadomo to w tamtym okresie powstawał ogrom wybitnych gier, które były przełomowe, pomysłowe, zróżnicowane, mega grywalne i oryginalne nawet w ramach swego gatunku. Zdecydowanie najciekawszy okres dla gier to lata 1984-2007, gdzie dekada lat 90′ jest najpotężniejsza pod względem arcydzieł w każdym możliwym gatunku i jest odpowiednikiem lat 70′ dla muzyki i kina. Lata 80/90′ to apogeum dla platformówek 2d, strzelanek 2d, przygodówek 2d, bijatyk 2d, strategii 2d, a w już w samych latach 90′ dla FPSów, symulatorów, dungeon crawlerów, przygodówek FMV. Po upadku 16-bitowców i pojawieniu się akceleratorów graficznych w drugiej połowie lat 90′ i na samym początku XXI wieku to również najbardziej dynamiczny rozwój gier 3d. Niebywałe jak zróżnicowane pojawiały się gry FPP i TPP. Niestety wraz z generacją PS3 gry stały się całkowicie casualowe i na jedno kopyto i nastąpił zalew klonów. Prince of Persia (1989) mało kto ogrywał na padzie czy myszy, bo gra stała się kultowa na komputerze Amiga, gdzie grało się na Joysticku czyli najlepszym kontrolerze dla gier 2d z lat 80’/90′ oraz na komputerze Pc z Dosem, gdzie większość grała na niewygodnej klawiaturze. Każdy fan Prince of Persia (1989) obowiązkowo grał w Another world (1991) i Flashback (1992).
„Prince of Persia (1989) mało kto ogrywał na padzie czy myszy, bo gra stała się kultowa na komputerze Amiga, gdzie grało się na Joysticku czyli najlepszym kontrolerze dla gier 2d z lat 80’/90′ ”
Nie wiem jak z myszą, ale akurat na padzie grano na pewno m.in. w wersje na SNES-a i Genesis. Oczywiście nie w Polsce, bo wówczas mało kto miał tutaj konsolę inną niż Pegasus. Sądzę jednak, że bardzo wielu ludzi na świecie przeszło tę grę na padzie – dla nich zapewne najwygodniejszym kontrolerze do gier 2D 🙂
” Z tego co mi wiadomo to w tamtym okresie powstawał ogrom wybitnych gier, które były przełomowe, pomysłowe, zróżnicowane, mega grywalne i oryginalne nawet w ramach swego gatunku. ”
To prawda! A teraz wymieńmy wszystkie te, które wciąż żyją jako marka i wciąż rozwijana seria gier, które doczekały się ekranizacji i chociażby takiej wspominkowej książki, jaką recenzuje powyżej Crowley. W pierwszym odruchu myślimy, że takich tytułów jest zatrzęsienie ale wbrew pozorom wcale tak nie jest. Te nieliczne, takie jak Prince of Persia chyba jednak zasługują na pewne wyróżnienie, nawet na tle tych wszystkich przełomowych gier z tamtego okresu.
No właśnie. Wiadomo, że kultowych gier są dziesiątki, ale wśród nich jest grupa takich, które wyszły poza gierkową niszę. Wydaje mi się, że PoP właśnie do takich należy, podobnie jak Doom czy Mortal Kombat. I dlatego powstają o nich książki.
Lubię czytać te historie, bo są podobne do opowieści o tworzeniu kultowych filmów. Zawsze jakaś grupa zapaleńców, ewentualnie jeden wariat próbowali zmienić świat i stworzyć coś, czego nikt inny wcześniej nie zrobił. Na ogół wbrew rozsądkowi i księgowym.
W książce jest sporo informacji o tym, na jakich platformach gra sprzedawała się najlepiej i w ogóle jak przebiegał proces tworzenia poszczególnych portów. Początkowo w ogóle przemknęła bez echa, bo dopiero pod DOSem wyglądała i brzmiała porządnie. Dużo lepiej niż na Apple II, na który pierwotnie powstała. Świetnie radziła sobie też na SNES, czyli właśnie na padzie, a nie na klawiaturze. Oryginał obsługiwał joystick i klawiaturę i akurat ta druga chyba jest bardziej popularnym wyborem.
Ja pierwszy raz grałem na Amidze i na pewno joystickiem, jak we wszystko wtedy. Ale nie mam porównania, bo wersję dosową zobaczyłem lata później.