![](https://fsgk.pl/wp-content/uploads/2014/12/logo1-e1417635356105.jpg)
Gdy dowiedziałem się, że pierwotnie gra była planowana na Amigę CD32, myślałem że padnę z wrażenia. Oto przede mną gra, która rodziła się jeszcze dłużej niż Duke Nukem Forever. Po kilku godzinach intensywnego przeszukiwania internetu i filtrowania zbędnych komentarzy „dopierocospecjalistów przygodówkowych”, znalazłem informacje, że plany sięgały jeszcze komputera Atari ST. Podejrzewam, że taki szmat czasu musiał się przyczynić do doszlifowania fabuły i stworzenia jakiegoś zarysu lokacji itp. Pomimo wieloletniego odpuszczenia sobie pracy nad tym projektem, przez cały czas twórców musiało ciągnąć do tego dziwnego tworu, który przez ludzką głupotę stał się jedną z najbardziej znanych przygodówek kilku ostatnich miesięcy i o której już można pisać legendy, lub anegdoty. Ja osobiście nic nie wiedziałem na temat tej produkcji, chociaż moja aktywność w tamtych latach była na znacznie wyższym poziomie niż obecnie. Dopiero afera plagiatowa, która uruchomiła prawdopodobnie lepszą kampanię marketingową niż z początku w nią zainwestowano, sprawiła, że zacząłem w ogóle identyfikować ten tytuł. I tak wiedziałem, że prędzej czy później zagram w tę produkcję, zwłaszcza że mój znajomy musi mieć wszystko, co nazwane zostało kontrowersyjnym przez większą liczbę osób (lub równą) niż jedna. Chociaż recenzje wolałbym pisać od tej drugiej strony niż pozostałe osoby, czyli najpierw ocenić grę, a dopiero później zganić za plagiat.
![2008-08-08_002553](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_002553.jpg)
Fabuła może z początku nie zapowiada się na tę z wyższej półki, ale w późniejszych etapach gry klimat mocno zachęca do ukończenia scenariusza. Kapitan Benjamin Spooner Briggs to osoba, którą będziemy prowadzić za rączkę w Keep of Lost Souls. Jest to postać autentyczna, która dowodząc okrętem zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Gracz ma zaszczyt dowiedzieć się gdzie tego bohatera zawiało i przez kogo został „zniknięty”. I teraz ta głupsza część wprowadzenia: Fate i Destiny toczą ze sobą walkę, sześć razy pod rząd wygrywał Fate, ale musi jeszcze jeden raz wygrać, by zgładzić ludzkość. Briggs jest siódmą i ostatnią szansą, by wesprzeć Destiny i ocalić cały świat. Nieco zapachniało mi historią z Mortal Kombat… Jeszcze zanim dostaniemy do ręki grę, dowiadujemy się, jak to Spooner skradł pieczęć z Book of Sufferance, przez co gwardziści Fate’a – Czterej Jeźdźcy Apokalipsy – nie mogą nic naszemu podopiecznemu zrobić. Zaczynamy w lochach, po rozmowie z Arach’iem, chodzącym po suficie humanoidzie. Od niego dowiadujemy się jakichś pierwszych ważnych informacji, które mają nam pomóc w ucieczce z tego niezbyt przyjaznego miejsca. Przy okazji następuje „burzenie czwartej ściany” i gracz zostaje wprowadzony, jako ważny element do osiągnięcia sukcesu. Od tej chwili będziemy zwani Earthly Guide i zadaniem naszym jest konsultowanie się ze Spoonerem i wskazywanie mu dobrej drogi. W późniejszych etapach będziemy musieli nieźle się naganiać, by uratować Briggsowi życie. Następuje epickie dotknięcie ekranu przez Benjamina i możemy zaczynać grę.
![Ta postać, która uciekła z tragicznej okładki Iron Maiden - Dance of Death, to główny osobnik starający się zachować chociaż odrobinę dramatyzmu pod koniec gry.](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_004515.jpg)
Cała gra składa się z sześciu etapów, a dokładnie z prologu i pięciu rozdziałów. Każda część jest z oddzielnej parafii, tak więc oprócz głównego celu rozwiązujemy sześć pobocznych wątków. Co śmieszniejsze, pierwsze dwa rozdziały wyglądają na bardziej rozbudowane od pozostałych i bardziej dopracowane fabularnie. Prolog opowiada o ucieczce z więzienia, gdzie napotykamy już słynnych: Cranny Faggot i Grunger’a. Pierwszy Rozdział jest rozszerzeniem prologu i w gruncie rzeczy nic nowego nie dodaje. Chapter 2 zaprowadza nas do kanałów i szczerze powiedziawszy też nic nowego nie wnosi. Dopiero Rozdział Trzeci ma coś ostrzejszego od całej reszty – KLIMAT. Znajdujemy się w mieście Darkmere, gdzie mamy zbadać sprawę „ciepłego i nierozpuszczającego się śniegu”, by nic nie zdradzić powiem tylko, że od razu przypomniał mi się Sanitarium i te miasteczko zamieszkane przez zdeformowane dzieci. Co prawda, ten etap ma bodajże najmniej wspólnego z przygodówką taką, jaką mieliśmy do czynienia przez cały ten czas, a spowodowane jest to tym, że tylko pokazujemy Briggsowi, które miejsca ma odwiedzić, czyli jest to taka bardziej interaktywna cutscenka. Czwarty epizod to jakaś dziwna maszyneria z pociągiem – przyznam się, że jeszcze nie było czegoś takiego, żeby stworzyć kilkanaście pomieszczeń i wykorzystać tylko jedną dziesiątą tego. Czyste marnotrawstwo. Piąty, a zarazem ostatni rozdział to powrót do pierwszych dwóch części plus niezastąpiony w dzisiejszych czasach etap zręcznościowy, a może lepiej nazwać czasowy. Po zakończeniu mamy bardzo niespodziewane outro, które jest mierne i oryginalne zarazem, oraz informację, że kontynuacji przygód możemy szukać w następnej części pod tytułem: Limbo of the Lost II: Flight to Freedom.
![Darkmere, to jedyne miejsce w grze, gdzie niemal o cal mijamy się z klimatem Sanitarium.](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_004024.jpg)
Kwestia techniczna. Nie wiem czy ta gra ma tak wielkie wymagania, czy programista dał ciała, ale tak wolno poruszającej się postaci to chyba jeszcze nie widziałem. Filmiki, wyglądają bardzo słabo, a widać czasem, że komputer nie wyrabia w ich przetwarzaniu. Chociaż dam sobie rękę uciąć, że to nie wina sprzętu, a słabe umiejętności programisty. W poruszaniu się postacią pomagać ma nam Ouija Board, w którym pod niektórymi literami znajdują się pomocne nam przyciski, czyli zapisu, odczytu i wyjścia z gry. Na tej samej planszy do „wywoływania duchów” mamy cztery ikony, które mają nam pomagać w eksplorowaniu świata Limbo. Pierwsza to Take, do zbierania przedmiotów. Druga, to Look, do oglądania przedmiotów w inventory i na ekranie gry. Trzecia to Action. I ostatnia to Sense, która daje nam znać o zapachach, konsystencji itp. I co z tego, jeśli te ikony mają jakieś znaczenie w pierwszych rozdziałach gry? W późniejszych każdy oglądany przedmiot jest skwitowany przez głównego bohatera słowami „MMMMMMMmmmmm interesting”, każdy użyty Sense, to „No sense, no feeling”. Co mniej więcej obrazuje, że są one wstawione jako zapychacze, które nie są w ogóle potrzebne.
![Oryginalne "menu" - ciekawe, niewykorzystane, męczące.](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-07_235901.jpg)
Innym babolem jest udźwiękowienie. I nie chodzi o samą muzykę, bo ta jest na całkiem niezłym poziomie, ale o teksty mówione przez bohaterów. Słychać, że większość NPCów mówi tym samym głosem, tylko inaczej wykrzywioną twarzą. Nie to jest jednak problemem, bo moim zdaniem gorsza była lokalizacja Flojda z trzema aktorami, którzy podkładali głos 30 postaciom, ale dużo bardziej przeszkadza tutaj niemożność podkręcenia głośności wypowiadanych tekstów, a ściszenia innych efektów dźwiękowych, np. darcie się jakichś umęczonych dusz w tle, nie ma możliwości. Nie widzę w instrukcji żadnych wskazówek, gdzie mogą znajdować się jakieś opcje. Tak, więc jedyną szansą, żeby zrozumieć co mówi Nilmates ze swoim dziwnym akcentem, jest włączenie napisów. A przydaje się to zrobić z dwóch powodów. Pierwszy to humorystyczne teksty pełne ironii. Drugi to, kretyńska interakcja z NPCami. Otóż, nie możemy kliknąć na daną postać i z nią porozmawiać. Za każdym razem jak wejdziemy na nowy obszar lub wykonamy, jakąś ważną czynność, wyświetlana jest scenka z rozmową, która nigdzie się nie zapisuje i której nie można powtórzyć. Być może jest jakaś szansa, ale przeglądanie instrukcji i wciskanie wszystkich przycisków wokół komputera, łącznie ze pstryczkiem elektryczkiem od lampki, nie pomogło znaleźć odpowiedzi, jak powtórzyć treść zagadki zadanej przez Quagmire’a w Rozdziale Drugim. Dopiero niezawodny load pozwolił mi dalej bawić się w Lost of the Limbo.
![Zagadka Quagmire'a, przez udźwiękowienie i "australijski" akcent, to powód do wczytania lub sięgnięcia po solucję.](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_003055.jpg)
Kolejnym punktem będzie grafika, ale jeszcze nie kradzież, a jej wykorzystanie. O animacji głównego bohatera nie będę się wypowiadał za długo: tragedia. Wszystkie czynności, które wykonuje pokazywane są w otwierających się okazjonalnie okienkach, w których z miną męczennika robi jedną z pięciu akrobacji, które mają nam udowodnić, że właśnie coś Briggs zrobił. Pozostałe osoby, jeśli już się poruszają to robią to strasznie topornie. Gdy mówią, pokazują się kolejne okienka, w których usta próbują mimiką złapać wygłaszane z głośników słowa, niestety z mizernym skutkiem. Swoją drogą twarze, oprócz głównego bohatera, są na tyle ciekawie zrobione, że pasowałyby do takich gier, jak Sanitarium, czy Pathologic. O wszelkich wstawkach filmowych już było wspominane, podobnie ma się z tłami. Czasem wydaje się, że postać jest z innej bajki niż lokacja po której się porusza. Do tego większość lokacji jest non stop powtarzana. Na przykładzie: jeśli mamy trzy drogi wiodące przez skalny most, to każda taka droga jest tym samym obrazkiem, różniąca się napisem: Droga 1A, Droga 2A itd. Biorąc pod uwagę to, że zaraz będę pisał o kradzieży na taką skalę, na jaką została zrobiona, to dziwi mnie, że byli aż tak oszczędni w swojej zachłanności, by nie pozmieniać tych duplikatów.
![Ta kobieta nie otworzyła ust ani razu w odpowiednim momencie (bez seksistowskich podtekstów!).](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_003941.jpg)
I pomimo tych przeszkód dobrze się bawiłem podczas grania. Nie jest to może tytuł, który powinien zostać okrzyknięty grą roku, lub niedocenieniem roku. Typowa, przeciętna przygodówka, która wyróżnia się tylko tym, że niektórym osobom może przypaść do gustu trochę surrealistyczna fabuła i rozlatany klimat. Podejrzewam też, że gdyby nie jedno „ale”, gra miałaby nawet jakichś swoich zwolenników, jakieś community czy coś w tym stylu. Pewnie i ja bym się zainteresował bytem cichego klakiera.
![Screen to przejście z nieśmiałej gloryfikacji gry w jej potępienie.](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_002945.jpg)
Dlatego nie pojęte jest dla mnie, jak można zniszczyć własne dzieło, poprzez taką bezpardonową kradzież teł, przedmiotów, itp. Jedyne co zostało stworzone przez osoby wymienione w creditsach to: główny bohater, fabuła i muzyka. Nie mogę tego powiedzieć o pozostałych bohaterach, bo pewien nie jestem. Ale czyż nie można było zrobić brzydkich lokacji, jak chociażby w Eye of the Kraken, ale swoich? 90% ekwipunku jaki mamy w kieszeniach jest ściągnięty z internetowych sklepów, te same zdjęcia na witrynach. Totalny debilizm twórców. To tak jakby namalować ciekawy pejzaż i na środku wkleić wyciętą z gazety damę z gronostajem, wmawiając wszystkim, że to integralna całość. I to nic, że klej kapie na podłogę. Głupi lud łyknie. Polecam sprawdzić w internecie, jak wiele jest ściągnięte z innych produkcji. To prawdopodobnie największy plagiat, jaki w życiu widziałem. A niektóre fanarty poświęcone Limbo of the Lost dobitnie pokazują, jak trzeba być głupim, by oszukiwać ludzi w dobie ciągłego przepływu informacji.
![Inwestycje twórców w czasach przepływu informacji, sami sobie to przewidzieli!](https://fsgk.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/12/2008-08-08_003533.jpg)
I na koniec o ocenie, i bez zbędnej obłudy. Za samą grę dałbym 3/10. Szczerze powiem, że gdybym nie wiedział o tym całym szachrajstwie, taką właśnie ocenę bym dał. Kupno polecić mogę wyłącznie kolekcjonerom. Jednak zdaje sobie sprawę, że takie postępowanie powinno być surowo potępiane, więc powinno być 0/10. I teraz, jak tak o tym myślę to nie jestem pewien czy 0 powinno być brane pod uwagę, gra w końcu miała swojego wydawcę, część osób kupiło ją legalnie, pozostałe kupiły już z drugiej ręki. Więc niech będzie: 0 za kurtyzaństwo i wykształcenie prawnicze twórców, a 3 za ogólną „zabawę” z wydanej oficjalnie przygodówki.
Plusy:
– po jakimś czasie ciekawa fabuła
– klimat w niektórych etapach gry
– muzyka
– humor
– ciekawe pomysły
– burzenie czwartej ściany
Minusy:
– największy PLAGIAT jaki widziałem!
– interface
– brak normalnych opcji
– sztywność postaci
– bezsensowne Sense, Look i Action
– beznadziejna interakcja z pozostałymi bohaterami gry
– używanie tych samych pomieszczeń, do wydłużenia lokacji w danym rozdziale gry
– ogólny debilizm twórców
OCENA: 3/10
Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:
Polityka prywatności/Regulamin zamieszczania komentarzy