
Kiedy w 1994 roku Interplay podpisywało z TSR umowę licencyjną na wykorzystanie Dungeons & Dragons, nikt raczej nie przewidywał, że najciekawszym owocem tej współpracy okaże się gra osadzona w najmniej oczywistym z dostępnych światów. Umowa obejmowała dwa settingi: poczciwe, przystępne Zapomniane Krainy Eda Greenwooda oraz dopiero co wydane, świeżo upieczone Planescape autorstwa Davida “Zeba” Cooka – koncept tak odległy od typowej fantasy, że część rywali Interplaya otwarcie kpiła z inwestycji w niszę, która miała nie wygenerować żadnych sensownych zysków. Planescape rzeczywiście był ryzykiem. Zamiast kolejnej krainy zasiedlonej przez smoki i elfy, Cook zaproponował miasto Sigil – metropolię osadzoną w samym centrum wieloplanowego multiwersum, do której prowadzą drzwi z każdego zakątka kosmosu. Zamiast ras i klas jako głównych osi tożsamości bohaterów – filozoficzne frakcje, inspirowane między innymi sukcesem konkurencyjnego systemu Wampir: Maskarada od White Wolf, który udowodnił, że gracze potrafią się emocjonalnie związać z przynależnością ideologiczną silniej niż z przynależnością rasową. Sigil rządziła tajemnicza Pani Bólu, a porządku pilnowały bezgłośne, komunikujące się symbolami istoty zwane dabusami. Krytycy z branżowej prasy chwalili odważne pisarstwo i fenomenalne ilustracje Tony’ego DiTerlizziego, ale nawet sam Cook przyznawał później, że urok settingu tkwił bardziej w pomysłach niż w praktycznej grywalności papierowego systemu.
Przez kilka lat Interplay nie robił w zasadzie nic z licencją Planescape – a przynajmniej nic, co byłoby widoczne z zewnątrz. Podczas gdy Zapomniane Krainy szybko doczekały się egranizacji, planescape’owe projekty rodziły się i umierały w ciszy, często realizowane przez pojedyncze osoby jeszcze przed fazą produkcji właściwej. W połowie lat 90. równolegle, i to bez pełnej wiedzy o sobie nawzajem, nad grami w tym settingu pracowały aż trzy zespoły. Sam Zeb Cook, który opuścił TSR i dołączył do Interplaya, rozwijał jednoosobowy, przypominający Stonekeep tytuł określany roboczo jako Planescape PC. Colin McComb, kolejny uchodźca z tonącego finansowo TSR, dostał zadanie zaadaptowania niedokończonego konceptu na konsolę – Planescape PSX, hack’n’slash inspirowany King’s Field, dla którego punktem odniesienia miał być klimat rodem z Diablo, tylko że osadzony w Sigil. McComb, przekonany, że taka wizja spłyca sens świata, sam przepisał dokument projektowy, dodając więcej dyplomacji i intryg kosztem czystej akcji. Trzecim graczem, na razie bez oficjalnego namaszczenia, był młody scenarzysta imieniem Chris Avellone.
Avellone trafił do Interplaya w 1995 roku, zatrudniony, chociaż szczerze przyznał na rozmowie kwalifikacyjnej, że nie ma bladego pojęcia o settingu Planescape. Zapytany, jak wyobrażałby sobie taką grę, zaproponował coś prostego i zarazem przewrotnego: fabułę zaczynającą się od śmierci bohatera. Zanim jednak dostał szansę na realizację tego pomysłu, spędził dwa lata przy zupełnie innych projektach – grach z uniwersum Star Treka, kontynuacji Descent to Undermountain – nieustannie dopracowując w głowie koncept „anty-erpega”, w którym gracz odkrywa tożsamość swojej postaci razem z nią, zamiast wcielać się w gotowy archetyp. Dopiero decyzja Fergusa Urquharta, ówczesnego szefa dopiero co formowanego działu RPG w Interplayu (z czasem nazwanego Black Isle Studios), uporządkowała ten chaos. Urquhart, widząc trzy równoległe, słabo obsadzone projekty planescape’owe, uznał że firmy nie stać na finansowanie kolejnego jednoosobowego przedsięwzięcia bez wyraźnej struktury, więc skasował projekty Cooka i McComba, każąc temu drugiemu dołączyć do Avellone’a jako projektant i ekspert od lore. Jego wytyczne dla nowego zespołu były zaskakująco lakoniczne: zrobić grę crpg w Planescape, wykorzystać silnik Infinity Engine, osadzić akcję w Sigil, odwiedzić przynajmniej kilka innych planów. Reszta – jak sam później przyznawał – miała wyjść zupełnie inna od tego, co sobie wyobrażał.
Na przełomie 1996 i 1997 roku, gdy zespół złożony z Avellone’a jako lead designera, programisty Dana Spitzleya i artysty Tima Donnelly’ego zaczynał formalną pracę nad projektem, powstał dokument, bez którego trudno wyobrazić sobie ostateczny kształt Tormenta – wizja projektowa zatytułowana roboczo Planescape Last Rites. Sam tytuł miał w zamyśle zespołu doskonale oddawać centralny motyw gry: śmierć i odrodzenie. Dokument, którego zredagowaną wersję opublikował po latach serwis RPG Watch (krąży po Internecie, kto chce poczytać, nie będzie miał problemu ze znalezieniem), opisywał projekt jako brutalny, bezczelny i zapierający dech w piersiach crpg osadzony na skrzyżowaniu światów – z naciskiem na to ostatnie, bo cały koncept kręcił się wokół pomysłu, że to sama gra ma pełnić funkcję kreatora postaci. Zamiast tworzyć bohatera na starcie rozgrywki poprzez wybór rasy, klasy i statystyk, jak w klasycznym erpegu, gracz miał odkrywać, kim jest jego postać, razem z nią, ucząc się prawdy o swojej tożsamości w tym samym tempie, w jakim czynił to Bezimienny. Avellone przypisywał tę koncepcję trzem inspiracjom: praktycznej potrzebie łagodnego wprowadzenia gracza w obcy setting (stąd pomysł na pierwszego towarzysza, gadającą czaszkę imieniem Morte, pełniącą funkcję żywej encyklopedii Planescape), twórczości Rogera Zelazny’ego i jego cyklu Kroniki Amberu z motywem bohatera bez pamięci, oraz porzuconą jeszcze ze studiów kampanię papierową samego Avellone’a, w której drużyna budziła się na opuszczonym statku kosmicznym bez wspomnień, kim byli i jak się tam znaleźli. Dokument koncepcyjny akcentował też mocno, że setting miał być „bardziej dorosły i bardziej hardcore’owy” niż typowa high fantasy – choć w tamtym momencie oznaczało to głównie mroczniejszy, bardziej dosadny i prowokacyjny ton, niekoniecznie filozoficzną głębię, którą gra ostatecznie zasłynęła. Sam tytuł Last Rites nie przetrwał zresztą do premiery – odrzucono go z powodu istnienia innej gry o tym samym tytule oraz, jak twierdzi Guido Henkel, pewnych obaw o religijne konotacje. Zespół rozważał kolejno Resurrection i Requiem (oba zastrzeżone przez inne marki), fantazyjne Planescape Mangoth (odrzucone niemal natychmiast) oraz Planescape Doomguard (zbyt bliskie tytułowi popularnej strzelanki i bez związku z fabułą), zanim padło na Planescape Torment – nazwę, do której początkowo nie były entuzjastycznie nastawione ani TSR, ani Wizards of the Coast, uznając ją za zbyt “negatywną”.
Zespół, który miał tę wizję realizować, rozrósł się w 1997 roku o dwie kluczowe postaci. Pierwszą był wspomniany Guido Henkel, niemiecki weteran erpegów, twórca serii Realms of Arcania, który dołączył do Interplaya wbrew własnym pierwotnym planom (liczył raczej na dział strategii) i objął stanowisko producenta. Henkel, zmęczony robieniem kolejnych tradycyjnych erpegów, widział w Tormencie szansę na naprawienie własnych, jak sam to ujmował, błędów z serii Arcania – zbyt rozległej, zbyt otwartej i zbyt hardkorowej, co skazało ją na niszową popularność. Na Last Rites forsował więc bardziej skupioną, graczo-centryczną strukturę, w której to zawartość przychodzi do gracza, a nie odwrotnie. Drugą postacią był Kenneth Lee, współproducent i zadeklarowany entuzjasta japońskich erpegów (zwłaszcza serii Final Fantasy), którego wpływ – zdaniem części zespołu, choć Avellone później to bagatelizował – odbił się na projektowaniu efektów zaklęć i broni towarzyszy. Zespół, który w większości składał się z młodych, niedoświadczonych w settingu Planescape twórców, funkcjonował – jak wspominają uczestnicy – na zasadzie luźnej, niemal rodzinnej wymiany pomysłów, bez silnego ego czy walki o terytorium; jeśli czyjś koncept spotykał się z krytyką kolegów, autor zwykle po prostu go poprawiał. Sprzyjał temu też sam silnik – Infinity Engine, zaprojektowany przez BioWare tak, by ułatwiać pracę projektantom i artystom bez konieczności ciągłego angażowania programistów, co w praktyce pozwoliło zespołowi Tormenta wsadzić do gry ogromne ilości treści.
Nie wszystko z ambitnej wizji przetrwało jednak starcie z budżetem i możliwościami technicznymi. Najbardziej odczuwalną ofiarą cięć był sam protagonista – w przeciwieństwie do bohatera Wrót Baldura, którego dowolnie kreowaliśmy wybierając płeć, rasę i wygląd, Bezimienny mógł być wyłącznie mężczyzną, nie dało się zmienić jego wyglądu ani założyć na niego pancerza, bo wymagałoby to dodatkowych animacji, na które zespołu po prostu nie było stać. Z tego samego ograniczenia zasobów zrodził się jeden z najbardziej charakterystycznych elementów projektu towarzyszy: skoro i tak nie dało się animować każdej postaci z każdą bronią i zbroją, zespół zdecydował, że wszyscy towarzysze będzie walczyć i wyglądać w jeden, ściśle określony sposób, wzorem japońskich erpegów. Poza tym z gry wypadł mechanizm zmiany zapachu postaci (miał pozwalać mylić przeciwników albo oznaczać ich do ataku), część bardziej wyszukanych „gadających” przedmiotów uznano za niemożliwe do sensownej realizacji, ograniczono liczbę aktywnie odwiedzanych planów kosztem takich lokacji jak niebiańska Celestia czy chaotyczne Limbo, a zamiast wykorzystywać istniejące postacie z kanonu planescape’owego (rozważano między innymi Kylie the Tout, znaną z dodatku Faces of Sigil do papierowego podręcznika) zespół zdecydował się postawić wyłącznie na oryginalną obsadę – decyzja tym łatwiejsza, że część losów bohaterów miała być, delikatnie mówiąc, niewesoła. Licencjodawca zresztą ingerował w projekt zaskakująco rzadko – Zeb Cook, mimo formalnych wizyt kontrolnych, przyznawał później, że świadomie powstrzymywał się od sugestii, spodziewając się, że zespół i tak by ich nie posłuchał.
Warto przy okazji odnotować dość absurdalną anegdotę z tego okresu produkcji. Świąteczny sezon 1996 roku, kiedy w Interplayu i całej branży szalał Diablo Blizzarda, okazał się dla zespołu Tormenta prawdziwym sprawdzianem dyscypliny – ekipa, podobnie jak reszta studia, na tygodnie utknęła przy grze Blizzarda kosztem własnej produktywności, co ostatecznie zmusiło Avellone’a do przeniesienia się do osobnego biura, z dala od hałaśliwych sesji kolegów. Ta sama fiksacja na punkcie Diablo odbiła się jednak paradoksalnie pozytywnie na jednej z ważniejszych postaci gry: Avellone’a szczególnie irytował widok rozebranych, sadomasochistycznych sukkubów spotykanych w końcowych poziomach gry Blizzarda, których jęki bólu przy każdym trafieniu z czasem zaczęły go wręcz przerażać – w efekcie sukkub, którego finalnie przyłączamy do drużyny w Tormencie, miał być całkowitym przeciwieństwem tamtego wzorca: opiekuńczym, uprzejmym i dalekim od taniej erotyki.
Premierowa kampania marketingowa ruszyła latem 1998 roku, kończąc cztery lata niemal całkowitej ciszy wokół planescape’owej licencji Interplaya. Najsłynniejszym elementem promocji stał się prerenderowany zwiastun prezentujący mieszkańców i zakątki Sigil, okraszony mrocznym, ambientowym podkładem kompozytora Briana Williamsa. Firma starała się grać na dwóch fortepianach naraz: z jednej strony podkreślała, jak niezrozumiały i egzotyczny jest cały koncept Wielkiego Koła, z drugiej zapewniała, że dzięki amnezji bohatera i towarzyszącej mu żywej encyklopedii w postaci Mortego nikt nie zgubi się w tym uniwersum. Prasa fachowa reagowała w większości entuzjastycznie, choć nie brakowało głosów sceptycznych – dziennikarz Computer Gaming World Elliot Chin, po sesji z wczesnym demem, otwarcie wątpił, czy Black Isle sprosta ambicjom settingu, krytykując zarówno humor gry, jak i postać samego Mortego, co wywołało spore poruszenie wśród twórców. Torment musiał też zmierzyć się z problemem zupełnie od siebie niezależnym: gdy Colin McComb odchodził z TSR w 1996 roku, firma szykowała już wielkie wydarzenie fabularne w papierowym RPG – Faction War, które miało doprowadzić do wojny frakcji o kontrolę nad Sigil i zasadniczo zresetować cały setting. Torment budowany był więc częściowo w oderwaniu od bieżącego kanonu, co zespół rozwiązał najprostszy z możliwych sposobów: cofając akcję gry o pięć lat w stosunku do wydarzeń z papierowego dodatku.
Ostatni rok produkcji był dla zespołu wyjątkowo wyczerpujący. Interplay, który w połowie 1998 roku wchodził na giełdę, zaczął żywiej interesować się postępami projektu – co Henkel odczuwał jako rosnącą presję z góry przy jednoczesnym niezadowoleniu podwładnych z narzucanych z góry zmian. Ten sam rok przyniósł też odejście z Black Isle twórców pierwszego Fallouta – Tima Caina, Leonarda Boyarsky’ego i Jasona Andersona, którzy założyli własne studio Troika, co ponownie wymusiło przesunięcia ludzi między projektami. Fergus Urquhart, który wcześniej był zbyt zajęty Wrotami Baldura, by osobiście doglądać rozwoju Tormenta, po premierze gry BioWare w końcu usiadł do niedokończonej wersji planescape’owej produkcji i – jak sam wspominał w rozmowie z Mattem Bartonem – uznał walkę za „naprawdę niedobrą”. Testy fokusowe w tym okresie ujawniły przy okazji dość zabawny problem: ponad połowa uczestników albo w ogóle nie zauważyła Mortego, albo nie potrafiła się z nim skomunikować, i spędzała cały wyznaczony czas błądząc po kostnicy. W tym samym okresie z projektu wypadło sporo częściowo ukończonej zawartości – kilku bohaterów niezależnych, przedmioty, poboczne zadania, w tym jeden szczególnie żałowany przez Avellone’a: wątek z Labiryntu Modronów. Napięcia narastały też między samymi liderami: Avellone przyznawał, że niechęć do Henkla poczuł już w pierwszych dniach jego pracy, a spór o kierunek marketingu (w tym decyzję, by twarzą okładki gry – po rezygnacji zaangażowanego wcześniej modela – został sam Henkel) tylko pogłębiał konflikt. To właśnie Henkel, nie Avellone, ostatecznie odszedł z projektu w lipcu 1999 roku, przechodząc do pracy nad Neverwinter Nights BioWare, zanim na dłużej wycofał się z branży. Miesiąc przed premierą z gry odszedł też kompozytor Brian Williams, zastąpiony przez twórcę muzyki do Fallouta, Marka Morgana, któremu na dokończenie ścieżki dźwiękowej dano zaledwie kilka tygodni. Na sam koniec doszło jeszcze do serii komplikacji przy kodzie źródłowym, co zmusiło Black Isle do przesunięcia daty premiery o tydzień, z 2 na 10 grudnia 1999 roku.
Odbiór gry po premierze był, przynajmniej ze strony recenzentów, spektakularny. Noty oscylowały wokół maksymalnych, entuzjastyczne reakcje napływały ze wszystkich stron świata, nawet mimo powtarzanego zarzutu, że gra jest fenomenalnie napisana, ale słabo się w niej walczy. Sukces artystyczny nie przełożył się jednak na sukces komercyjny porównywalny z Wrotami Baldura. Według późniejszych wyjaśnień Briana Fargo, Torment – w przeciwieństwie do należącego w całości do Interplaya Fallouta, który sprzedał się w około 600 tysiącach egzemplarzy – obciążony był tantiemami dla licencjodawcy i osiągnął sprzedaż rzędu 400 tysięcy sztuk. Nigdy nie doczekał się bezpośredniej kontynuacji, choć powody tego stanu rzeczy są przedmiotem sporu do dziś: Urquhart utrzymuje, że to sam zespół, zmęczony i niezainteresowany robieniem kolejnej licencjonowanej gry D&D, nie chciał wracać do tego świata, podczas gdy inni wskazują raczej na chłodną kalkulację finansową Interplaya. Nie bez znaczenia był też los samej licencji: rok wcześniej Wizards of the Coast wykupili tonące TSR i, analizując przyczyny fatalnej kondycji finansowej firmy, doszli do wniosku, że linia produktowa Planescape – piękna, ale kosztowna w druku i słabo się sprzedająca – zwyczajnie się nie opłaca. Wydany w 1998 roku dodatek Faction War, pomyślany przez jego autorów jako fundament pod restart settingu, okazał się w praktyce jego epitafium – Planescape Torment był ostatnią oficjalnie licencjonowaną grą komputerową osadzoną w tym uniwersum przez kolejne dwie dekady.
W Polsce CD Projekt, zachęcony gigantycznym sukcesem Wrót Baldura, poszedł za ciosem i w pełni spolonizował grę. Głosów postaciom użyczyli między innymi: Gabriela Kownacka, Wiktor Zborowski, Adrianna Biedrzyńska, Krzysztof Kowalski i Emilian Kamiński, przetłumaczono też gigantyczną liczbę dialogów (ciężko znaleźć potwierdzone liczby, ale szacunki mówią o blisko milionie słów, gdzie Baldur’s Gate liczył niecałe 700 tysięcy). Zabrakło Piotra Fronczewskiego, każącego zebrać drużynę, ale efekt i tak był spektakularny. Polski Torment brzmiał wspaniale, tajemniczo, oryginalnie. I o ile nigdy nie miałem problemu z graniem po angielsku, to w tej akurat grze brak tłumaczenia prawdziwych ścian tekstu w dialogach byłby dla mnie pewnym utrudnieniem. Ekipie translatorskiej i dubbingowej należą się ukłony do samej ziemi. Samo wydanie też było bogate. Cztery płyty CD (o jedną mniej niż w przypadku Baldura) zamknięto w stylowy case zapinany na rzep, oprócz instrukcji (dużo mniej obszernej od baldurowej) znalazło się jeszcze miejsce na słowniczek pojęć i niewielką reprodukcję mapy z gry. Całość oczywiście w dużym pudle. Nie udało mi się odnaleźć informacji o tym, ile kopii udało się sprzedać. Jedne źródła mówią, że było dużo mniej różowo niż w przypadku Wrót, ale szefostwo CDP po latach wspominało Planescape jako wielki sukces komercyjny. Faktem jest, że gra dwa lata po premierze doczekała się wznowienia w dużym pudle i była sprzedawana za 49 zł, zanim pojawiły się jeszcze tańsze wydania typu Extra Klasyka.
Losy samego zespołu developerskiego potoczyły się różnie. Większość kluczowych twórców, z wyjątkiem wypalonego Avellone’a, zaangażowała się w kolejny, ambitny projekt Black Isle o kryptonimie Torn – duchowego, choć nieoficjalnego następcę Tormenta, osadzonego we własnym, mrocznym świecie fantasy. Torn zniknął jednak w 2001 roku, zdławiony problemami technicznymi związanymi z nowym silnikiem, na krótko przed tym, jak Interplay zaczął się rozpadać, a samo Black Isle Studios formalnie przestało istnieć w 2003 roku. Wielu weteranów Tormenta, w tym sam Avellone i Fergus Urquhart, założyło wówczas studio Obsidian Entertainment, które przez lata bezskutecznie próbowało odzyskać prawa do Planescape od Wizards of the Coast. Ostatecznie to Brian Fargo, dzięki porozumieniu z byłym projektantem Planescape Montym Cookiem (niespokrewniony z Zebem), zrealizował duchowego następcę Tormenta w postaci Torment: Tides of Numenera. Rok 2017 przyniósł też oficjalny remaster oryginału od studia Beamdog, konsultowany z samym Avellonem, a w 2022 i 2023 roku Wizards of the Coast ogłosiło powrót samego settingu Planescape do aktywnej linii produktowej piątej edycji D&D – blisko trzy dekady po jego debiucie i niemal ćwierć wieku po premierze gry, która – jak się okazało – była zarazem jego pierwszym i, na bardzo długo, ostatnim komputerowym wcieleniem.
Sama rozgrywka Tormenta, mimo wspólnego z Wrotami Baldura silnika i mechaniki opartej na drugiej edycji AD&D, różni się od pierwowzoru niemal na każdym kroku – i to zwykle w sposób, który wynika bezpośrednio z decyzji podjętych jeszcze na etapie koncepcyjnym. Tam, gdzie Wrota Baldura dają graczowi pełną swobodę w kreacji bohatera, Torment narzuca postać z góry: Bezimienny to zawsze mężczyzna, zawsze wojownik trzeciego poziomu, zawsze o neutralnym charakterze na starcie – jedyne, co gracz wybiera, to rozdział punktów statystyk. Rekompensatą za ten brak swobody na starcie jest jednak coś, czego BG nie oferuje w ogóle: zmiana klasy postaci w dowolnym momencie gry, o ile tylko znajdzie się odpowiedniego nauczyciela, oraz mechanika nieśmiertelności bohatera, który po zgonie po prostu budzi się gdzie indziej, z pełną świadomością tego, co się właśnie wydarzyło. To jedna z niewielu gier crpg, w których śmierć postaci nie jest przegraną, tylko elementem fabuły i rozgrywki – z czasem odkrywamy, że ta „supermoc” ma swoją bolesną cenę.
Ten nacisk na reaktywność widać już w samym otwarciu gry – i to w sposób, który dobrze pokazuje różnicę w filozofii projektowej obu tytułów. Wrota Baldura zaczynają się od stosunkowo linowego, kontrolowanego samouczka w bibliotece Candlekeep, Torment natomiast rzuca gracza na stół sekcyjny w kostnicy strzeżonej przez frakcję wyznawców kultu prawdziwej śmierci – i już na tym etapie to, czy Bezimienny przebije się siłą, fortelem, czy zwykłą rozmową, zależy od jego statystyk i tego, ile informacji zdążył wcześniej wycisnąć z otaczających go trupów i ocalałych. Podobne mechanizmy – możliwość przekonania, zastraszenia albo zwyczajnego oszukania przeciwnika zamiast wdawania się w walkę – powracają w grze konsekwentnie i regularnie stanowią pełnoprawną alternatywę dla starcia, a nie tylko kosmetyczny dodatek do dialogów.
Drużyna, którą budujemy w Tormencie, jest też radykalnie inna od tej znanej z Wybrzeża Mieczy. Zamiast ponad dwudziestu potencjalnych kompanów do wyboru, mamy do dyspozycji zaledwie siedmioro – za to każdy z nich zaprojektowany jako mechaniczny unikat, ograniczony (z przyczyn czysto budżetowych, o czym pisałem wyżej) do jednego, ściśle określonego zestawu uzbrojenia czy zdolności. Gadająca czaszka Morte, wojownik-mag Dak’kon władający żywym mieczem, któremu możemy polepszać statystyki prowadząc odpowiednie dialogi, diabelska złodziejka Anna, była sukkub Nie-Sława (w oryginale Fall-From-Grace – tłumacz zasłużył sobie na podwójną premię), obłąkany piromanta Ignus, modron-buntownik Nordom (jedyna strzelająca postać w grze!) czy bezlitosny egzekutor Vhailor – to nie tylko role bojowe do wypełnienia w drużynie, ale i osobne mikrokosmosy tematyczne, z których każdy wnosi coś innego do centralnego pytania gry o naturę tożsamości. Nie zdradzę tu nic więcej na ich temat – to jeden z tych elementów Tormenta, o którym naprawdę lepiej dowiedzieć się samemu. Może są jeszcze tacy, którzy mają tę przygodę przed sobą.
Najbardziej fundamentalna różnica dotyczy jednak samego miejsca akcji i tego, jak bardzo determinuje ono charakter rozgrywki. Wrota Baldura rozgrywają się na typowym dla konwencji fantasy Wybrzeżu Mieczy – Torment przenosi nas do Sigil, miasta-hubu osadzonego w samym centrum kosmicznego Wielkiego Koła. To wizja multiwersum daleka od intuicyjnej: szesnaście Zewnętrznych Planów ułożonych jest w pierścień nie przypadkowo, tylko zgodnie z osiami dobra, zła, prawa i chaosu – siedem niebios praworządnej Celestii leży dokładnie naprzeciw nieskończonych czeluści chaotyczno-złego Abyssu, a mechanicznie praworządny Mechanus naprzeciw anarchicznego Limbo, mimo że oba te plany łączy formalnie neutralne nastawienie moralne. Bliźniacze krainy zła, Otchłań tanari i prawoworządny Baator, od niepamiętnych czasów toczą ze sobą Wojnę krwi – konflikt na tyle rozległy i odległy od spraw śmiertelników, że w praktyce funkcjonuje bardziej jako kosmiczne tło niż realne zagrożenie. Poza Zewnętrznymi Planami multiwersum kryje też pierścień Planów Wewnętrznych, zbudowanych wokół żywiołów ognia, powietrza, ziemi i wody, oraz nieprzebrane mnóstwo Światów Głównych, w tym poczciwy Toril, na którym rozgrywają się Wrota Baldura. W samym centrum tej całej struktury leży Zewnętrze – jedyny plan prawdziwie neutralny, podatny na wpływ każdego sąsiadującego z nim świata, którego granice usiane są tak zwanymi Miastami Bram, przejmującymi z czasem charakter planu, do którego przylegają. A pośrodku tego wszystkiego stoi Sigil, miasto bez gruntu pod stopami i bez nieba nad głową, do którego prowadzą drzwi z każdego zakątka kosmosu, a którego granice pilnowane są przez niewzruszoną, wszechpotężną Panią Bólu – istotę, o której naturze nikt nic pewnego nie wie. Nad codziennym porządkiem miasta czuwają bezgłośne dabusy, komunikujące się wyłącznie ciągami symboli, oraz piętnaście filozoficznych frakcji, które w Sigil pełnią funkcję analogiczną do tego, czym w innych światach bywają rasy czy narodowości: logicy ze Stowarzyszenia Porządku szukający uniwersalnych praw rządzących wszechświatem, fanatycy zgodności z Harmonium pełniący rolę miejskiej policji, bezwzględni egzekutorzy sprawiedliwości z Łaskobójców, artyści i badacze zmysłowych doznań zwani Czuciowcami czy w końcu anarchistyczni Chaosyci, dla którego jedynym credo jest brak credo. To (wielo)świat zbudowany świadomie w opozycji do utartych szlaków tradycyjnej fantasy: nie ma tu elfów jako uosobienia piękna ani smoków do ubicia dla chwały, za to jest sporo miejsca na filozoficzną dyskusję z demonem broniącym swojej racji bytu.
Ta zmiana środka ciężkości – z eksploracji i walki w stronę dialogu i interpretacji świata – ma bezpośrednie przełożenie na proporcje samej rozgrywki, i to w sposób wyraźnie nierówny. Pierwsza, znacznie dłuższa połowa gry, rozgrywająca się niemal w całości w granicach Sigil, to w przeważającej mierze eksploracja, rozmowy i śledztwo – walka pojawia się, ale rzadko stanowi sedno danej sekwencji. Statystyki takie jak Charyzma czy Inteligencja otwierają tu unikalne opcje w dialogach, a system śledzenia charakteru (prawo-chaos, dobro-zło) reaguje nie tylko na nasze czyny, ale i na deklarowane w rozmowach poglądy. Druga połowa, rozgrywająca się już poza miastem, w kolejnych odwiedzanych planach, zamienia się w znacznie bardziej liniową, mocniej zorientowaną na starcia przygodę – i to właśnie ten kontrast, a nie jednolita struktura znana z Wrót Baldura, definiuje tempo całej gry, które jest bardzo nierówne. Nie jest tajemnicą, że sama mechanika walki – odziedziczona wprost po systemie BioWare, czyli czas rzeczywisty z aktywną pauzą – wypada w Tormencie najsłabiej ze wszystkich elementów produkcji, rónież w retrospektywnej ocenie samych twórców. Ograniczona różnorodność przeciwników, uboższe (z przyczyn budżetowych) zarządzanie ekwipunkiem towarzyszy i mniejsza waga klas bojowych w porównaniu z Wrotami Baldura sprawiają, że starcia z przeciwnikami rzadko bywają tak satysfakcjonujące taktycznie, jak w grze BioWare. Sam Chris Avellone przyznawał zresztą otwarcie, że zespół po prostu nie poświęcił temu aspektowi wystarczająco dużo czasu, skupiając się na pisarstwie i reaktywności świata.
Warto przy okazji dodać, że sama oprawa wizualna Tormenta, mimo wspólnego z Wrotami Baldura fundamentu technologicznego (prerenderowane tła zamieniane na modele 2D), musiała rozwiązać zupełnie inny problem artystyczny. O ile świat Wybrzeża Mieczy dawał się bez trudu osadzić w znanych z historii kształtach – warownych fortecach, kolczugach, renesansowych sukniach – o tyle oryginalne, akwarelowe ilustracje Tony’ego DiTerlizziego do papierowego Planescape czerpały z dużo bardziej egzotycznego, karykaturalnego zasobu kształtów, którego wierne odtworzenie w postaci modeli 3D konwertowanych na sprite’y okazało się praktycznie niewykonalne. Efektem był styl wizualny bardziej przerysowany i ostrzejszy niż u BioWare, z powtarzanym w trakcie produkcji żartem, że na wszystko, co nie wygląda dość obco, wystarczy dokleić kolce. Część ówczesnych recenzentów żałowała zresztą, że przy całej pomysłowości na ekranie wciąż zbyt rzadko można było spotkać istoty pokroju aniołów czy demonów, a zbyt często zwykłych ludzi w dziwacznych strojach – rzecz w dużej mierze wymuszona przez ograniczenia izometrycznej perspektywy, która świetnie radzi sobie z detalem architektury, gorzej natomiast z oddaniem rzeczywistej skali fantastycznego miasta.
To właśnie w pisarstwie i w klimacie tkwi jednak siła Tormenta – i to na tyle duża, że przyćmiewa niemal wszystkie inne mankamenty produkcji. Fabuła otwiera się pytaniem tyleż prostym, co filozoficznie nośnym: co może zmienić naturę człowieka? Bezimienny budzi się na stole w kostnicy bez wspomnień, a jego poszukiwanie własnej tożsamości okazuje się w praktyce śledztwem w sprawie własnych, dawno zapomnianych czynów i ich konsekwencji, które wcale nie zniknęły razem z pamięcią. To gra świadomie unikająca prostych rozstrzygnięć: winy i odkupienia, dobra i zła, śmiertelności i tego, co się z niej wynika, nie traktuje jako z góry przesądzonych kategorii, tylko jako coś, co każdy bohater – łącznie z graczem – musi sam dla siebie ustalić. Ton całości jest przy tym znacznie bardziej dojrzały i mroczniejszy niż w Wrotach Baldura, ale rzadko z użyciem taniej, epatującej przemocy – bliżej mu do gorzkiej, okraszonej czarnym humorem refleksji nad śmiercią, żalem i odpowiedzialnością, niż do klasycznej fantasy o ratowaniu świata. W końcu jakiej innej grze można skłonić finałowego bossa do samobójstwa (ups, spoiler)? Nic dziwnego, że gra do dziś bywa cytowana jako przykład tego, jak wiele można w erpegu osiągnąć samym słowem – kosztem tego, jak niewiele uwagi poświęcono temu, co dzieje się, gdy słowa się kończą i zaczyna walka. Gra w Planescape Torment to wyzwanie i przygoda jak żadna inna – wymagająca, ale nagradzająca gracza niczym bywalca Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
I tak oto dotarliśmy do kolejnego przystanka. Planescape ukazał się w Polsce na wiosnę 2000 roku, a do Bożego Narodzenia na półki sklepowe trafiły dwie kolejne gry korzystające z Infinity Engine. O nich opowiem w kolejnej części cyklu i uroczyście oświadczam, że nie będzie trzeba na nią czekać kolejnych sześciu lat.















Dla mnie bezapelacyjnie najlepsza gra. Wspaniałe, kolorowe uniwersum i głęboka fabuła pozostaną we mnie na zawsze.
Tides of Numenera to niestety tylko kolorowa skorupa. Uniwersum miało być równie niezwykłe, a wydaje się być przekompilowane na siłe. Fabuła przeciętna, zakończenie skrajnie rozczarowujące. Towarzysze napisani przeciętnie.
Kolejne chyba BG2? Cóz to był za czas w historii RPGów…
Icewind Dale wyszedł kilka miesięcy przed drugim Baldurem. W Polsce w 2000 roku mieliśmy premiery Tormenta, Icewinda i BG2, istne szaleństwo
Wspominałem o niej na naszych łamach już dwukrotnie (tu i tu ), ale o Tormencie nie da się powiedzieć za wiele.
To jest najlepsza gra, z najlepszą fabułą, w jaką grałem kiedykolwiek. Historia Bezimiennego i ten klimat Wieloświata, to jest majstersztyk. Nie znam się na współczesnych grach, ale nawet biorąc pod uwagę przeczytane książki trudno jest mi znaleźć coś porównywalnego. Nawet nie wiem od czego zacząć, ani na czym skończyć. Choć jednego jestem pewien – menażeria bohaterów w tej grze jest nieprzebijalna. Nie-Sława, Dak’kon, Morte, Nordom, te wszystkie ich historie, drugie dna i tajemnice… Ech, ta gra zasługuje na wieczną chwałę.