Bez Prądu: Rocketmen. Podsumowanie.

Dawno, dawno temu, w styczniu 2020 roku na naszym portalu pojawiła się recenzja zaawansowanego prototypu gry Martina Wallace’a o wdzięcznej nazwie “Rocketmen”. Dziś, niemal 8 miesięcy po złożonej Onwie w komentarzu do tamtego tekstu obietnicy, chciałbym Wam przedstawić podsumowanie samego wydania, rozgrywki oraz wystawić finałową ocenę temu tytułowi. Od razu na wstępie zaznaczę – nie chcę rozpisywać się na temat podstawowych założeń, zasad gry i przebiegu rozgrywki, gdyż te absolutnie nie uległy zmianie, poza minimalną kosmetyką (oraz pojawieniem się wariantu solo). Dlatego jeśli jesteście zainteresowani tymi aspektami gry, zapraszam Was do poprzedniego tekstu, a w tym miejscu pojawi się podsumowanie oraz kilka dodatkowych informacji.


Na początku chcę uspokoić wszystkich, którzy przegapili kampanię na Kickstarterze. W dobie dzisiejszych rozwiązań (masa tzw. “kickstarter exclusive”, w tym również pełnych dodatkowych modułów gry) mogą się pojawić rozterki czy produkt sklepowy jest na pewno najpełniejszą wersją z możliwych i czy zapewnia odpowiednią przyjemność z rozgrywki. Dlatego już w tym miejscu chciałbym pochwalić wydawnictwo “Phalanx” które odpowiada za “Rocketmena” – jego dotychczasową polityką zawsze było zapewnianie takiej samej przyjemności z gry zarówno osobom, które grę otrzymały w zamian za wsparcie zbiórki, jak i kupującym wersję sklepową. Stąd też poza kilkoma drobiazgami w ich kampaniach zwykle nie znajdziemy niedostępnych w późniejszym czasie dodatków. Nie muszę chyba podkreślać, jak bardzo podoba mi się takie rozwiązanie! Cóż więc takiego wyjątkowego dostali wspierający grę na Kickstarterze? Możliwość podmienienia 3 żetonów kartonowych na metalowe, oraz jednego żetonu na figurkę rakiety wraz z polem startowym. Tylko tyle! Jeśli dodam, że akurat żetony metalowe moim skromnym zdaniem są średniej jakości (mam na myśli grafikę na nich, a nie samo wykonanie), to konkluzja pozostaje jedna: nawet jeśli przegapiliście Kickstartera – kupujcie wersję sklepową, gdyż absolutnie nic na tym nie tracicie (oczywiście o ile gra Was interesuje)! Co więcej, jeśli mieliście ochotę na bardziej wypasioną wersję z figurkami realizacji celów, matą do gry itp, to one również są dostępne w sprzedaży! Całą różnicę w zawartości możecie zobaczyć poniżej.

Kartonowe żetony i ich ekskluzywne zamienniki z “Kickstartera”

Przejdźmy teraz więc do różnic między wersją prototypową a finalnym produktem. Poza kosmetyczną zmianą balansu pewnych kart oraz pojawieniem się kart nowych praktycznie nie uświadczymy żadnej różnicy! Ot, tutaj nowa karta, w innym miejscu zmiana wartości symboli, jedna z misji startowych straciła bodaj symbol funduszy, przez co trzeba ją sfinansować “z zewnętrznych źródeł” – to jest naprawdę czysta kosmetyka niewpływająca w żaden sposób na to, z czym mierzyłem się już 2 lata temu. To tylko pokazuje jak dopracowany produkt trafił na Kickstartera! Z poważnych zmian doszedł tryb solo, czyli wyścig o prymat w kosmosie ze “Sztuczną Inteligencją”. W tym celu została stworzona specjalna talia kart AI, która to kieruje poczynaniami naszego “przeciwnika”, a gracze muszą się wspiąć na wyżyny kombinowania i planowania celem osiągnięcia zwycięstwa. Zwłaszcza na najwyższym z trzech dostępnych poziomów trudności AI. Muszę przyznać, pomimo mojej początkowej niechęci do tego trybu (no bo jak to? Wyścig kosmiczny bez żywych przeciwników? Nie ma opcji!), że jest on naprawdę sprytny i przyjemny w rozgrywce. Choć sam w swojej kolekcji mimo wszystko znajdę inne tytuły do gry solo, to nie mogę odmówić “Rocketmen’owi” że jest również w tym aspekcie naprawdę solidną i przyzwoitą planszówką! Drobną zmianą w zasadach, a właściwie trybach gry (chyba że w przypadku prototypu zwyczajnie ją przegapiłem) jest wariant “Bitwy o Ziemię”. Daje on nam krótszą i intensywniejszą rozgrywkę mającą na celu prymat na orbicie okołoziemskiej. Niemniej osobiście traktuję go jako ciekawostkę i “wersję demo”.

Karty AI
Kosmetyczna zmiana na jednej z kart misji – brak na niej funduszy

Przejdźmy więc do wykonania i zawartości. Tutaj znów mogę wypowiadać się w samych superlatywach. Planszetki graczy oraz główna plansza do rozgrywki są wykonane z grubego, solidnego kartonu. Karty do gry również sprawiają wrażenie wytrzymałych do tego stopnia, iż uznałem ich koszulkowanie za zbędne. Wydawca zatroszczył się również o bardzo konkretne, dwustronne karty pomocy dla każdego z graczy z bardzo dokładnym skrótem zasad, przez co nie trzeba sobie co chwilę ich (lub instrukcji) przekazywać. Właściwie najbardziej mógłbym się przyczepić do ekskluzywnych dodatków z platformy crowdfundingowej. Sama rakieta z platformą nie jest jakoś niesamowicie okazała i szczegółowa, a wspomniane metalowe znaczniki są dla mnie “jednostronne”. Ale cóż to za zarzut?!

Pomoce graczy są solidne i czytelne

No dobrze, więc jak z podsumowaniem? “Rocketmen” Martina Wallace’a to kawał świetnie zaprojektowanej planszówki. Wiedziałem to już w trakcie ogrywania prototypu i opinii tej nie zmieniam. Sam fakt zaledwie drobnych i kosmetycznych zmian w finałowym produkcie tylko to potwierdza. Do tego ma teraz tryb solo, który jest bardzo poprawny i dobrze się broni. Na pewno nie będzie to moja “solowa” planszówka, ale absolutnie nie mogę jej w tym aspekcie niczego zarzucić. Podoba mi się też atmosfera podboju Kosmosu. Trzeba też pochwalić grę za to, że bardzo dobrze się skaluje – świetne partie zaliczymy w każdym składzie osobowym, chociaż uważam, iż najlepiej gra się w nią w trójkę i wówczas możemy z niej wyciągnąć swoiste crème de la crème. Dlaczego? Bo zapewnia najlepszy balans pomiędzy wyzwaniem a czasem oczekiwania na swoją turę. Mając to wszystko powyższe (oraz wspomniane w poprzednim tekście) na uwadze wystawiam “Rocketmen’owi” zdecydowane:

Jeśli jednak nie jesteś “miłośnikiem Kosmosu”, być może powinieneś obniżyć ocenę o jedno oczko.

 

-->

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków