Bez prądu: Star Realms – pakiet dodatków (1)

W maju obiecywałem, że jak tylko dotrą do mnie zamówione przedpremierowo dodatki do Star Realms, nie omieszkam podzielić się wrażeniami z czytelnikami FSGK. Wydawca zaliczył co prawda niewielką obsuwę, mi też zajęło chwilę przetestowanie na żywym przeciwniku wszystkich sześciu dodatków, ale w końcu się udało. Zapraszam na szybki przegląd rozszerzeń, którymi można wzbogacić jedną z najpopularniejszych karcianek ostatnich lat.

Wszystkie dodatki zapakowano w Polsce w niewielkie kartoniki.
Crisis – Bazy i statki; Floty i fortece

Te dwa dodatki można traktować jako najzwyczajniejsze rozszerzenie podstawowej gry o nowe karty. W kwestii mechaniki nie wnoszą żadnych nowych elementów, co najwyżej troszeczkę modyfikują te już występujące. Warto kupić obydwa razem, co da w sumie 24 nowe karty. Każda z frakcji otrzymuje w ten sposób po dwie tanie karty o koszcie 1 lub 2 oraz kilka drogich i całkiem potężnych narzędzi do gnębienia rywali. Są wśród nich zarówno statki, jak i bazy. Jeśli nie chcecie inwestować zbyt wiele pieniędzy, najlepiej wybrać chyba właśnie te dwa zestawy. Nie tyle urozmaicają one grę, co dają więcej tego, co dostajemy w podstawce. To solidne rozszerzenia, ale bez żadnych udziwnień i nowości.

Nowe statki i bazy, czyli samo mięcho.
Crisis – Bohaterowie

Inaczej ma się sprawa z bohaterami. To nowy typ kart, który działa nieco inaczej od pozostałych. Każdy z nich ma koszt 1 lub 2 i po zakupie wchodzi prosto do gry. Ponadto nie znikają oni po zakończeniu tury gracza, a żeby użyć ich zdolności, należy ich poświęcić w dowolnym momencie (niezbyt humanitarna metoda, ale nikt nie powiedział, że w kosmosie jest łatwo). Po aktywowaniu takiej postaci można do końca rundy używać zdolności frakcyjnych danego koloru oraz wykorzystać niewielki bonus, charakterystyczny dla konkretnej frakcji. Są to świetne karty, które wykorzystane w odpowiednim momencie, mogą przechylić szalę zwycięstwa na korzyść jednego z graczy. Nie są przy tym tak potężne, żeby niszczyły balans gry. Ot po prostu dodatkowa opcja do kombinowania, w dodatku zmniejszająca nieco losowość gry. W pudełku znajdziemy 12 bohaterów.

Wszyscy jesteśmy bohatery. Ty! I ja! I Boo!
Crisis – Wydarzenia

Kompletnym przeciwieństwem Bohaterów są Wydarzenia. To 12 nowych kart, które kiedy pojawiają się w rzędzie handlu, zostają natychmiast rozpatrzone, a zdarzenia na nich opisane dotyczą obydwu graczy. Ich efekty mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne. Czasem trzeba zezłomować swoją bazę, kiedy indziej można dobrać kartę, albo zniszczyć coś na stole. Same wydarzenia są w porządku, ale dodają jeszcze więcej losowości, której w tej grze nie brakuje. Można co prawda dzięki temu nieco wyrównać szanse między graczami o różnym doświadczeniu, ale zasadniczo nie jestem miłośnikiem tego rozszerzenia. Uważam, że Star Realms nie potrzebuje już więcej elementu losowego.

Wydarzenia sponsoruje Komisja gier losowych.
Gambit

Gambit różni się od pozostałych dodatków już na pierwszy rzut oka. 13 spośród 20(!) nowych kart to właśnie tytułowe gambity, które zamiast czarnej otoczone są szarą ramką. Gracze sami decydują, ile z nich zostanie rozdanych każdemu z nich. Na początku rozgrywki lub w swojej fazie głównej gracz może ujawnić i zagrać dowolną liczbę gambitów. Są to karty jednorazowego użytku, których wyłożenie na ogół wiąże się z ich złomowaniem, chociaż efekty mogą być długotrwałe. Tak jak we wcześniejszych przypadkach, gambity nie zapewniają żadnej gigantycznej przewagi, która zniszczyłaby równowagę gry. Raczej pozwalają, podobnie jak bohaterowie, zmniejszyć nieco losowość rozgrywki i dają większą kontrolę nad jej przebiegiem. Bardzo fajna rzecz, ale to nie koniec. Oprócz tego w pudełku znajdują się jeszcze trzy nowe statki bezklasowe oraz cztery karty, opisujące warianty gry solo i drużynową kooperację. Nie są one może wybitnie ciekawe, ale na pewno urozmaicają grę. Według mnie Gambit to zakup obowiązkowy dla tych, którzy ograli już podstawową wersję Star Realms i potrzebują czegoś nowego.

Coś dla samotnych i dla kooperantów. Wszystkie zasady nowych trybów gry zmieściły się na odwrocie tych kart.
Cosmic Gambit

To w zasadzie uzupełnienie poprzedniego dodatku. 13 nowych gambitów plus jedna nowa, bezklasowa baza, czyli jeszcze więcej kombinowania. Zdolności nowych kart wydają się odrobinę mocniejsze od tych z pierwszego Gambitu, ale poza tym nie zmieniają zasad gry. Nie zawiera też żadnych atrakcji w rodzaju trybu solo.

Więcej gambitów!

Na koniec kilka słów o prezencie, który był dołączany do do zamówień przedpremierowych, czyli o macie do gry. Jeśli graliście kiedyś w gry karciane na twardym i gładkim stole, na pewno wiecie, jakim bólem jest podnoszenie z niego niezakoszulkowanych kart. Rozwiązaniem (oprócz pożyczenia obrusu od żony/mamy/babci) jest właśnie zakup maty. Jest to nic innego jak prostokątny kawałek materiału z nadrukiem, podbity gumowatą pianką, dzięki czemu nie ślizga się po podłożu. Estetyką grafiki nawiązuje oczywiście do stylistyki kart (jest kilka wersji), a swoje zadanie spełnia idealnie. Na macie są oznaczone miejsca na wszystkie karty i talie, a podnoszenie ich z miękkiego podłoża to czysta przyjemność. Gdyby nie to, że przeważnie takie gadżety kosztują niewiele mniej od samej gry, powiedziałbym, że nie wyobrażam sobie już grania w karty na gołym stole. Jako forma gratisu do całego zestawu, mata podnosi jego wartość co najmniej dwukrotnie.

Warto jeszcze dodać, że nowe zasady, które wprowadzają karty z dodatków, są opisane bezpośrednio na nich, ewentualnie na jednej dodatkowej karcie standardowej wielkości. Nie ma żadnych instrukcji ani specjalnych objaśnień. Wszystko ze sobą współgra i jest banalnie proste. To niewątpliwa zaleta, jak również kolejny przykład na to, jak elegancka jest mechanika Star Realms. Żadna z nowych kart nie wydaje się dorobiona na siłę. Ponadto nie miałem wrażenia, że nowe mechaniki zostały wcześniej usunięte z podstawki, tylko po to, żeby wypuścić je w dodatkach. Podstawowa wersja gry jest tak samo dobra, jak ta z rozszerzeniami. W dodatku wcale nie trzeba używać wszystkich rozszerzeń na raz. Warto poeksperymentować z różnymi kombinacjami kart, bo chociaż nie zmieniają w sposób drastyczny rozgrywki, to każda z nich daje nieco inne odczucia. Polecam zakup dodatków każdemu, komu spodobała się podstawowa gra. Mam nadzieję, że niniejszy tekst pozwoli wam podjąć decyzję, które karty warto mieć w swojej kolekcji oraz że plany polskiego wydawcy nie kończą się na tych sześciu pakietach. W kolejce czeka już druga partia nowości, które podobno są jeszcze ciekawsze od dotychczasowych.

-->

Kilka komentarzy do "Bez prądu: Star Realms – pakiet dodatków (1)"

  • 1 grudnia 2018 at 11:30
    Permalink

    Wiele lat gralem w mtg i czasem wracamy ze znajomymi do grania. Czy warto zainwestować w dodatki jak gra sie w star realms i fantasy dosc sporadycznie raz na miesiac or smtg?

    Reply
    • 3 grudnia 2018 at 14:31
      Permalink

      Jeśli nie gracie często, to myślę, że wystarczą dwa pierwsze dodatki, tj. Crisis – Bazy i statki oraz Floty i fortece. Po prostu rozszerzycie sobie podstawkę o dodatkowe karty, bez żadnych udziwnień. Ale jeśli nie znudziliście się jeszcze podstawką, to dodatki nie są obowiązkowe. Jeśli gracie w więcej osób, to pewnie lepiej kupić drugą podstawkę i grać mulptiplayer.

      Reply
      • 8 grudnia 2018 at 00:15
        Permalink

        Obecnie (szczególnie jeśli chce się grać w więcej niż 2 osoby) warto rozważyć zakup samodzielnego dodatku Star Realms: Fronitiers, który w podstawce jest do 4 osób. Dokładając do tego Command Decki (służą do zastępowania startowej ręki, są dwufrakcyjne) i dodatki z serii United (statki i bazy dwufrakcyjne i tacy też bohaterowie) wychodzi bardziej dopakowany Star Realms niż podstawka z dodatkami serii Crisis i nawet Colony Wars. Do tego fajnie razem działa mechanizm podwójnego aliansu wprowadzony we Frontiersach i wprowadzona w United dwufrakcyjność. Polecam.

        Reply

Skomentuj Stachmtg Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków