Bez Prądu: Horror w Arkham Gra Karciana

Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym
H.P. Lovecraft

H.P. Lovecraft, nazywany też Samotnikiem z Providence, to autor literatury grozy, z którego powieści i opowiadań wręcz wylewa się pscyhoza i trwoga. Jego dziełem życia były powieści i opowiadania tworzące tzw. mitologię Cthulhu, a traktujące o przyprawiających o szaleństwo kosmicznych potwornościach pradawnych “bogów”. To właśnie w umyśle tego pisarza powstały przewijające się przez wiele horrorów księga Necronomicon, miasteczko Arkham czy Uniwersytet Miscatonic. Jego twórczość była inspiracją do filmów i książek, odcisnęła też swoje piętno na muzyce czy grach komputerowych. Na bazie mitologii Cthulhu powstają również gry planszowe. Dziś chciałbym Wam przybliżyć jedną z nich: “Horror w Arkham: Gra Karciana”. I od razu pragnę Was uprzedzić – część ze zdjęć może zabierać spoilery. Są zrobione poglądowo w trakcie rozgrywek, ale wczytujecie się w karty na własną odpowiedzialność!

Zacznijmy od wyjaśnienia czym w ogóle jest “Horror w Arkham”. Otóż pozycję tę zaliczamy do karcianych gier z grupy LCG (Living Card Games). Dla nieobeznanych z tym pojęciem śpieszę z wyjaśnieniem. LCG to model wydawania gier karcianych w którym zaczynamy od zakupu zestawu podstawowego, pozwalającego zagrać nam pełną partię (zwykle na 2 graczy), ale jednocześnie będącego w pewnym sensie “wersją demo” rozgrywki. Aby w pełni móc w pełni cieszyć się grą, wypada zakupić drugą, a nawet i trzecią podstawkę. W ten sposób powstanie w pełni funkcjonalna talia. Po pewnym czasie wydawane są też dodatki urozmaicające rozgrywkę, dokładające kolejne karty i przygody oraz zapewniające kolejne godziny rozrywki.  Główną zaletą i przewagą gier z gatunku LCG nad kolekcjonerskimi CCG (Collectible Card Games z chyba najbardziej znanym przykładem “Magic the Gathering”) czy TCG (Trading Card Games jak “Pokemon TCG”) jest brak losowości w sprzedawanych paczkach z kartami – każdy gracz kupuje dokładnie ten sam zestaw i stara się z niego wycisnąć jak najwięcej. Dzięki temu możemy kupować zestawy wraz ze znajomymi i dzielić się kartami w zależności od wybranej postaci/frakcji. Wówczas jedyną kością niezgody mogą pozostać karty neutralne.

Wskazówki, trauma i rany… ten badacz przeszedł już sporo…

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagi fhtagn.
(W tym domu w R’lyeh czeka w uśpieniu martwy Cthulhu)

Ale przejdźmy już do samego recenzowanego tytułu. “Horror w Arkham LCG” (od tej pory będę się posługiwać takim tytułem) to tytuł kooperacyjny pozwalający nam przeżywać przygody i odkrywać tajemnice rodem ze świata Lovecrafta. W rozgrywce może brać udział 1-4 graczy, którzy wcielą się w rolę badaczy próbujących zapobiec nadejściu tego co w prozie Samotnika zwykle pozostawało Nienazwane. Jednak zestaw podstawowy, zgodnie z tym co już napisałem o gatunku LCG, pozwoli nam na rozegranie przygód w maksymalnie dwuosobowym składzie. I to wcale nie dowolnymi badaczami, gdyż zwyczajnie nie wystarczy nam kart aby złożyć 2 talie graczy jeśli specjalności nie będą się pokrywać. Dopiero po zakupieniu dodatkowych talii będziemy mogli rozwinąć naszą grupę śmiałków. Zestaw podstawowy pozwoli nam zagrać w kampanię “Noc Fanatyka” na którą składają się 3 scenariusze (które oczywiście możemy również rozgrywać pojedynczo). To również pokazuje, iż “podstawka” to tylko wersja demo. Pełna kampania, która pojawia się w każdym z wydawanych cykli, składa się z 8 scenariuszy!

Początek pierwszego scenariusza “Nocy Fanatyka”
Rozgrywka w trakcie.

W moich snach znalazłem trochę piękna, którego na darmo szukałem w życiu, i wędrowałem przez stare ogrody i zaczarowane lasy.

Nasze zagłębianie się w historię przedstawioną w “Horror w Arkham LCG” będzie podzielone na rundy przebiegające w następujący sposób:

  1. Faza mitów, w trakcie której analizujemy postęp talii tajemnic, a na każdego z badaczy spływają rozmaite przeciwności losu.
  2. Faza badaczy, w trakcie której każdy z graczy będzie podejmował swoje decyzje.
  3. Faza wrogów, w trakcie której przeciwnicy będą starali się nas dopaść.
  4. Faza utrzymania (“odświeżanie” oraz dobieranie kart jak i pozyskiwanie zasobów).

Kluczową częścią będzie dla graczy oczywiście druga faza, w trakcie której badacze będą mogli wykonać zwykle trzy akcje spośród następujących:

  1. dobranie karty lub zasobu
  2. zagranie karty
  3. aktywowanie zdolności karty
  4. poruszenie się do połączonej lokacji
  5. zbadanie lokacji celem pozyskania wskazówek
  6. walka lub wejście w zwarcie z wrogiem
  7. próba ucieczki przed wrogiem

Wiele z akcji podejmowanych w trakcie fazy badaczy czy też przeciwności w fazie mitów, jest ściśle powiązana z konkretnymi umiejętnościami badaczy. Ale nawet jeśli są one wyższe niż wymagany poziom, nie należy ulegać euforii – w czasie każdego testu będziemy sięgać do “worka chaosu” wyciągając losowy żeton modyfikujący naszą “siłę”. I jest to zwykle modyfikator negatywny – wszak walczymy z narastającym horrorem. Dlatego też niejednokrotnie, aby zminimalizować ryzyko, będziemy do tych testów dogrywać przeróżne karty dzięki którym przeciwności będą przynajmniej w teorii łatwiejsze.

Jeden z “żetonów Chaosu” które będą nam uprzykrzać życie. I śledztwo…
…oraz jeden z wrogów.

Najskrajniejsza zgroza często poraża pamięć litościwym paraliżem.

Sama rozgrywka przebiega dwubiegunowo. Z jednej strony badacze poszukują wskazówek, celem odkrywania dalszej części historii poprzez kolejne karty aktów. Z drugiej strony muszą się ścigać się z czasem, gdyż są gonieni przez żetony zagłady, które powodują postęp kart z talii tajemnic. Do tego wszystkiego dochodzą rany zadawane przez wydarzenia i wrogów – zarówno te fizyczne jak i (jak to u Lovecrafta) traumatyczne. To wszystko powoduje, że wraz z postępem partii atmosfera się zagęszcza. Nagle zaczyna nam brakować surowców, kart na ręce czy zwyczajnie akcji do wykonania. Do tego pojawiający się wrogowie zmuszają nas do poświęcania kolejnych akcji celem uwolnienia się, byle tylko nasz badacz nie zginął od ran lub nie popadł w szaleństwo. Ponadto gra w trybie kampanii wymusza na nas dokonywanie wyborów, które będą niosły za sobą konsekwencje w kolejnych scenariuszach, ale jednocześnie nagradza nas punktami doświadczenia, za które możemy w przerwie ulepszać swoje talie graczy. To co zostało moim zdaniem fantastycznie rozwiązane to wspomniany przeze mnie w poprzednim akapicie “worek chaosu” – wrzucając do puli odpowiednie żetony możemy łatwo modyfikować poziom trudności rozgrywki. Dodając do tego niemal diametralnie różne strategie gry poszczególnymi badaczami, otrzymujemy nawet w samej podstawce niezliczoną ilość zabawy. Oczywiście jeśli tylko nie będzie nam przeszkadzała znajomość ciągu wydarzeń tak z talii aktów jak i tajemnic.

Wskazówki w gabinecie tylko czekają na odkrycie…
…jednak tajemnica już postępuje.

To coś miało oczy… i skazę na jednym z nich. Widziałem otchłań, czeluść, piekło wszelkiej ohydy. Skrajny koszmar. Carter, to było Nienazwane!

“Horror w Arkham LCG” to fantastyczna gra kooperacyjna. Jej główną zaletą jest świetnie opowiadana historia. Postęp naszych badań i śledztw jest “ścigany” przez coraz bardziej gęstniejącą atmosferę zagrożenia i zaszczucia. Nasi badacze również zdają się być z krwi i kości – w większości przypadków są zwyczajnie słabsi od przeciwników rodem z horroru, z którymi przyjdzie się im mierzyć. Aby ich pokonać będą musieli ze sobą ściśle współpracować i korzystać z różnorodnych wspomagaczy w postaci np. maczety, noża, kija baseballowego czy też broni palnej. A w wielu przypadkach będziemy musieli podjąć również decyzję o ucieczce czy też rezygnacji nie tylko z walki ale i z dalszego postępu w danym scenariuszu, byle tylko badacze przeżyli i mogli kontynuować śledztwo dotyczące “Nocy fanatyka”.

Masę frajdy daje też możliwość układania własnych talii dla poszczególnych badaczy. A jeśli wciągniemy się w rozgrywkę i będziemy kupować kolejne dodatki czy być może drugi zestaw podstawowy, możliwości ich składania będą się coraz bardziej poszerzać. Niejednokrotnie staniemy przed dylematem czy dołożyć sobie drugą sztukę tej samej karty celem zwiększenia prawdopodobieństwa pojawienia się jej na naszej ręce, czy może inny atut który przyda się w rozgryzaniu tajemnicy.

Wendy Adams gotowa do akcji!

Oczywiście są też minusy. Muszę koniecznie jeszcze raz podkreślić, iż zestaw podstawowy to tak naprawdę wersja demonstracyjna. Prawdziwa gra odsłoni się przed nami, gdy kupimy więcej kart. W przeciwnym razie tak nasze talie jak i poznawana historia będą mocno ograniczone. Żeby zasmakować przygód w świecie Wielkich Przedwiecznych musicie się liczyć z budzącymi grozę wydatkami. Jedna pełna kampania składa się z dużego dodatku (ok. 100 zł) i 6 małych (po ok. 50 zł). A obecnie jest już wydawana trzecia kampania! Kolejnym minusem gry jest mnogość zasad do spamiętania – choć sama rozgrywka jest dość prosta. Na domiar złego zasady (choć proste) nie są opisane intuicyjne, przez co kilka pierwszych partii możecie rozgrywać z błędami. Last but not least – na rynku macie dostępną zarówno wersję angielską jak i polską. O ile zawsze jestem zwolennikiem kupowania rodzimych wersji, wszak to dzięki nim nasze wydawnictwa się utrzymują i mogą wydawać kolejne pozycje, o tyle w tym wypadku mam wątpliwości. Polskiemu wydawcy, Galakcie, zdarzają się czasem bardo niemiłe pomyłki czy błędy. Oczywiście szybko są one naprawiane w erratach, ale niesmak pozostaje.

Jednak nawet uwzględniając powyższe kwestie – ja tej pozycji daję pewne:

…z zaznaczeniem, iż dotyczy to zaakceptowania wszystkich aspektów związanych z grami typu LCG oraz faktu, iż sam “Horror w Arkham Gra Karciana” jest produktem który wprowadza nas w świat przygody. Gdybym miał oceniać “produkt bazowy” jako samodzielną pozycję, dostałby on zapewne ze 2 oczka mniej. A zatem ostrożnie grę rekomenduję i zapraszam Was do obejrzenia galerii, przypominając o ostrzeżeniu – nie wczytujcie się zbyt dokładnie w karty, mogą posiadać drobne spoilery.

-->

Kilka komentarzy do "Bez Prądu: Horror w Arkham Gra Karciana"

  • DaeL
    31 sierpnia 2018 at 14:25
    Permalink

    I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie cena. Dwie podstawki, które będą potrzebne do pełnej zabawy podstawową kampanią to już wydatek 300 złotych. Każda dodatkowa kampania to porównywalna (a nawet większa) kwota. A tymczasem większość dobrych planszówek kosztuje od 100 do 200 złotych. Więc jest drogo.

    Reply
    • 31 sierpnia 2018 at 14:47
      Permalink

      Niby tak. Natomiast z dobrych rzeczy jest możliwość podzielenia się tym kosztem ze znajomym/znajomymi. 2 osoby kupując 2 podstawki wydają po ok. 130-150 zł na głowę. I żebyśmy się zrozumieli dobrze. W jedną osobę (a nawet 2) jedna podstawka daje radę – wystarczy wziąć badaczy których karty się nie pokrywają ze sobą poza kartami neutralnymi. Problem zaczyna się przy próbach optymalizacji talii, niezbędnych zwłaszcza do gry na wyższych poziomach trudności. Inna sprawa że jedna nowa kampania to praktycznie 400 zł…

      No i niestety ale ceny planszówek ostatnio mocno poszybowały w górę – duża w tym wina wszelakich kickstarterów i dziesiątek figurek, ale takie mamy realia.

      Reply
      • DaeL
        31 sierpnia 2018 at 18:10
        Permalink

        Możliwe, ale starych dobrych Osadników z Catanu można kupić za te 100 zeta (z groszami). A to jest gra na lata. Chociaż może nie ma co narzekać aż tak bardzo na karcianki. Jak pomyślę ile ludzie wydają na armie do WH40K, to mnie ciarki przechodzą. Ale to jest hobby zupełnie innego typu.

        Reply
        • 31 sierpnia 2018 at 18:56
          Permalink

          No właśnie o to chodzi w LCG. Żeby mieć prywatną drukarnię pieniedzy ;-). Ale to nadal lepiej wychodzi niż poczciwy “Magic”…

          Co do Catana…Pan mi tutaj nie porównuje prostej familijnej gry jaką jest “Catan” do pełnokrwistej przygody w Arkham :-D.

          Ale tak ogolnie to tak… to nie są tanie rzeczy….

          Reply
  • 4 września 2018 at 17:41
    Permalink

    Cena rzeczywiście odstrasza.

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków