Historia gier Infinity Engine (część 1): Baldur’s Gate

Niecały miesiąc temu przemknęła niezauważenie ważna dla mnie i pewnie niektórych z Was data. 24 maja 1999 roku miała miejsce polska premiera Wrót Baldura – gry, którą nie bez powodu określa się jako jedną z najważniejszych w całej historii cyfrowej rozgrywki. W związku z tym, a także w nawiązaniu do ogłoszenia planów wydania trzeciej części gry, zapraszam na nostalgiczną podróż w przeszłość, do magicznego świata Forgotten Realms. Zanim jednak zbierzecie drużynę przed wyruszeniem w drogę, krótki rys historyczny.

Był rok 1995, w Polsce przeprowadzono denominację i nagle przestaliśmy być milionerami, ukazał się debiutancki album Edyty Górniak, a Izrael i Tanzania wznowiły stosunki dyplomatyczne po 22-letniej przerwie. Komputerowe gry RPG były w odwrocie (poza ich japońską odmianą, ale to temat na osobny artykuł). Po kilku tłustych latach, kiedy prym wiodły różnej maści dungeon crawlery, przyszła moda na 3D i twórcy zwrócili się ku innym gatunkom. Tymczasem w dalekiej Kanadzie niewielkie studio BioWare kończyło prace nad swoją debiutancką grą pod tytułem Shattered Steel i szukało pomysłu na kolejny tytuł. Padło na grę RPG dla wielu graczy, podobną do Wastelands, oddającą dodatkowo jak najlepiej realia “papierowych” gier fabularnych. Tak powstał Battleground: Infinity, czyli demo technologiczne, które Ray Muzyka pokazał włodarzom Interplay.

Battleground, będący podwaliną późniejszego Infinity Engine, bazował na koncepcie zupełnie innym od tego, którego powszechnie używano. Niedoświadczeni programiści nie bardzo wiedzieli, jak sprawnie używać gotowych, powtarzalnych elementów i stworzyć świat z gotowych “kafelków”. Zamiast tego wymyślili sobie, że wszystkie tła, czyli de facto lokacje, można namalować w Photoshopie, zdefiniować na nich miejsca, gdzie postacie mogą wejść oraz gdzie gracz może kliknąć i voila! Oczywiście ręczne tworzenie każdej planszy oznaczało setki godzin mrówczej pracy oraz gigantyczną na tamte czasy objętość, ale to miało dopiero wyjść w praniu. Panowie z Black Isle Studios, będącego oddziałem Interplay odpowiedzialnym za gry RPG, nie byli zachwyceni demem Kanadyjczyków, ale dostrzegli w projekcie pewien potencjał. Ich uwagę przykuło jedno zdanie z opisu: “W zasadzie przypomina to D&D”. Tak się złożyło, że wydawca nabył chwilę wcześniej licencję na produkty spod znaku Dungeons & Dragons. Szybko dodano dwa do dwóch i zaproponowano BioWare stworzenie tytułu bazującego na drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, którego akcja miałaby miejsce w świecie Forgotten Realms.

Nie wygląda to może zbyt okazale, ale w tle gra przetwarza cały czas mnóstwo informacji.

Prace nad grą trwały do jesieni 1998 roku i były nieustanną walką z problemami, których nikt wcześniej nie rozwiązywał. Autorski silnik oznaczał, że wszystko trzeba było wymyślać od zera. Plansze stanowiły gigantyczne obrazki w rozdzielczości 5120x3480px. W czasach, gdy typowy komputer dysponował 2 lub 4 MB pamięci RAM, była to wielkość astronomiczna. Zadaniem silnika było podzielić te tła na mniejsze części i dogrywać na bieżąco te ich fragmenty, które akurat widział gracz. Był to prototyp tego, co dziś określa się mianem level streamingu. Ponadto sztuczna inteligencja oraz wyszukiwanie drogi przez postacie działały jako oddzielne procesy, sprawiając że Infinity Engine próbował pracować wielowątkowo, na długo przed premierą pierwszych wielowątkowych procesorów. Jakby tego było mało, z powodu rezygnacji z powtarzalnych kafli liczba indywidualnych zasobów, które trzeba było przeliczać, sięgała setek tysięcy. Rezultatem były długie czasy ładowania, spore problemy z wydajnością i ogromna objętość gotowej gry – pierwsze wydanie zmieściło się na 5 płytach CD i mało kto posiadał dysk twardy tak duży, żeby skopiować na niego grę w całości, aby uniknąć wachlowania płytami. Co ciekawe, interfejs wokół okna z widokiem wpisano na sztywno w kod gry, żeby zmniejszyć pole widzenia gracza, a co za tym idzie ograniczyć nieco ilość danych do przeliczania. Przysporzyło to w przyszłości wielu problemów zarówno modderom, jak i twórcom wersji zremasterowanej, bo nie dało się w prosty sposób dopasować ramek okalających okno gry do wyższych rozdzielczości. W końcu jednak, po wielu miesiącach prób i błędów, udało się grę ukończyć i wydać tuż przed Bożym Narodzeniem 1998 roku. Na polską premierę, jak wspomniałem na początku, przyszło nam poczekać blisko pół roku, ale to nie była zwykła premiera, do czego jeszcze wrócę. Tymczasem projekt, w którego sukces nie wierzył nawet sam Interplay, z miejsca podbił listy przebojów i nie chciał przestać się sprzedawać przez długie miesiące. Co sprawiło, że gracze pokochali Wrota Baldura? W zasadzie ciężko udzielić jednoznacznej odpowiedzi, bo nie jest to w żadnym wypadku gra bez wad. Ale po kolei.

Wielki, archetypiczny zły, którego trzeba ubić na końcu gry. Sarevok nie jest może najbardziej złożoną postacią, ale dni jego chwały miały dopiero nadejść.

Przygodę na Wybrzeżu Mieczy rozpoczynało intro, w którym zamaskowana postać w stalowej zbroi (czy tylko mi przypomina on Franka Horrigana z gry Fallout 2?) najpierw goni, a potem zrzuca jakiegoś nieszczęśnika z wysokiej wieży. Krew spływa po bruku a oczom gracza ukazuje się niezapomniane logo. Dziś te animacje nie zrobią na nikim wrażenia, ale w przeciwieństwie do wielu innych filmików z epoki, nie straszą swoją siermiężnością nawet po 20 latach.

Przed rozpoczęciem rozgrywki, jak na RPG przystało, należy stworzyć postać, którą pokierujemy. Tu miłośnicy papierowego AD&D powinni czuć się jak w domu. BioWare udało się przenieść na ekran komputera znaczną część mechaniki systemu, czego po raz pierwszy mamy okazję doświadczyć właśnie podczas tworzenia protagonisty, charakteryzowanego przez 6 głównych współczynników. Punkty przydziela się z dostępnej puli, lecz samą pulę określa… rzut wirtualnymi kośćmi. Bez możliwości zachowania wyników, chociaż z możliwością rozdzielenia punktów ręcznie. Za pierwszym razem, jako kompletny świeżak w kwestii gier fabularnych, nie przywiązywałem do tego nadmiernej wagi, ale kiedy rozpoczynałem grę ponownie, zdarzało mi się turlać kilkanaście minut, zanim wylosowałem upragnione 18/00 siły (wartość siły to jedno z wielu dziwactw tego systemu). Należy oczywiście określić płeć, wybrać jedną z sześciu ras, charakter oraz, co najważniejsze, klasę postaci spośród ośmiu dostępnych. Do tego jeszcze dochodzi wybór specjalizacji w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni, koloru skóry, włosów i ubrania oraz zestawu odzywek, które będziemy słyszeć w trakcie gry. Wszystko to zgodnie z ograniczeniami AD&D, więc nie ma możliwości stworzenia złego paladyna, a elf zawsze będzie mieć premię do zręczności. Sztampa, ale dająca spore pole do popisu. Niestety gra nie podaje zbyt wielu informacji na temat mechaniki, więc pierwszą postać w zasadzie tworzy się metodą “na czuja”. Chyba, że ktoś zagląda do instrukcji. Ta całkiem pokaźnych rozmiarów książeczka zawiera ogrom informacji, w zasadzie skrót głównych zasad papierowego pierwowzoru, wraz z długaśnym rozdziałem, opisującym efekty działania wszystkich czarów w grze. Dziś księgowi złapaliby się za głowy, widząc takie marnotrawstwo papieru, kiedyś tak się wydawało gry – na bogato.

CD Projekt poszedł na całość i do pudła z grą zapakował całe mnóstwo smakowitości. No i te 5 CD! Człowiek wiedział, na co przeznacza 20% pensji.

Kiedy już gracz stworzy swoje alter-ego, rozpoczyna się prolog, do którego wstęp czyta niczym mistrz gry, niezawodny, jedyny w swoim rodzaju Piotr Fronczewski. W oryginale kwestie narratora oraz Sarevoka nagrał świetny aktor dubbingowy Kevin Michael Richardson, ale to pan Fronczewski na stałe wpisał się na karty historii swoim występem we Wrotach Baldura. Nie ma bardziej ikonicznej kwestii niż “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, odtwarzanej za każdym razem, gdy któryś z przygłupich towarzyszy pogubił się w drodze do krawędzi mapy. To właśnie kwestia lokalizacji sprawiła, że premiera polskiej wersji opóźniła się w stosunku do światowej o niemal pół roku. Interplay początkowo nie chciał w ogóle rozmawiać z przedstawicielami CD Projektu na temat polonizacji tytułu, jednak determinacja Michała Kicińskiego oraz odważna decyzja o zainwestowaniu ponad 100 000 zł w tytuł, któremu nikt nie wróżył sukcesu, zadecydowały o tym, że Polacy dostali zielone światło na przygotowanie rodzimej wersji gry. Gdyby nie to i późniejszy sukces komercyjny, pewnie nigdy nie zobaczylibyśmy trylogii gier o Wiedźminie takiej, jaką znamy. Stworzenie jednej w pierwszych w pełni profesjonalnych polskich wersji językowych, a na pewno pierwszej zrobionej na tak wysokim poziomie, zmieniło rynek na zawsze. Dziś może wydawać się normalne, że każdy większy tytuł jest w pełni spolszczony. Dwadzieścia lat temu graliśmy w Fallouty ze słownikiem angielsko-polskim w ręku i nikomu nie przyszło do głowy, że może być inaczej.

Wracając jednak do sedna, wypada wspomnieć o fabule omawianej gry. Rozpoczynamy w twierdzy Candlekeep, gdzie jako sierota wychowujemy się pod okiem maga Goriona. Zaniepokojony tajemniczymi wydarzeniami opiekun zmusza nas do wyruszenia na szlak, nie wyjaśniając swoich motywów. W trakcie tej wyprawy Gorion ginie, a nasza postać wraz z przyjaciółką z dziecięcych lat zostają sami i muszą rozwiązać zagadkę tajemniczej opancerzonej postaci, która będzie naszym nemesis. W tle rozgrywają się jeszcze wydarzenia, związane z problemami z rudą żelaza wydobywaną na Wybrzeżu Mieczy. I co? To wszystko? Żadnego ratowania świata przed Wielkim Złem? Ale jak to? Ano tak to! Baldur’s Gate na tle dzisiejszych erpegów jest grą w zasadzie kameralną. Fabuła jest prościutka i niemal przywodzi na myśl bajkę dla starszych dzieci. Owszem, jest tu walka ze złem, główny bohater okazuje się mieć bardzo ciekawe pochodzenie, ale grze daleko do miana “epickiej”. I dla mnie to jest jedna z największych zalet Wrót. Świat ratowałem już wielokrotnie, nie potrzebuję robić tego po raz kolejny. Zamiast tego mogę poczuć się jak bohater dobrej powieści – kruchy i stale zagrożony. W Baldur’s Gate byle wilk stanowi zagrożenie, nawet jeśli nie jest magiczny. Do wykonania mamy proste zadania, ale to współgra z ogólnym klimatem. No bo czemu heros, biorący na klatę przedwiecznego smoka, miałby na przykład zajmować się zbieraniem ziółek, albo czyszczeniem piwnic ze szkodników? Dla punktów doświadczenia? Dobre sobie. To nie jest heroic fantasy. To gra na stosunkowo niewielką skalę, chociaż ogromna w swojej skromności.

Nowością w pewnym sensie była możliwość osobistego kierowania każdym z członków drużyny w czasie rzeczywistym, niczym w strategii czasu rzeczywistego. Bez aktywnej pauzy zapanowanie nad tym chaosem byłoby niemożliwe.

Przez prolog i siedem rozdziałów przyjdzie graczowi podróżować po zadziwiająco rozległym Wybrzeżu Mieczy. Do dyspozycji oddano mapę podzieloną na ponad 50 lokacji, a w większości z nich kolejne mniejsze – wnętrza budynków, lochy, itp. Do niemal każdej z nich można się dostać w dowolnym momencie gry, jedynie tytułowe miasto jest z początku niedostępne. Wolność wyboru to znak firmowy pierwszego Baldura. Można dać się ponieść duchowi przygody i wyruszyć gdzie nogi poniosą. Owszem, jeśli wdepniemy w gniazdo bazyliszków postacią pierwszego poziomu, nie zdążymy nawet dobrze przyjrzeć się stworowi, który nas zabił, ale możemy to zrobić. I na mnie widok osamotnionych postaci pośrodku niczego nadal robi duże wrażenie. Są tu miejsca, gdzie po prostu jest się na łonie przyrody. W tle ćwierkają ptaki, drzewa się zielenią, gdzieś kicają zające, a gracz czuje się trochę tak, jakby zaczynał sesję w papierowego erpega. Nie da się porównać tego do żadnej nowej gry, które powalają ilością szczegółów i jakością grafiki – to zupełnie inny świat. Ale jest coś w kameralności Wrót Baldura, czego nie udało się złapać nikomu innemu. To poczucie integralności świata i jakiejś takie swojskości, realności, mimo fantastycznego i wyimaginowanego tła.

Grę obserwujemy z lotu ptaka, w rzucie izometrycznym. Sterowanie przypomina to ze strategii czasu rzeczywistego. Zaznaczamy więc postacie, po czym wydajemy im rozkazy, całość zaś toczy się w czasie rzeczywistym. W dowolnym momencie można zapauzować upływ czasu, wciskając spację. I to była rewolucja. Wcześniej gry toczyły się w czasie rzeczywistym lub turowo. Możliwość zatrzymania upływu czasu w dowolnym momencie, wydania rozkazów i ponownego wznowienia gry w sprawiło, że udało się pogodzić płynność rozgrywki z możliwościami taktycznymi gier turowych. Znowu – dziś wydaje się to zupełnie naturalne, w dniu premiery było to coś niespotykanego. I chociaż system walki oparty na aktywnej pauzie ma tylu zwolenników co przeciwników, nie sposób odmówić mu przejrzystości i dużego potencjału taktycznego.

Ale jak to “nie da się wpakować do plecaka 12145232 przedmiotów?”. No i gdzie jest crafting? Każdy wie, że porządny awanturnik, wzorem rycerza Jedi, powinien sam wykuć sobie miecz.

Walka stanowi oczywiście bardzo dużą część rozgrywki. To dzięki niej zdobywa się duże ilości punktów doświadczenia, które z kolei przekładają się na rozwój postaci. BioWare postanowiło sobie za punkt honoru możliwie wierne przeniesienie AD&D na ekrany monitorów. A że nie jest to najbardziej dynamiczny system RPG na świecie, nie jest rzadkością widok dwóch postaci, stojących twarzą w twarz, które bezskutecznie machają orężem, nie mogąc wyrządzić sobie krzywdy. Wielka zaleta Baldur’s Gate, jaką jest wierność zasadom książkowego materiału źródłowego, jest również jego główną bolączką. Rozgrywka podzielona jest na tury i rundy, przeliczane na bieżąco przez silnik i jeśli w wyniku rzutów wirtualną kością ktoś dwadzieścia razy z rzędu nie trafi, to zobaczymy dwadzieścia machnięć mieczem w powietrze. Rzucając czary, dostajemy informację o czasie ich trwania, czy zasięgu wprost przepisane z podręcznika, ale tak naprawdę ciężko określić jednoznacznie, jaki będzie ich efekt w grze. Wszystko zależy od losowo generowanych liczb. Kto grał w D&D, ten wie, o co chodzi. Wielu osobom ten system jednak kompletnie nie podejdzie i wcale mnie to nie dziwi. Już w dniu premiery nie wyglądało to nadzwyczaj nowocześnie, a co dopiero po dwóch dekadach.

Po opuszczeniu Candlekeep na mapie widzimy tylko kilka miejsc, ale wkrótce odkrywamy jedną z najpiękniejszych i najbardziej spójnych krain, jakie stworzono na potrzeby gry komputerowej.

A mimo to gracze nadal wracają do Faerunu. Jest bowiem w tej ułomności i nieprzewidywalności jakaś magiczna zdolność przykuwania uwagi. To nic, że walczące postacie wyglądają jak kukły. To nic, że wynik walk jest mocno losowy, a raz nauczony zestaw czarów można zmienić dopiero przy kolejnym odpoczynku. Takie są reguły tej gry i kto je zaakceptuje ze wszystkimi niedogodnościami, ten przeżyje jedną z najwspanialszych przygód życia. Określenie “od zera do bohatera” pasuje tutaj całkiem nieźle, z tym wyjątkiem, że nigdy nie będzie nam dane zakosztować nieśmiertelności i heroizmu. Limit doświadczenia ustawiono bowiem tak nisko, że w ciągu całej gry postacie, w zależności od klasy, są w stanie awansować co najwyżej na ósmy poziom doświadczenia. To mniej więcej tyle, ile zdobywa się dziś w większości samouczków. Rozwój postaci, choć istotny, nie jest sercem Wrót Baldura. Owszem, trzeba zbierać doświadczenie, żeby móc stawić czoła wyzwaniom z późniejszych etapów, ale nie jest to sensem rozgrywki. A jest nim po prostu podróż i przygoda. Na boskie rozgrywki i miotanie piorunami z oczu przyjdzie czas w przyszłości, albowiem Baldur’s Gate 1 to tylko wstęp do ogromnej, epickiej pod każdym względem opowieści. Niesamowite jest jednak, jak zgrabnie udało się twórcom zrobić małą-wielką grę. Bo BG jest ogromna – w zależności od zawziętości gracza, jej przejście zajmuje od 30 do nawet 100 godzin, a nie ma w niej wypełniaczy w rodzaju craftingu, zbieractwa, czy losowych zadań do wykonania. To sprawia, że każdy awans na kolejny poziom doświadczenia jest wydarzeniem bezprecedensowy, celebrowanym i mocno wyczekiwanym. Tu nie klepie się poziomów mimochodem, tu się poziomy wykuwa w pocie czoła.

Żeby te poziomy zdobywać, trzeba walczyć, ale przede wszystkim wykonywać też zadania. Oczywiście zaczyna się od typowego znajdowania zgubionych książek i polowania na szczury w piwnicy, ale każdy z ponad 300 questów dostępnych w Baldur’s Gate to jakaś osobna, choćby i najprostsza historia. Zróżnicowanie jest ogromne i chociaż większość zadań sprowadza się do ubicia czegoś lub kogoś, to znowu – jest w tym jakaś radość podobna do turlania prawdziwymi kośćmi w gronie kolegów. Zwłaszcza że żelastwa i drobiazgów do znalezienia jest w Zapomnianych Krainach nieprzebrane bogactwo. Od najpodlejszego złomu, przez różne błyskotki, a na magicznych broniach i zbrojach skończywszy, ekwipunku nam nie zabraknie. Wszystkie elementy ubioru i oręż mają swoje miejsce na karcie postaci i wpływają na statystyki. Można wręcz powiedzieć, że w świetle stosunkowo niewielkiego rozmachu w kwestii rozwoju postaci, to odpowiednio dobrany ekwipunek stanowi największą wartość dla gracza.

Wszyscy jesteśmy bohatery. I ty. I ja. I Boo!

W czasie wędrówki natykamy się na ponad 20 postaci, które można przyłączyć do drużyny,  liczącej maksymalnie sześciu członków. Dostępni towarzysze chociaż niezbyt gadatliwi, stanowią bogatą menażerię wszelkiej maści awanturników. Nie ma wśród nich postaci idealnych, tak pod względem charakterów, jak i mechaniki. Są nawet takie, które nas zdradzą. Są takie, które dadzą zadanie do wykonania. Jeszcze inne przyłączą się tylko wtedy, gdy przygarniemy również ich kompana, a jeśli zachowamy się wyjątkowo podle, po prostu odejdą od nas. To jeden z niewielu przypadków, gdzie składu drużyny nie determinuje tylko ich przydatność w boju, ale również ich osobowość. Zresztą nie ma obowiązku dowodzenia pełna szóstką. Da się grę przejść samemu, bądź w dowolnej innej konfiguracji. Zdobywane doświadczenie jest zawsze takie samo, a dzieli się je równomiernie między członków drużyny. Można więc znacznie przyspieszyć awanse, odpowiednio dobierając sobie liczebność grupy.

Sposobów na pokonanie Baldur’s Gate jest tyle, ilu graczy – nieskończenie wiele. Internet jest pełen opisów, dotyczących grania solo, wykorzystywania błędów w grze, czy też solucji, zawierających każdy możliwy detal – od ukrytych sprytnie skrytek wielkości kilku pikseli, przez nieopisane nigdzie zadania, aż po nieoczywiste triki, znacznie zwiększające szanse na przetrwanie. Chociaż fabuła jest liniowa, a zakończenie jedno, drogę prowadzącą do finału każdy może obrać zupełnie inną. I w tym tkwi kolejna przyczyna sukcesu produkcji BioWare. Elastyczność wewnątrz ściśle narzuconych ram to coś, co gracze kochają, a trzeba się porządnie nagimnastykować, żeby dobrnąć do końca. Niektóre walki są piekielnie trudne, a ich rezultat niejednokrotnie zależy od łutu szczęścia, ale i od odpowiedniego przygotowania. Finałowe starcie z Sarevokiem dla niewyspanej drużyny skończy się w ciągu kilku krótkich rund. To nie jest gra dla miętkich ninjów. Trzeba się nakombinować, trzeba wykorzystywać głupotę AI, trzeba opanować pewne niuanse D&D, przestać chomikować te cholerne mikstury i nie próbować zrozumieć, czym do diabła jest Trak0. Bywa trudno, ale satysfakcja z pokonania kolejnych bossów jest ogromna.

W grze jest co czytać. W okienku na dole ekranu otrzymujemy informacje o otaczającym świecie, prowadzimy dialogi, a także widzimy szczegóły dotyczące przebiegu walk.

Po latach, w epoce gigantycznych superprodukcji, powrót do Baldur’s Gate może się wydawać karkołomny. To co kiedyś powalało rozmachem i złożonością, dziś raczej nie zrobi na nowym odbiorcy wielkiego wrażenia. Wbrew temu, co może podpowiadać pamięć, dialogów wcale nie ma tu aż tak wiele, interakcja między postaciami w drużynie w zasadzie nie istnieje, skala rozgrywki jest śmiesznie mała w porównaniu do dowolnego innego erpega, a statyczność i mechanika rozgrywki nie przystają do dzisiejszego dynamicznego świata. W wersji polskojęzycznej nie ustrzeżono się błędów, a niektóre kwestie mówione brzmią po prostu idiotycznie. A mimo to ludzie wciąż w to grają. Mało tego – ktoś postanowił odświeżyć ten tytuł, dostosować go do dzisiejszego sprzętu i… nieźle na tym wyszedł. W 2012 roku studio Beamdog, założone przez byłych członków BioWare, wydało zremasterowaną edycję gry, obsługującą wysokie rozdzielczości i tryb panoramiczny oraz poprawiającą wiele drobnych błędów. Odpowiedź graczy była na tyle pozytywna, że to samo zrobiono z pozostałymi grami z serii, a i to okazało się jedynie wstępem do zapowiedzianej niedawno trzeciej części. Marka Baldur’s Gate okazała się na tyle silna, że po wielu latach ciszy nawet korporacyjni księgowi zdają się mieć nadzieję na powtórzenie sukcesu sprzed dwóch dekad. Sukcesu, który wtedy był zaskoczeniem dla każdego, a zwłaszcza dla samych twórców. Pierwszy nakład gry wyprzedał się jeszcze przed Świętami. Kolejne dodruki biły rekordy, a ostatecznie sprzedano ponad dwa miliony kopii (i dalszy milion wersji zremasterowanej). W Polsce Baldur’s Gate do dziś jest ewenementem. Wersja angielska została ledwo zauważona. Wersja polska, reklamowana nazwiskami Fronczewskiego czy Kobuszewskiego, użyczających w produkcji swoich głosów, sprzedała się w ponad 50 000 egzemplarzy w ciągu pierwszego roku. A mówimy o tytule kosztującym 169 zł przy średnich zarobkach na poziomie około 1500 zł. Baldur’s Gate uratował na kilka lat Interplay. Uratował też, a w zasadzie był odskocznią dla sukcesu CD Projektu, o którym dziś, za sprawą Wiedźmina, mówi w pięknych słowach cały świat.

Wydany w kwietniu 1999 roku dodatek pod tytułem Opowieści z Wybrzeża Mieczy dodawał kilka nowych lokacji i podnosił maksymalną liczbę możliwych do zdobycia punktów doświadczenia. Został przyjęty bardzo dobrze i zaostrzył apetyty na kontynuację przygód w świecie Faerunu, na co Interplay nie dał się długo prosić. Prace nad drugą częścią gry oraz jej “krewniakami” na silniku Infinity ruszyły pełną parą i przyniosły spektakularne rezultaty. Ale o tym napiszę w kolejnym rozdziale naszej opowieści.

 

Przy pisaniu artykułu korzystałem z informacji zawartych w książce Marcina Kosmana, pt. Nie tylko Wiedźmin – Historia polskich gier komputerowych, a także materiałów z serwisów IGN, PC Gamer, The Ringer, Game Banshee i PCGamesN.

-->

Kilka komentarzy do "Historia gier Infinity Engine (część 1): Baldur’s Gate"

  • 14 czerwca 2019 at 13:02
    Permalink

    “programiści nie bardzo wiedzieli, jak sprawnie używać gotowych, powtarzalnych elementów i stworzyć świat z gotowych “kafelków”.”
    Nie róbmy z programistów debili…

    Reply
    • 14 czerwca 2019 at 13:44
      Permalink

      Mowa o ludziach w BioWare, dla których była to pierwsza gra, jaką tworzyli.

      “BioWare’s inexperienced artists weren’t well-versed in the tile technique, so Greig experimented with Microsoft’s newly released DirectX software development kit and came up with a way to import a custom, full-screen, scrollable background that he’d painted in Photoshop. He called over Muzyka, with whom he’d been discussing training the artists in the tile-based method, and showed him his alternative method. Instead of piecing together tiles, Greig told Muzyka, “‘We [could] just paint whatever we want on here, and then we could just smoothly scroll around and have the characters walk on it.”

      Muzyka w tym czasie próbował nawet zorganizować swoim ludziom szkolenia z programowania, bo mieli w zespole w zasadzie jedną osobę, która miała jakiekolwiek doświadczenie w tej dziedzinie. Nie wiedzieli, jak robić to, co inne studia, więc zaczęli pisać po swojemu.

      Reply
  • 14 czerwca 2019 at 14:07
    Permalink

    nie mogę się zgodzić – przecież Forgotten Realms to jeden z ikonicznych heroic fantasy. w Baldurze też tylko na początku wydaje się, że to będzie sword & sorcery albo high, ale całościowo to zdecydowanie heroic 😉

    Reply
    • 14 czerwca 2019 at 14:27
      Permalink

      Ale dopiero później. Właśnie pierwsza część jest wbrew pozorom bardzo mało “heroic”. Dwójka to oczywiście co innego, o Tronie Bhaala nie wspominając (tam to jest chyba nawet więcej niż “heroic” :D). Do tego jeszcze dojdziemy, spokojnie. 😉

      Reply
  • 14 czerwca 2019 at 15:51
    Permalink

    A to Baldur zaczął modę na te cholerne errpegi drużynowe? Nigdy ich nie lubiłem i do premiery Gothica praktycznie nie miałem nic ciekawego do wyboru w podgatunku crpgów z jednostkowym bohaterem.

    Reply
    • 14 czerwca 2019 at 23:23
      Permalink

      W tych z widokiem z perspektywy pierwszej osoby zawsze kierowało się całą drużyną, o ile można to tak określić. A jeśli chodzi o izometryczne, to chyba tak jak mówisz – aktywna pauza i sterowanie wszystkimi jak w RTSie. Od Baldura stało się to popularne.
      Mi to nie przeszkadzało, bo bardziej wkurzali mnie ćwierćmózgowi towarzysze, którzy zabijali mi postać serią z broni maszynowej (na ciebie patrzę Falloucie…).

      Reply
  • 14 czerwca 2019 at 17:26
    Permalink

    Gra wiecznie żywa. Nie dalej jak 3 dni temu po raz kolejny wyruszyłem z Candleekep w poszukiwaniu przygód i mimo liniowości głównego wątku fabularnego, moja rozgrywka po raz kolejny różni się od poprzednich. Gra nie jest wybitna (na wybitności przyjdzie czas w sequelu ;)) ale ma zniewalający urok, ciekawy świat, ogromną różnorodność tworzenia i rozwijania głównej postaci, doboru (lub nie) towarzyszy oraz spójne zasady D&D. I o ile grafika oryginału w obecnych czasach wygląda topornie (próbowałem, było dziwnie), tak Enhanced Edition nadrabia te braki

    Reply
  • 14 czerwca 2019 at 20:49
    Permalink

    Baldur’s Gate 3 ma cholernego pecha – absolutnie żadnych szans na jakiekolwiek sprostanie oczekiwaniom :<

    Reply
    • 14 czerwca 2019 at 23:25
      Permalink

      Też tak myślę. W ogóle dziwi mnie ta zapowiedź. Starym fanom trzeba by było zrobić coś na miarę i o stopniu skomplikowania dwójki – mało realne. Młodzi i tak nie czują żadnego sentymentu, bo im ten tytuł nic nie powie. A historia została po Tronie Bhaala zamknięta i już. Można to było nazwać jakoś inaczej.

      Reply
      • 15 czerwca 2019 at 11:58
        Permalink

        Najlepiej rokowałaby imo nie kontynuacja losu dotychczasowego protagonisty, ale rozwinięcie historii którejś z postaci dołączalnych. Może i niejednej. Potrafię sobie wyobrazić dobrą opowieść o losach prawie każdej z nich (z oczywistymi wyjątkami postaci domkniętych fabularnie).

        Reply
      • 16 czerwca 2019 at 07:58
        Permalink

        akurat w Forgotten Realms dopisywanie kolejnych książek do wydawałoby się zamkniętych cykli to tradycja 😉

        Reply
  • 14 czerwca 2019 at 21:15
    Permalink

    Zaczarowane światy na wspaniałym czytelnym silniku, od którego ileś lat temu zaczęła się moja przygoda z rozgryzaniem mechanik => modowaniem => programowaniem… Dosłownie kamień milowy mojego życia 😉
    Po prostu super, Crowley, że zaczynasz ten cykl. I bardzo fajnie, trafnie piszesz. Będę z niecierpliwością wyglądać kolejnych części.

    Reply
  • 14 czerwca 2019 at 21:41
    Permalink

    Kurde. Aż strach przyznać, że nei grałem. JESZCZE nie grałem ale mam nadzieję te wszystkie klasyki nadgonić. Baldury, Neverwintery, Diabla… 😀 Co prawda w świecie baldura przeczytałem 13 ksiąg o pewnym drowie ;> i ten świat do dziś jest jednym z moich ulubionych 😀 Także…. mam nadzieję, że niedługo sam będę mógł zebrać drużynę 🙂

    Reply
  • 15 czerwca 2019 at 07:32
    Permalink

    Yeah! Jeszcze pamiętam – siedzenie przy Baldurze w akademiku do 2:30 w nocy, a potem trzeba było wstać na lektorat o 7:30… Miał człowiek zdrowie. Łezka się w oku kręci;)

    Reply
  • 15 czerwca 2019 at 12:11
    Permalink

    Mnie spośród wymienionych przez Ciebie zdecydowanie najlepiej przypadły do gustu baldury. Neverwintery przez początkujące 3d to zupełnie nie moja bajka (zawroty głowy). Diablo to klasyk klasyków, ale inny klimat (h&s) i inne rozwiązanie przedmiotów (robi różnicę).

    Reply
    • 15 czerwca 2019 at 12:19
      Permalink

      O, w dziwnym miejscu się dodał mój komentarz. To była odpowiedź dla @baczmus

      Jeśli ktoś chciałby debugować, to scenariusz był taki: 0) przeglądarka mobilna, 1) reply pod postem @baczmus, 2) dodanie komentarza bez zahaczenia pola zgody na przechowywanie danych, 3) komunikat błędu, 4) przycisk ‘Powrót’, 5) odzyskanie wypełnionego formularza, 6) zahaczenie pola zgody, 7) przycisk ‘Opublikuj komentarz’, 8) komentarz opublikowany w złym miejscu (na końcu wszystkich komentarzy zamiast pod postem @baczmus)

      Reply
  • 15 czerwca 2019 at 13:36
    Permalink

    Dzień dobry, trafiłem tutaj zupełnym przypadkiem i jestem w szoku, że istnieje duchowy spadkobierca mojego najukochańszego pisma 😉
    Artykuł świetnie napisany, BG oczywiście kocham, szanuję i wracam co jakiś czas. Do dziś pamiętam dzień, w którym kupiłem ŚGK z recenzją, ponoć naczelnego od gry nie oderwałby nawet przelatujący za oknem smok w okularach 😀
    Pozdrawiam i zabieram się za przeglądanie waszych zasobów.

    Reply
    • 15 czerwca 2019 at 21:49
      Permalink

      Witamy, witamy. #ŚGKForever 😉

      Pierwszy raz BG przechodziłem posiłkując się poradnikiem z ŚGK.

      Reply
  • 18 czerwca 2019 at 21:01
    Permalink

    Wspaniala to byla gra, nie zapomne jej nigdy…

    Super pomysl na cykl Crowley.

    Dla mnie numero uno z Infinity to jednak zawsze bedzie Torment. Najlepsza opowiesc w historii komputera. Period.

    Reply
  • 22 lipca 2019 at 17:17
    Permalink

    BG to było to. Zasłaniałem zasłony, rozstawiałem głośniki surround creative i wchodziłem w ten świat. Żadna inna gra nie dostarczyła mi tylu doznań.

    Reply

Skomentuj Crowley Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków