W 2005 roku na polskim rynku wydawniczym, związanym ze światem fantastyki, pojawiła się pewna produkcja. Produkcja, która moim zdaniem odcisnęła na nim bardzo duże piętno. Ba, wśród wielu czytelników troszkę odmitologizowała przeświadczenie, że „Polacy już nie umią w fantasy”. Była nią powieść i zarazem pierwsza część sagi „Pan Lodowego Ogrodu” Jarosława Grzędowicza. Ale dzisiaj nie o niej będzie mowa. Dziś chciałbym się skupić na grze planszowej, bazującej właśnie na tym dziele. Ujrzała ona światło dzienne dzięki zbiórce funduszy na polskim portalu zbieraczkowym wspieram.to i właśnie z tego źródła pochodzi mój egzemplarz. Zwracam na to uwagę już na wstępie, gdyż od tego czasu w komponentach gry zaszło kilka zmian, ale jednocześnie na stronie producenta pojawiła się opcja zamawiania „ulepszeń”, które kiedyś dedykowane były i sprzedawane tylko podczas kampanii. Dodatkowo widać na niektórych zdjęciach moje próby artystycznego wyżywania się na figurkach… Nie mam nic na swoją obronę, ale podkreślam, iż „standardowo” są one niepomalowane, co również widać na fotografiach jeszcze z pierwszych rozgrywek.
Zanim przejdziemy jednak dalej, mam do przekazania jedną uwagę dla osób, które nie czytały powieści – zarówno moja recenzja, jak i sama gra, zawierają pewne spoilery. Moim zdaniem nie niszczą one przyjemności czytania, ale mogą zdradzić kilka ważnych fragmentów fabuły oraz popsuć zaplanowany przez autora zwrot akcji.
Zacznijmy może od tego, czym jest „Pan Lodowego Ogrodu”. Otóż jest to pozycja plasująca się w gatunku zwanym „area control”. W tego typu grach będziemy rywalizować o uzyskanie przewagi i utrzymanie kontroli w poszczególnych regionach mapy, co ma nas przybliżyć do osiągnięcia końcowego sukcesu. Z pozycji, które wpisują się w taką samą mechanikę, a były już tutaj recenzowane, możemy wymienić m.in.: „Mare Nostrum” czy „Sztukę Wojny”. W rozgrywce może brać udział od 2 do 4 graczy – i muszę przyznać, że skaluje się to bardzo dobrze. Oczywiście im więcej osób, tym więcej rzeczy do pilnowania. Rozgrywka dwuosobowa natomiast jest swoistą wersją szachów, jednak nadal dostarcza sporo rozrywki, przepalając zwoje w mózgu, gdyż… jest to gra bardzo złożona mechanicznie i jednocześnie w 100% policzalna! Ale o tym za chwilę.
Jeśli czytaliście sagę, to znacie historię Vuko Drakkainena, który został wysłany na planetę Midgaard, w celu odnalezienia ekspedycji 4 zaginionych naukowców. Otóż w grze planszowej wcielicie się właśnie w postaci tychże naukowców: Ulrike Freihoff, Piera van Dykena, Passionarie Callo lub Olafa Fjolsfinna. Każdy z nich posiada swoje własne jednostki, za pomocą których walczyć będziecie o zrealizowanie swojego celu i władzę nad Midgaardem. W tym wszystkim przeszkadzał będzie, podążający jak cień, Vuko. Muszę przyznać, że już sama asymetryczność frakcji przyprawia momentami o ból głowy. Gra, w zależności od decyzji poszczególnych graczy, toczyć się będzie maksymalnie 10 tur. Mogę jednak z doświadczenia od razu ostrzec przed nastawianiem się na taką długość – bardzo rzadko będzie to tyle trwało, ze względu na cele i mechaniki zaimplementowane w tej planszówce. Jeśli do końca ostatniej rundy nie zostanie wyłoniony zwycięzca w żaden inny sposób, nastąpi podliczenie zdobytych punktów.
W tym momencie postaram się Wam odrobinę przybliżyć, jak wygląda przebieg tury, jednocześnie nie zagłębiając się zbyt mocno w samą mechanikę gry. Raz, że mogłoby Was to zdecydowanie zanudzić, a dwa że jest tam tyle niuansów, iż całkowicie mijałoby się to z celem. Na początku każdej tury gracze muszą wykonać przemieszczenie swojego znacznika na torze inicjatywy. Efekt tego ruchu poinformuje nas, ile kości akcji (w naszym posiadaniu mogą zostać 3, 4 lub 5) będziemy mieli w danej turze do wykorzystania, ale równocześnie pokaże nam nasze miejsce w kolejce ich wykładania. Co więcej, wejście przez pierwszego gracza na pewne pozycje wywoła turę, na koniec której następuje punktowanie. Bardzo często dylematem będzie znalezienie kompromisu. Chcecie planować ruchy wcześniej i zapewnić sobie ostatnie decyzje przy ich wykonywaniu, czy może pokusić się o więcej akcji, tym samym umożliwiając przeciwnikom reagowanie na Wasze ruchy. Jednocześnie musicie już w tym momencie planować kolejne tury, bo od Waszego przesunięcia zależeć będzie to, co czeka Was w kolejnej fazie inicjatywy… Następnie wszystkie pobrane kości akcji będziecie naprzemiennie wykładać na jednym z 6 pól akcji:
- Żmijowe Gardło – będące swoistym punktem handlowym,
- Umieszczanie wpływów za znaczniki populacji,
- Przemieszczanie znaczników wpływu,
- Żarłoczna Góra (kto czytał książkę ten wie :)),
- Kruczy Cień – pozwala poprawiać reputację i odrzucać żetony Vuko,
- Faza „czynienia” – czyli posługiwania się magią, niezbędną do rekrutacji jednostek.
I tutaj już widać pierwszą z głębi strategii oraz konsekwencje naszych działań. Posiadacie maksymalnie 5 kości akcji, a możliwych do obstawienia czynności jest… 6. A ponadto jest niemal pewne, iż część z nich będziecie chcieli spróbować wykonać więcej niż jeden raz! Tym bardziej, iż kości akcji zdejmuje się po kolei od tej, położonej na samym końcu, więc umożliwia nam to dodatkowy blef i dopasowywanie się do ruchów przeciwnika! Mechanizm „krótkiej kołderki”, który sprawia, iż mamy bardzo dużo możliwości, przy jednocześnie mocno ograniczonych zasobach i czasie, jest tutaj niesamowicie uwypuklony. Po tym wszystkim dochodzi jeszcze faza aktywacji zdolności specjalnych jednostek (w tej fazie można również zaatakować przeciwnika, jeśli nasze jednostki mają taką zdolność) oraz faza Vuko. Walka jest bardzo prosta i zero-jedynkowa. Jeśli opłacimy koszt ataku, wszystkie nasze jednostki posiadające określoną siłę ataku – atakują. Mogą zniszczyć znacznik wpływu albo jednostkę przeciwnika. Aby dokonać tego drugiego, trzeba jej w jednej rundzie zadać tyle obrażeń, ile wynosi jej żywotność. Co ważne – ataki różnych graczy nie kumulują się, a nie zabite jednostki mają cały czas pełną żywotność, wynoszącą ich poziom (jeśli nie posiadamy modyfikatorów). Więc albo jesteśmy w stanie je zabić albo nie. Nie ma rzutów kośćmi czy losowań. Po prostu liczymy wszystkie obrażenia w danym regionie i usuwamy tyle jednostek/punktów wpływu przeciwnika, ile możemy. Natomiast przy fazie Vuko chciałbym się na chwilę zatrzymać…
Wspomniałem o akcji czynienia, która wykorzystuje magię znajdującą się na Midgaardzie i pobieraną przez nas z uroczysk i regionów. W tej fazie możemy wykonać od 1 do 3 czynności, w dowolnej kolejności. I tak, możemy przemieścić żetony magii z poziomu 0 na pola odpowiadające za poszczególne jednostki, co w następstwie umożliwi nam ich rekrutację lub dokupienie im ulepszenia (tutaj znów potrzebna magia na poziomie 0). Jednak każda z tych akcji pociąga za sobą konsekwencje w postaci przemieszczającego się wskaźnika „martwego śniegu”, a samo przywołanie jednostek psuje naszą reputację na kontynencie. To właśnie determinuje nam przebieg fazy Vuko. Otóż Drakkainen wkracza do regionu kontrolowanego przez gracza o najgorszej reputacji, w którym posiada on najwięcej wpływu. Gdy już znajduje się na mapie, poza jednym wyjątkiem, MUSI przemieścić się do innego regionu. Z obecnością Vuko wiąże się również kilka konsekwencji, które również trzeba kalkulować. Po pierwsze, gracz taki otrzymuje znacznik Vuko, a po drugie Vuko eliminuje jedną z jego jednostek specjalnych, jeśli ta nieopatrznie się znajdzie z nim w tym samym miejscu i czasie… a mówiłem już, że naszego dzielnego przeszkadzacza nie da się wyeliminować? Jakby tego było mało, jest jeszcze jeden moment, w którym Vuko przeszkadza. Po fazie akcji, zakończonej działaniami Drakkainena, przechodzimy do fazy dominacji, która umożliwi nam pobranie zasobów z regionu, zdobycie w wybranych turach punktów zwycięstwa, oraz realizację własnych celów i zdolności specjalnych jednostek. W tej fazie wszyscy gracze obecni w regionie z Vuko tracą tymczasowo kontrolę nad taką liczbą znaczników wpływu, ile żetonów Drakkainena posiadają. A to może doprowadzić do dużych przetasowań w ostatecznym zdobyciu dominacji w konkretnym regionie i przechylić szalę zwycięstwa.
Sama partia może skończyć się na 3 różne sposoby, wg. kolejności ich „priorytetu”:
- Wywołanie Martwego Śniegu – jeśli czytaliście sagę, to doskonale zdajecie sobie sprawę, czym był Martwy Śnieg. W grze dotarcie żetonu martwego śniegu do konkretnego pola na torze, momentalnie kończy grę, a wygrywa ją gracz z najlepszą reputacją. Ten rodzaj zwycięstwa jednak wywoływał sporo dyskusji i w kolejnej edycji gry został doprecyzowany. W najnowszej wersji tylko gracz, który może wygrać poprzez Martwy Śnieg, ma prawo wywołać ten efekt. W przeciwnym wypadku nie może dokonać czynienia, które mogłoby wprowadzić znacznik na dane pole. Czy to zmiana na dobre? Ja nie do końca jestem z niej zadowolony, ale rozumem głosy, które się za nią opowiadały. Przy tak policzalnej grze, decyzja gracza, który przestał się liczyć w „wyścigu o zwycięstwo” tylko dlatego, że chce już kończyć partię, może się wydawać nie fair. Mimo wszystko uważam, że po to był ten straszak, aby całą rozgrywkę starać się pilnować każdego aspektu, właśnie z uwagi na możliwość nagłego zakończenia. I chyba nadal preferuję rozgrywkę na pierwotnej zasadzie.
- Realizacja celu gracza – jak wspomniałem, gra jest mocno asymetryczna i każdy z graczy ma swój osobisty, pierwotny cel do realizacji oraz jednostki, dzięki którym może tego dokonać. Do realizacji celu gracza dochodzi w etapach dominowania regionów, przy posiadaniu w nich konkretnych jednostek:
- Fjolsfinn: jeśli zdominował region i posiadał tam jednostkę lodowego drakkara, „porywa” kostkę wpływu innego gracza do lodowego ogrodu. Jeśli zbierze ich 6, wygrywa grę.
- van Dyken: jeśli w zdominowanym regionie było uroczysko oraz jednostka Szczurzego Grajka, przesuwa je do regionu z „Cierniem”. W kolejnych turach te uroczyska mogą zostać wchłonięte przez cierń. Gdy z planszy znikną wszystkie 4 uroczyska, van Dyken wygrywa rozgrywkę.
- Freihoff: wygrywa, jeśli w 6 regionach powstaną Czerwone Wieże, które buduje Oświecona Istota przy dominacji regionu.
- Callo: aby wygrać, musi zamknąć jednostką Fauna 2 obszary, w których wcześniej jednostka Koszmaru pozostawiła w fazie dominacji łącznie 2 żetony koszmaru.
- Wygrana na punkty – jeśli w trakcie rozgrywki któryś z graczy zebrał 50 punktów lub któryś z graczy osiągnął ostatnie pole toru inicjatywy, gra kończy się z końcem tury i wygrywa osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa.
Jak widzicie sami, rzeczy do pilnowania, analizowania i liczenia jest sporo. A może być jeszcze więcej, jeśli zdecydujemy się na zmienną kolejność akcji (co turę ustalamy, w jakiej kolejności będą rozpatrywane akcje Wpływu, Ruchu, Żarłocznej Góry, Kruczego Cienia oraz Czynienia) czy też specjalne zdolności Vuko Drakkainena (tak permanentne, jak i chwilowe), jeszcze bardziej mieszające w naszych szeregach… To wszystko powoduje, że „Pan Lodowego Ogrodu” jest pozycją ciężką, przyprawiającą o ból głowy od mnogości rozwiązań oraz w pełni policzalną, co może w pewnych kręgach wydłużać czas rozgrywki. A jednocześnie szalenie klimatycznym i dobrze przygotowanym „daniem głównym” każdego spotkania przy planszy, zwłaszcza jeśli ktoś lubi typ „area control”. Niemniej nie jest to na pewno gra dla każdego – osobiście uważam, iż aby docenić „Pana Lodowego Ogrodu” w wersji planszowej, trzeba mu dać więcej niż jedną szansę. Należy się tej gry wielokrotnie uczyć, aby zaczęła sprawiać pełną przyjemność, gdy nasza decyzja o odpuszczeniu pewnego aspektu w pierwszej turze, zaowocowała skutecznym przejęciem regionu w późniejszym czasie. Potrzeba samozaparcia, aby przebrnąć przez reguły i zapamiętać możliwe rozwiązania. A instrukcja wcale nie ułatwia obcowania z grą i potrafi pozostawić nieścisłości. Podobnie jak czytelność symboli przy poszczególnych polach akcji. Ale ja osobiście mam do tej gry ogromny sentyment. Jest to bodaj pierwsza pozycja, która połączyła mi dwa światy: świat ciężkich „eurogier” (w których jeszcze kilka lat temu się mocno lubowałem), gdzie wszystko trzeba było policzyć, zaplanować i konsekwentnie dążyć do celu, zbierając punkty w każdym miejscu, ze światem pozycji bliższych mi obecnie – pełnych klimatu i przygody, gdzie głównym celem dla mnie jest czerpanie przyjemności z rozgrywki i obcowania nad planszą, niekoniecznie w pełni policzalnych – ba, często mocno losowych, z nurtu gier „ameri”. Chociaż nadal jest to zdecydowanie gra „euro”. I to z gatunku tych ciężkich, żeby nie powiedzieć, iż bardzo ciężkich. Na pewno nie jest to pozycja, którą można przedstawić ludziom nigdy wcześniej nie grającym w gry planszowe, lecz moim zdaniem, jeśli tylko wytrawni gracze dadzą jej szansę, to odkryją, ile jest w niej przyjemnie męczącego zwoje mózgowe planowania i głębi. Uważam również, iż gracze uwielbiający gry „ameri” będą mogli znaleźć tutaj sporo dla siebie. Ja natomiast wystawiam jej solidne:
-
werdykt Razora - 8.0/10
8/10
User Review
( votes)
Kupiłem niemiecka wersje z pół roku temu za 60 zł. W 5 osób zamawialiśmy z jakiejś okazji. Instrukcje mam w pdfie na tablecie. Na planszy nie ma napisów. Nic tylko grać… Nie rozegrałem jeszcze nawet partii. Może w ten weekend się to zmieni 🙂
hm 60 dych a prawie 200 zł to jest róznica i to spora
Drogi Czytelniku FSGK! Jeśli zamierzasz kiedyś przeczytać Pana Lodowego Ogrodu, polecam ci nie czytać komentarzy poniżej drugiego komentarza Nadii, gdyż mogą one zawierać potencjalne spojlery (wymieniają one część wątków fabularnych).
Mozna w obecnej chwili to gdzies kupic jeszcze?
Tak, chociaż w tej chwili trzeba się naszukać. Oczywiście pomijając allegro czy olx’y i egzemplarze używane, to np. „Strefa” z Bielska Białej chwali się na stronie iż posiada na stanie:
https://strefamarzen.pl/pl/p/Pan-Lodowego-Ogrodu-II-edycja-PL/8408
Dodatkowo jak napisał Onwie – można też poszukać na różnych grupach zamówień masowych z Niemczech, gdzie gra była sprzedawana za naprawdę śmieszne pieniądze, a jest mocno niezależna językowo. Ale ja jednak polecam zawsze polską dystrybucję.
dzieki za info
Książka była dla mnie strasznym rozczarowaniem, dlatego nawet mnie nie ciągnie by spróbować gry.
mnie sie podobała, pozyczyłam kolezance jeszcze to specjalnie podjechała do mnie po ostatni tom, który miałam jej podrzuci póxniej bo nie mogła sie doczekac, wiec róznie bywa na mnie wywarła duze wrazenie, na ostatni tom czekałam 4 lata i jak go dostałam to byłam przeszczesliwa, kolega , który pozyczył tez leciał do mnie w nocy po nastepny tom , sa ludzie, którym sie poodbało i to bardzo
A co było z nią nie tak? Ile tomów czytałaś?
Akurat ja przeczytałem wszystkie książki z serii. Lata temu. Nie czekałem jakoś specjalnie na 4 tom, ale kupiło się przy okazji. Skonczylo się to za szybko, albo inaczej: zbyt długo się rozkręcało. Przeskok w tempie akcji między 1-3 a 4 tomem był zbyt duży dla mnie z tego co pamietam. Ogólnie te książki to takie czytadło. Nic nadzwyczajnego. 6/10
Ale planszowke kupiłem na promocji, wiec takie zle toto nie było 🙂
Zgadzam się z nagłym przeskokiem, ale czytadłem bym „Pana Lodowego Ogrodu” nie nazwał. To jest jedna z lepszych serii na rynku polskiej fantystyki, obok Meekhanu i Wiedźmina, przynajmniej moim zdaniem. Moim zdaniem Grzędowicz zręcznie żongluję w tej serii mitami i archetypami, jednocześnie interesująco komentując współczesną cywilizację. Świat, choć nie najbardziej rozbudowany ma sens, bohaterowie, przynajmniej główni są dobrze napisani. Historia wciąga, bitwy i potyczki są dynamiczne i interesujące.
Wszystkie, pierwszy był świetny, ale im dalej w las tym gorzej. Autor porzucał wątki, większość postaci to tokeny bez charakteru, a i rozwiązanie akcji kiepskie.
Nie wiem dlaczego nie dodało mi pod postem Karola Młota, ale do niego ta odpowiedź.
„Autor porzucał wątki” Jakie konkretnie? Ja pamiętam tylko jeden, ten ze spowolnieniem czasu. „Postaci to tokeny bez charakteru” – to chyba kwestia dominującej narracji pierwszosobowej i skupienia się głównie na Vuko i Filarze. „Rozwiązanie akcji kiepskie” – zakończenie mogłoby być lepsze. Mimo to i tak było dość ciekawe i zamknęło wszystkie wątki z wyjątkiem tego jednego otwartego w epilogu.
Mnie akurat wkurzył finał pierwszego tomu. Jeden wielki bałagan. Jak to miało być nawiązanie do Boscha, to go nie kupiłem. Grzędowicz najpierw pokazuje Vuka jako megahirosa, a w finale robi z niego ofiarę. Chaotyczna końcówka zniechęciła mnie do kolejnych tomów. Zabrakło porządku, a bez niego żaden autor fantasy się nie obejdzie.
Tak to zapamiętałem. Biorę pod uwagę odświeżenie książki, ale ostatnio dświeżałem 'Jakuba Wędrowycza’ i okazało się, że moja opinia sprzed lat nie uległa zmianie. Czy tym razem będzie inaczej i odkryje ukrytą prawdę w pisaninie Grzędowicza?
Grzech PL fantasy. Świetny pomysł wyjściowy i rozW#%$$^ne rozwinięcie. Ile lat trzeba było czekać od AS-a na Wegnera, który to wszystko potrafił poskładać?! Oni dwaj potrafili złożyć WIELKIE fabuły w konkretną całość.
dla mnie tam nie było chaosu, wszystko było w porządku i zrozumiałe i wytłumaczone, bosch nie miał az takiego znaczenia i dla mnie to było jasne od poczatku, wszystkie watki były super poprowadzone ,zreszta inne ksiazki Grzedowicza tez sa swietne , jego zony Maji Kossak tez sa dobre
Dla mnie to jedno z lepszych zakończeń w oóle na swiecie, bardzo niespodziewane. Głowny bohater został bogiem na ziemi w pewnym sensie. Jak go przywrócili do zycia i powiedzileli nigdy tego nie próbowalismy na innej rasie nie wiemy jakie moga byc skutki, na ziemię jak go złapali i przywieźli i on mowi nigdy mnie nie złapiecie. Skutki były takie ,ze posiadł wszystkie moce rasy , która go przywróciła do zyciaa. Na ziemi miał boskie moce , genialne zakończenie.
Czytałam jakiś czas temu, więc sporo już zapomniałam, ale porzucone wątki to chociażby koń Vuko, potem sprowadzony do „sprowadził/wprowadził go ze statku”, Cyfral, z której nic ciekawego nie wynika, dziewczynka umiejąca przepowiadać myśli jednego ze złych, którą Vuko uratował z kraba, ot odstawił ją do wioski i koniec wątku. Rozczarowujące było rozwiązanie akcji z tą przemienioną w potwora kapłanką, która ścigała Filara. Te tak na szybko sobie przypomniałam.
Koń – no cóż kwestia przeskoku do Ogrodu, Vuko wspomina, że musi że objeżdżać bo wariuję w zamknięciu, chyba pojawia się też w walce na przełomie dwóch ostatnich tomów. Cyfral – co dokładnie miało z niej wynikniać? Więcej żartów Grunaldiego 😛 ? Jest narzędziem, inteligentym ale tylko „interfejsem podświadomości”. Nie pamiętam dokładnie wątku dziewczynki, z tego co sobie przypominam to znała trochę propagandy Van Dykena. To ostatnie to kwestia (chyba) zmniejszenia liczby towrzyszy Filara i pokazania tego, jak bardzo jego ludzie są mu wierni. Ale rozumiem, że mogło to przeszkadzać, zwłaszcza w ostatnim tomie.
Własnie rozwiązanie i zakończenie jest najlepsze w tym wszystkim.
Liczyłem na recenzję książki Grzędowicza… Patrząc po komentarzach, to chyba nie tylko ja na to liczyłem. DaeL czekamy.
Myślę że to do zrobienia. Jak DaeL nie da rady to może ja się podejmę. Ale potrzebuję czasu na przypomnienie sobie sagi a ostatnio z nim krucho i zapewne to będzie recenzja właśnie jej, z rozbiciem na poszczególne tomy. Dlatego też nie komentuję tutaj dyskusji i nie zdradzam w pełni swojej opinii na jej temat.
Ja rowniez uwazam zakonczenie 1szego tomu za bardzo dobre. Za mlodu po prostu wbilo mnie w fotel. Najpierw narracja pierwszoosobowa, bad-ass z cynicznym poczuciem humoru, i na koniec to zdanie:
[spoiler]jestem drzewem[/spoiler]
Do dzisiaj to we mnie siedzi 🙂 bylo swietne.
Dlugo czekalem na 2gi tom, ale po jego lekturze stracilem entuzjazm do historii. Byl dobry, ale nie podobalo mi sie to rozwlekanie w nieskonczonosc (dlatego tez nigdy nie bylem fanem Gry o Tron i PLiO :))
Tom 3 to juz rownia pochyla, chociaz wciaz calkiem przyzwoita lektura.
Zakonczenie w tomie 4 oceniam na napisane napredce i pospiesznie, zeby 'jakos bylo’. To zreszta jest wielce prawdopodobne, bo JG guzdral sie z tym cyklem niesamowicie.
Jak na moje – swietny pomysl wyjsciowy, ale potem historia mu sie rozrosla do niekontrolowanych rozmiarow. Gdyby nie musial tego konczyc w 4 tomie, to pewnie jeszcze ze dwa by dopisal. I wtedy moze bylaby koherentna, mocna calosc. A tak jest hybryda.
JG najlepiej sprawdzal sie w zwartych formach. Opowiadania ma mocne, no I powiesc 'Popiol i kurz’ to moja ulubiona polska ksiazka fantasy.
drugi był chyba najbardziej nudny ,ale 3 i 4 naprawde dobre mnie i jestem drzewem rozwaliło i zakończenie 4 tomu jak mowi , juz na ziemi ,ze go nigdy nie złapia i jest wielkim murzynem i zdajesz sobie sprawe ,ze stał sie czyms takim jak kruczy cień i go nie złapia i ,ze moze wszystko, rzeczywiscie mu sie to rozrosło i powinien to bardziej rozpisac na inne tomy ,ale tak mi sie podoba ta ksiazka, odnosniki do kultury swiatowej ogromne, sama akcja dla mnie dobrze skonstruowana i sam pomysł na czynnik M tez niezły i reset wszystkiego co pewien czas jak cywilizacja osiagnie zbyt duzy stopień rozwoju
Zakończenie pośrednio sugerowało konntynuację, czego szczerze mówiąc bym nie chciał. Wolałbym, żeby ostatecznie zamknięto historię Vuka. Nie mam nic przeciwko powrotowi na Midgaard, ale historia Nocnego Wędrowca powinna być zamknięta. Odnośniki były świetne, za sprawą Grzędowicza przeczytałem Eddę Poetycką 🙂
Mnie sie wydaje ,ze Vuko mogłby namieszac na ziemi i jeszcze gdzies w kosmosie. Midgar to juz wiadomo o co chodzi ludzie tam mieszkający sa jakby zabwkami rasy , która weszła na inny stopień rozwoju. Co pewien czas robia im reset zeby nie doszło do wojny globalnej, co do moralnosci takiego zachowania jesli juz stworzyli inteligentna rase mozna miec watpliwosci ,ale tak jest. jak tam wróci i tak nik go nie bedzie pamietac z drugiej strony sa mozliwosci do kombinacji jakies przeblyski swiadomosci, ze jednak cos sioe gdzies w zakamarkach umysłu otwiera. Grzędowicz jest jednym z lepszych. łatwo i przystepnie sie go czyta chyba łatwiej od Dukaja, który tez ma swoje zasługi i tworzy swiat z pogranicza nauki i metafizyki znowu.
„dwa wzgórza przytulone do siebie jak półdupki” 😀
Zgadzam się całkowicie z dwoma ostatnimi zdaniami, Księga Jesiennych Demonów również jest bardzo dobra.
Z resztą wypowiedzi też się z grubsza zgadzam, chociaż z racji, że Pana zacząłem czytać niedługo przed wyjściem 4 tomu, a główni bohaterowie i epickie bitwy (a także komandosi na ognistych drakkarach) utrzymały moją uwagę w ostatnim tomie.
Wcięło mi: Nie miałem takich problemów.