Bez Prądu: Sztuka Wojny

Jeśli chodzi o planszówki, to mam jedną słabość. Są nią gry dwuosobowe. Powiem więcej – uwielbiam szybkie gry dwuosobowe. Zdecydowanie łatwiej zorganizować przy takich grach partnera lub partnerkę. Jeśli partia jest naprawdę krótka, to można zagrać nawet w czasie przerwy w pracy. Nic więc dziwnego, że gdy w moje ręce wpadła “Sztuka Wojny” wydana przez wydawnictwo FoxGames, na samą myśl o rozegraniu partii zaświeciły mi się oczy. A jak gra sprawdziła się w praktyce? Zapraszam do zapoznania się z moją opinią.

Kto pragnie pokoju, a nie stawia żadnych warunków, przygotowuje podstęp.

W recenzowanej pozycji przeniesiemy się do okresu walk o zjednoczenie Chin w VI w. p.n.e. Gracze będą mogli wcielić się w rolę Sun Tzu lub króla Shao. “Sztuka wojny” to symetryczna, dwuosobowa gra, w której będziemy zarządzać armiami, blefować i próbować przechytrzyć przeciwnika. A wszystko to w celu zdobycia przewagi w 5 prowincjach symbolizujących Państwo Środka. Każdy z graczy otrzyma armię składającą się z 21 figurek reprezentujących oddziały oraz 20 kart. Rozgrywka toczy się przez maksymalnie 9 rund, lub do momentu osiągnięcia wystarczającej przewagi punktowej nad przeciwnikiem. Jeśli będziemy tym zainteresowani, możemy do gry dołożyć pewną dozę asymetrii, poprzez włączenie do rozgrywki kart generałów. Jest ich po 5 dla każdego gracza, ale ich zdolności są różne. Ostatnim z elementów, którymi możemy zmodyfikować rozgrywkę, jest talia wydarzeń.

Samą grę znajdziemy w mocno klimatycznym pudełku, okraszonym ilustracją Tomasza Larka, za którą moim zdaniem należą mu się ogromne brawa.

Ofiarna obrona ostatniej prowincji czy przygotowanie do szturmu?

Bitwę da się przetrwać dzięki sile, a można ją wygrać dzięki duchowi.

Ale jak wygląda rozgrywka? Po przygotowaniu planszy i znaczników punktacji, wybieramy ze stosu kart karty podstawowe (z siłą 1-6), które od razu wędrują do naszej ręki. Pozostałe karty tasujemy i dobieramy 4 z nich. Taką talią będziemy zarządzać w pierwszej rundzie rozgrywki. W tym momencie rozpoczyna się “mięsista” rozgrywka. Musimy w tajemnicy przed przeciwnikiem wyłożyć z ręki 5 kart i przydzielić do wybranych przez nas prowincji, o które będą toczyły się bitwy. Gdy czynność ta zostanie wykonana przez obu graczy, karty są odkrywane w odpowiedniej kolejności i porównujemy siły wystawionych armii. Zwycięzcą w bitwie zostaje gracz, który zagrał wyższą kartę siły na dany obszar. Różnica siły jaką gracz zdobył prowincję określa ile oddziałów wykładamy w każdym z regionów.. Jeśli w prowincji są już jakieś oddziały przeciwnika, to znoszą się one 1:1. W każdym z regionów może znajdować się armia tylko jednego z graczy.

Przykład: gracz grający Sun Tzu zagrał na prowincję CHU kartę o sile 5, podczas gdy gracz Shao 3. Sun Tzu jako zwycięzca dołożyłby do prowincji 2 oddziały. Jako iż znajduje się już tam jeden oddział króla Shao, zostaje on zniwelowany przez jeden dokładany oddział, a na placu boju pozostanie jedna figurka Sun Tzu.

I tutaj dochodzimy do pewnego “twistu”. Po rozpatrzeniu wszystkich bitew, karty podstawowe wracają nam na rękę, podczas gdy pozostałe są usuwane na stos kart odrzuconych. Następnie gracze dobierają po dwie karty i zachowują jedną z nich dodając do swojej talii. Został tutaj zaimplementowany bardzo ciekawy mechanizm balansujący zagrywanie kart. Otóż gdybyśmy zdecydowali się zagrać na którąkolwiek prowincję kartę o sile 1, w zamian będziemy mogli dobrać trzy karty i zachować dwie z nich. A gdy zagramy kartę o sile 6, będziemy musieli oznaczyć ją jednym ze swoich oddziałów i już do końca gry nie mamy możliwości zagrania jej na ten region. Bardzo ciekawie został również rozwiązany sposób zdobywania punktów. Na początku gry losowo ustawiamy przy wszystkich prowincjach wskaźniki punktów. Są one znane od początku, przez co gracze wiedzą ile punktów mogą otrzymać, jeśli będą dany region kontrolować na koniec trzeciej, szóstej oraz dziewiątej tury. Jeśli w którymkolwiek z tych momentów jeden z graczy po podliczeniu wszystkich prowincji będzie posiadał przewagę co najmniej 9 punktów, automatycznie wygrywa rozgrywkę. W przeciwnym wypadku zwycięzca wyłania się na koniec dziewiątej tury, na zasadzie “zwykłej” przewagi punktowej.

Przygotowanie do pierwszych rozstrzygnięć.

Kto często działa z zaskoczenia, często wygrywa.

Jak wspomniałem na początku, “Sztuka Wojny” to gra blefu. Będziemy podpuszczać przeciwnika, aby osiągnąć przewagę, a jednocześnie przewidywać które karty zagra w danym momencie. Będziemy zmuszeni do odpowiedniego zarządzania ręką oraz dostępnymi jednostkami, by w kluczowym momencie zadać odpowiedni cios celem utrzymania bądź przejęcia prowincji. Będziemy mogli również rzucać na prowincje plagi, które wybiją połowę obecnych w niej jednostek. Umiejętne zniwelowanie potężnej karty przeciwnika dostarczy nam masę frajdy, ale groźba, że przeciwnik zrobi dokładnie to samo, sprawi, że napięcie sięgnie zenitu.

Prowincja Han-Qi została zdominowana.

Poznanie innych i poznanie siebie to zwycięstwo bez ryzyka. Poznanie otoczenia i poznanie sytuacji to zwycięstwo całkowite.

“Sztuka Wojny” to bardzo ciekawa i szybka gra dla dwóch graczy, w której kluczowy jest blef i poznanie strategii przeciwnika. Trzeba będzie kombinować, bo im więcej partii rozegramy z tą samą osobą, tym bardziej przewidywalne staną się nasze posunięcia. Gra będzie też wymagała od nas skupienia. Z racji symetryczności talii kart, musimy pamiętać karty już zagrane przez przeciwnika. Na plus należy zaliczyć również różnorodność rozgrywek. W jednych partiach będziemy przetrzymywać najmocniejsze karty na sam koniec rozgrywki, aby na ostatniej prostej pokonać wycieńczonego bitwami przeciwnika. W innych z kolei możemy pokusić się o swoisty szturm na pozycje jeszcze nieprzygotowanego przeciwnika, aby spróbować zakończyć rozgrywkę przed czasem. Mnogość strategii zaskakuje, zważywszy na fakt, że to przecież mała i szybka planszówka.

W opisie mechaniki nie poświęciłem zbyt wielu słów dwóm możliwym rozwinięciom gry – kartom generałów i wydarzeniom. Mam jednak ku temu ważny powód. Karty generałów jak dla mnie nie spełniają swojej funkcji. Są ciekawym pomysłem, jednak moim zdaniem ich balans pozostawia trochę do życzenia, a jednocześnie nie modyfikują rozgrywki na tyle, aby zawracać sobie nimi głowę. Wydarzeń z kolei wręcz nie cierpię. Moim zdaniem psują grę, wprowadzając dziwny i całkowicie nieuzasadniony “wyścig” czy dodatkowe “polowanie” na przeciwnika.

Przykładowe karty wydarzeń… Jak dla mnie mogłoby ich nie być…

Ostatnia łyżka dziegciu wiąże się ze wskaźnikami punktów. Nie wiem kto je wymyślił, ale jest to najgorzej wykonany element całej gry. Są z tektury, trzeba je poskładać i pewnie będą się Wam się rozsypywać jeśli nie zdecydujecie się na użycie kleju. Dla mnie to zdecydowany minus.

Ale mimo tych problemów bawię się przy grze świetnie i uważam, że to jest naprawdę solidną pozycją. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę atrakcyjną cenę oraz szybką rozgrywkę. I w związku z tym wystawiam jej solidne:

 

Pełna dominacja…

Plusy:

  • napięcie w trakcie rozgrywki
  • krótki czas partii
  • atrakcyjna cena
  • solidne wykonanie (poza wskaźnikami punktów!)
  • w sam raz dla początkujących

Minusy:

  • wskaźniki punktów są fatalnie wykonane
  • niezbalansowane karty generałów
  • wydarzenia całkowicie nieprzydatne

 

-->

Kilka komentarzy do "Bez Prądu: Sztuka Wojny"

  • 16 września 2018 at 22:46
    Permalink

    Podoba mi się, jednak widzę trochę niewykorzystany potencjał: jeśli gra trzyma w napięciu i daje wiele mozliwosci wygranej przy 2 graczach to jaka zabawa byłaby przy 4 czy nawet 6 zawodnikach. Zdrady, sojusze, tyle możliwości.

    Reply
  • Pingback: Bez Prądu: Pan Lodowego Ogrodu – FSGK.PL

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków