Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana

Chyba każdy, kto grał w Wiedźmina 3, zapałał miłością do Gwinta. Prosta karcianka pozwalała odetchnąć na chwilę od ubijania monstrów, czy też poszukiwań Ciri, a przy okazji sama z siebie dostarczała niemałych emocji. Ale Gwint, taki jakim znamy go z Wiedźmina, nie sprawdziłby się w roli karcianej gry online. Ani karty, ani frakcje nie były dobrze zbalansowane, a sekretem do zwyciężenia w każdym starciu było napakowanie talii jednostkami umożliwiającymi dobór nowych kart. Naturalnie Gwint miał też parę atutów, chociażby bardzo ciekawą dynamikę rund, sprawiającą, iż każde starcie sprowadzało się do kalkulacji ryzyka – wyłożenie zbyt wielu kart gwarantowało zwycięstwo w jednej rundzie, ale mogło doprowadzić do porażki w dwóch kolejnych.

Październikowe wyjście z bety to nie jedyna zmiana. W listopadzie developerzy zmodyfikowali wartość niektórych kart, tym samym niszcząc mój przebojowy deck “Piwne Robale” opierający się na synergii “Złocistej piany” i “Gniazda krabopająków”.

W maju 2017 CD Projekt RED ogłosił start wersji beta nowego Gwinta, który pożyczał pewne elementy z wiedźminowej karcianki, ale jednocześnie głęboko ją przebudował. Utrzymane więc zostały frakcje z oryginału (Królestwa Północy, Nilfgaard, Skellige, Potwory i Scoia’tael), system rund, punktacja i podział planszy na rzędy (choć z czasem stracił on na znaczeniu, bo znikło przywiązanie kart do konkretnego rzędu). Gra dodała jednak cały szereg nowych kart, a w dotychczasowych pozmieniała efekty. I muszę przyznać, że naprawdę mi ten Gwint przypadł do gustu.

A potem znów wszystko się zmieniło. W październiku 2018 Gwint wyszedł z fazy beta, ale jako gra, której nie dało się poznać. Żaden deck nie działał, żadna karta nie pełniła tej samej roli co wcześniej. Zmian było tak wiele, że aż trudno je wszystkie wymienić. Najbardziej rzucały mi się w oczy rzeczy następujące:

  1. Nowa grafika, która budziła nieprzyjemne skojarzenia z grami mobilnymi (animowane postaci dowódców, itd…).
  2. Zmniejszenie liczby rzędów, na których toczy się gra – z trzech do dwóch. Trzeba jednak odnotować, że są lepiej wykorzystane niż w poprzedniej wersji, bo niektóre umiejętności mają teraz swój zasięg (1-2 pola do przodu) albo działają inaczej w zależności od rzędu.
  3. Likwidacja podziału kart na złote, srebrne i brązowe. Teraz są tylko złote i brązowe, przy czym limit nie jest teraz związany z ilością kart złotych, tylko z “wartością” karty.
  4. Likwidacja większości dotychczasowych “area effectów” i combosów związanych ze stałym przyrostem HP albo stałym ubijaniem wrogowi jego siły.
  5. Ograniczenie niektórych umiejętności kart przez system ładunków.
  6. Zmniejszenie liczby kopii jednej karty, którą można mieć w talii. Przedtem było to 3, obecnie 2. Co za tym idzie rośnie losowość gry.
Mój deck “Upiory Foltesta” – niestety też musiałem z niego zrezygnować.

Moje pierwsze wrażenie było bardzo nieprzyjemne. Część zmian (nowa grafika) śmierdziała mi próbą wejścia na rynek mobilny. Inne wydawały mi się nonsensownym naśladowaniem tytułów takich jak Hearthstone. Najgorszy był jednak dysonans związany z pozostawieniem starych obrazków kart, ale zmianą ich roli. Spędziwszy przy Gwincie dobre 50 godzin w latach 2017-2018, nie potrafiłem się przestawić na nowe funkcje kart. Za każdym razem widząc jakąś jednostkę na planszy, przypominałem sobie jej pierwotną wersję. Wyjątkowo frustrujące uczucie.

Mimo tego i mimo irytacji faktem, że CD Projekt RED wyrzucił do kosza wszystkie doświadczenia z wersji beta, postanowiłem dać Gwintowi jeszcze jedną szansę. I szybko przekonałem się, że nowy Gwint ma sporo do zaoferowania. Mianowicie – synergię kart. Gwint w wersji beta był zabawą dynamiką planszy – rodzajem przepychanki i psychologicznej gry w tchórza. Nowy Gwint to przede wszystkim montowanie łamigłówkowych kombinacji. Karta X robi coś, co wpływa na kartę Y, która z kolei wpływa na kartę Z i w rezultacie prowadzi do kolosalnych zmian na planszy. Trzeba tylko umiejętnie te kombinacje montować, żeby jej przeciwnik nie rozbił. Takie combosy istniały wprawdzie w poprzedniej wersji Gwinta, ale nie w tej skali i takim natężeniu.

Na szczęście deck “Nawałnica rębaczy” jest niezawodny.

Nie zmienił się natomiast model biznesowy, jaki CD Projekt RED przyjął tworząc Gwinta. To nadal gra free to play, na dodatek na tyle uczciwa, iż nie wymaga wykładania pieniędzy z własnej kieszeni. Owszem, możemy wydać zaskórniaki na zakup beczek z kartami, tudzież przeróżne świecidełka, ale przeciętny gracz, o ile nie planuje jednoczesnej budowy kilku decków, nie będzie musiał tego robić. Redzi jak zwykle są wyjątkowo fair.

Czy zatem mogę polecić Gwinta? Jak najbardziej. Zarówno miłośnikom świata Wiedźmina (którzy rozpoznają w grze i bohaterów, i monstra) jak i fanom dobrych karcianek. Tudzież ludziom, którzy chcieliby pograć na nerwach Andrzejowi Sapkowskiemu, niemogącemu pogodzić się z sukcesem komercyjnym gier opartych na jego twórczości. Innymi słowy – Gwint to gra dla każdego.

PS. A jeśli chcecie po raz pierwszy spróbować zabawy w Gwinta, to polecam mój link referencyjny. Od razu wyjaśniam, że nie dostaję za to żadnych pieniędzy (a “złota” wewnątrz gry już nie potrzebuję, bo mam zdobyte wszystkie karty), ale dzięki linkowi możemy się w grze widzieć i – jeśli nadarzy się okazja – zagrać partyjkę towarzyską.

-->

Kilka komentarzy do "Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana"

  • 30 grudnia 2018 at 14:04
    Permalink

    Wszystko ładnie, pięknie, ale jak to w karciankach bywa, trzeba umieć liczyć 😛

    Reply
  • 30 grudnia 2018 at 23:57
    Permalink

    Oj nie spodziewałem się tu Gwinta. W otwartej becie przegrałem prawie 500 godzin, w zamkniętej dojdzie może drugie tyle, ale od premiery praktycznie nie gram. Co mi się odwidziało? Na pewno trochę znudzenie tematem, ale to przy dobrej mechanice szybko by się odwróciło.

    Największym problemem gry jest aktualnie czas. W becie wymyślałeś archetyp, pierwszy deck do niego składałeś w 5-10 minut, po kilku meczach zmieniałeś go aż tak dochodziłeś do perfekcji, wystarczyło na to jakieś kilkanaście meczy. Aktualnie system wartości kart powoduje, że nad stworzeniem decku tracisz 30 minut, a ich większa baza i ograniczenie dubli powoduje, że musisz zrobić więcej poprawek. Do tego w starym gwincie w zmianach karty nigdy nie zmieniały kolorów, a jedną kartę łatwo było wymienić na inną. Obecnie wprowadzenie nowej karty powoduje często wymianę kilku kolejnych aby limit nie przekroczyć. Ponadto jak wyjdzie patch i zmieni wartości kart (tak jak ostatnio) to okazało się, że wszystkie złożone wcześniej decki przekroczyły limit. Jest to irytujące, niedzielni gracze nie są w stanie wbić raz na jakiś czas i popykać bo za dużo jest zmiennych.

    Drugi problem czasu to długość rozgrywki. Aktualnie jedna gra trwa 2x dłużej niż mecz w becie. Do tego podział na różne fazy ataku i długi czas oczekiwania na ruch rywala (nie da się rzucać sprawdzonych kombinacji, trzeba cały czas monitorować sytuacje) powoduje, że nie jesteśmy w stanie skupić się na grze (a przynajmniej ja) przez co często popełniam głupie błędy (np. rzucenie w zły rząd).

    Ja to odbieram tak, aktualnie gwint stał się dużo bardziej wymagający. Gracze turniejowi mogą być zadowoleni, bo nie da się teraz upatrzyć jeden schemat i albo się uda albo nie, tylko na prawdę trzeba przechytrzyć przeciwnika. Jednak dla nowych graczy i niedzielnych jest to po prostu nie do przyjęcia. Gdyby nie to, że byłem w gwincie od początków bety to… a może inaczej, wejście do gry bez znajomości niczego od tak dzisiaj spowodowałoby we mnie poczucie, że gra wymaga strasznie wiele i ciężko jest to wszystko zrozumieć i spamiętać, jako, że regularnie przeglądam każde zmiany od 2 lat to jakoś to ogarniam.

    Jednak mimo iż zmiany nie do końca mi odpowiadają to każdą nowinkę jaką dodali (samouczek, drzewko rozwoju, osiągnięcia, arena (już w becie) i pare innych drobnych kwestii) na prawdę doceniam. Gra się rozwija szkoda tylko, że nie do końca zgodnie z feedbackiem od graczy, ale może coś się zmieni teraz jak zmienili szefa do prac nad gwintem. Aktualizacje co 2 miesiące, ale jednocześnie brak drastycznych zmian w rozgrywce. Może jest jeszcze nadzieja na lepsze jutro dla gwinta.

    Ale mimo to nie mówię, że gwint jest złą grą. Broń Boże! Jest to najlepsza karcianka online w jaką grałem i nadal ją cenię. Szkoda tylko, że dla mnie straciła trochę na dynamice przez co nie ma aż takiej radości z gry.

    Reply
    • DaeL
      31 grudnia 2018 at 15:58
      Permalink

      Z tym czasem to święta prawda. O ile przy tworzeniu decku aż tak bardzo mi to nie przeszkadzało (choć istotnie modyfikacja decku jest teraz bardziej skomplikowana), o tyle czas partii wydłużył się wyraźnie. Przez pierwszy miesiąc do szewskiej pasji doprowadzał mnie fakt, że ludzie nie pamiętali, iż trzeba turę kończyć ręcznie, więc wszystko zajmowało strasznie długo. Teraz to się trochę poprawiło – być może dlatego, że jestem wyżej w rankingu.

      Reply
  • 2 stycznia 2019 at 14:58
    Permalink

    Z Gwinta zrezygnowałam jakoś w marcu 2018 roku, a grałam w niego od startu zamkniętej bety. Do szewskiej pasji doprowadzały mnie powtarzające się decki w grze rankingowej, to że mogłam przewidzieć jaką kartę zagra mój przeciwnik niemal w 100%. Może jedna na 200 gier była oparta na jakimś autorskim lub lekko zmienionym decku. Żadnej przyjemności.
    Od tamtego momentu nie włączyłam Gwinta, po dzisiejszym tekście chyba do niego wrócę. Tylko Ci animowani Dowódcy… za dużo się dzieje na tej planszy. No ale jeśli będzie mi się znowu przyjemnie grało to jestem w stanie to przełknąć 😀

    Reply

Skomentuj Ewa Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków