
No i znów dałam się ponieść hype trainowi. Było o tyle łatwiej, że od jakiegoś czasu i tak mocno chodziła za mną jakaś gra, w której można by sobie tworzyć wypaśne bronie i bić bossy. Już nawet zaczęłam rozważać któreś soulsy, ale wtedy właśnie wjechał nowy Monster Hunter, cały na dziko.
Było to moje prawie pierwsze zetknięcie z tą serią. Żeby nie wydawać mnóstwa pieniędzy na grę, która nie wiadomo czy mi podejdzie, zdecydowałam się najpierw sięgnąć po wcześniejszą odsłonę, czyli Rise z 2022 roku. Początki były trudne, bo i gra nieco specyficzna, z mnóstwem nieznanych mi pojęć, nowych mechanik i kompletnie nieintuicyjnym menu. Kiedy już jednak ogarnęłam, co do czego, to grało się przyjemnie i całkiem mocno wkręciłam się w temat.
Wracając jednak do Wilds – mam wrażenie, że ta odsłona ma niższy próg wejścia i jest przygotowana z myślą o nowych graczach. Przede wszystkim mamy tu dużo fabuły, która przybliża nam kolejne regiony i ich mieszkańców. Pierwsze kilkanaście godzin to tak naprawdę jedno wielkie wprowadzenie. Mimo wszystko gra nadal wymaga od nas dużo nauki. A co daje w zamian i czy warto poświęcić jej czas?
Fabuła i eksploracja
Po fabule nie spodziewajcie się wiele. Podczas eksploracji nowego regionu nasza ekipa znajduje chłopca, którego wioska została zniszczona przez potwora od dawna uznanego za gatunek wymarły. By odnaleźć lud chłopaka oraz niszczycielską bestię, będziemy podróżować od lokacji do lokacji, przy okazji eliminując zagrażające znajdującym się tam wioskom potwory. Liczne filmiki przerywnikowe są fajnie zrealizowane i stanowią niezłe wprowadzenie do świata oraz zamieszkujących go istot. Nie zmienia to jednak faktu, że historia nie należy do tych, które po latach będziecie wspominać z łezką w oku. To po prostu pretekst do pokazania graczowi świata i mechanik kawałek po kawałku, zanim wypuści się go samodzielnie w teren. Poziom trudności powoli rośnie, kolejne mechaniki dochodzą jedna po drugiej, gracz ma więc czas na zaznajomienie się z tym wszystkim w miarę na spokojnie.
W zasadzie do tego etapu nie mam większych uwag, poza jedną – gra zasadniczo autopilotuje nas od potwora do potwora, aż w pewnym momencie, mniej więcej w połowie wątku fabularnego, zamiast standardowego „zgładź X” mamy „znajdź X”. No i zonk – o co chodzi? Jak mam znaleźć? Gdzie szukać? Sam proces nie jest trudny, ale został wrzucony zupełnie bez wcześniejszego przygotowania – coś w tym miejscu poszło nie tak od strony projektu gry. O ile wyjadacze serii pewnie szybko załapią, co trzeba zrobić, o tyle nowicjusze mogą być zdezorientowani.

Postaci, które nam towarzyszą, da się polubić. Najwięcej czasu spędzimy z naszą przewodniczką Almą oraz Gemmą, która para się kowalstwem. Oprócz tego jest zagubiony chłopak Nata, będący motorem napędowym historii, i nasz koci towarzysz, który często będzie pełnił rolę komediową. W niektórych misjach towarzyszyć nam będą również inni członkowie wyprawy, chociaż z całej gromady i tak pewnie najbardziej zapamiętamy te dwie wymienione na początku dziewczyny.
Po ukończeniu głównej fabuły (co mi zajęło około 20 godzin) zaczyna się gra właściwa. Nadal będziemy otrzymywać zadania, ale nikt nie prowadzi nas już za rączkę, uznając, że okres ochronny się skończył. Dostaniemy wtedy dostęp do lepszego sprzętu, a w temacie bestii – będzie trochę nowych oraz silniejsze wersje tych już nam znanych.
W nasze ręce oddano spory teren, podzielony na kilka regionów – pustynię, las, jaskinie lodowe czy pełne lawy. Poszczególne rejony są ze sobą połączone lokacjami korytarzowymi, możemy się więc poruszać po całym terenie bez ekranów ładowania. Zawsze można też skorzystać z szybkiej podróży, przenosząc się do jednego z obozów głównych lub tych, które rozstawimy w dziczy.
W eksploracji pomoże nam wierzchowiec, ptakowaty Seikret. Zwierzę ma tryb „autopilota” i będzie automatycznie podążać za potworem lub innym wyznaczonym przez nas celem. Jest to na pewno wygodne rozwiązanie. Siedząc na jego grzbiecie możemy spożywać mikstury, ostrzyć broń albo zbierać zasoby za pomocą wystrzeliwanej „łapki”. Pozwala ona zbierać wszystkie grzybki, roślinki i żuczki z daleka – jest to pewna oszczędność czasu, szczególnie że tego zbieractwa jest całkiem sporo.
Jednak czasem warto zejść z wierzchowca i się porozglądać, bo lokacje są naprawdę ładne, świat żywy, a poza głównymi ścieżkami znajdziemy ukryte, rzadkie dobra. Warto również poobserwować faunę, zachowania zwierząt oraz jak to wszystko zmienia się wraz z porami roku. Gra sprowadza się do zabijania bestii, ale wbrew pozorom kładzie spory nacisk na obserwację i poszanowanie natury; my pełnimy tam rolę chirurga, usuwającego chorą tkankę.
Gra pełna jest też drobnych detali. Gdy jesteśmy w obozie, nasz koleżkot będzie się zajmował swoimi sprawami; interakcje z nim podczas wizyty w namiocie są świetnie zrealizowane. Co więcej, zarówno jedne, jak i drugie zachowania będą różne w zależności od tego, w którym rejonie jesteśmy. Podobnie animacje związane z wierzchowcem będą różne w zależności od sytuacji – wskakiwanie na grzbiet będzie wyglądało inaczej gdy po prostu na niego wsiadamy, inaczej gdy zbiera nas „w biegu”, a jeszcze inaczej gdy podnosi nas z ziemi. Seikret stojący na gorącym podłożu będzie przebierał nogami, a postacie znajdujące się dłuższy czas w zimnie będą się trząść i próbować rozgrzać. To tylko wierzchołek góry lodowej różnych drobnostek, które tu znajdziemy, ale ich odkrywanie sprawia niemałą radość i pokazuje, że włożono w ten tytuł sporo pracy.
Walka i mechaniki
Zanim w ogóle dojdzie do walki, musimy sobie wybrać broń. Wybierać jest z czego, bo do dyspozycji mamy 14 rodzajów uzbrojenia. Znajdą się klasyki pokroju tarczy i miecza, łuku, młota bojowego czy miecza dwuręcznego, ale gra oferuje też mniej typowe opcje, jak lancopał (lanca która strzela, bo czemu miałaby nie strzelać?) czy róg łowiecki (dla domorosłych muzykantów). Większość tych broni służy do walki w zwarciu, natomiast miłośnicy walki zasięgowej mają do wyboru trzy opcje: klasyczny łuk, łukodziałko (działa jak lekki karabinek) i ciężkie łukodziało (ciężki karabin). Zdecydowanie warto poświęcić nieco czasu na przetestowanie ich na placu treningowym, by dobrać coś, co będzie pasowało do naszego ulubionego stylu gry. Bronie w Monster Hunter Wilds to nie tylko przedmiot, to element, który zdefiniuje całą rozgrywkę.
Ja zdecydowałam się na łuk, jako że preferuję walkę na odległość i lubię być mobilna. Broń dostarczyła mi dokładnie tego, czego oczekiwałam. Świetne animacje ataków, autonaprowadzane pociski (hell yeah!), atak zwany przebijaczem smoków nie bez powodu czy mój ulubiony – strzał rozrywający rany i powalający potwora, który miota się bezradnie na ziemi, zdany na łaskę łowcy… Po spędzeniu z tą bronią dłuższego czasu, eksperymentowaniu z różnymi kombinacjami ataków i opanowaniu uników, w pewnym momencie w końcu poczułam, że to ja dyktuję tempo walki, że ja tu rządzę – i to było rewelacyjne uczucie.

Podoba mi się, że gra od samego początku daje dostęp do wszystkich broni i ich umiejętności, nie ma żadnego odblokowywania nowych sekwencji z czasem. Dzięki temu w dowolnym momencie możemy zacząć używać zupełnie innego uzbrojenia niż dotychczas, a jedyny skill do zdobycia to nasza własna umiejętność posługiwania się wybranym orężem. Jeśli więc nasz początkowy wybór nie spełnia oczekiwań, albo zwyczajnie chcemy się pobawić czymś innym, to nie ma problemu. Dość szybko odblokujemy też możliwość noszenia broni zapasowej w sakwie przy siodle, co da nam większą elastyczność podczas polowania.
Dobra, skoro broń już mamy wybraną, to możemy w końcu wyruszyć na łowy. Walki z potworami są centralnym punktem gry – wszystko kręci się wokół nich. Od liczby i jakości upolowanych monstrów będzie zależała nasza ranga oraz sprzęt, jaki możemy wytworzyć. Lepszy sprzęt pozwoli upolować groźniejsze bestie, z których zrobimy jeszcze lepszy sprzęt, dzięki któremu powalimy jeszcze większe i groźniejsze monstra… i tak dalej. Pętla rozgrywki jest prosta, ale wciągająca.

Same potwory są świetnie zaprojektowane, zarówno od strony wizualnej, jak i pod względem animacji. Po samej obserwacji ich ciał i ruchu można sporo wydedukować, ich zachowania i ataki są czytelne. Monstra nie mają widocznego paska zdrowia, nie mamy więc jasnego wskaźnika co do ich stanu, ale zdradzi nam to ich wygląd i zachowanie – pojawiające się na ciele uszczerbki, kuśtykanie czy utrata równowagi po wykonaniu ataku sugerują, że koniec jest bliski. Na różnorodność też nie ma co narzekać, bo ta jest ogromna. Znajdą się bestie małe i szybkie oraz ogromne i powolne, ziejące lodem, ogniem albo wszelkimi innymi oparami. Niektóre będą wykorzystywać teren, wspinając się na skały, nurkując w piasku lub wodzie. Dzięki temu każda walka będzie zupełnie innym wyzwaniem.
Przejdźmy może w końcu do samej walki. Ta jest świetna. Albo upierdliwa. Wszystko zależy od tego, jak szybko rozszyfrujemy zachowanie bestii, nauczymy się unikać jej ataków, znajdziemy słabe punkty i wykorzystamy nadarzające się okazje. To swego rodzaju taniec potwora z łowcą – krążą wokół siebie, obserwując jeden drugiego i próbując zdobyć przewagę. Ale jak tylko uda nam się rozpracować przeciwnika, bezlitośnie wykorzystywać najmniejszą nawet słabość, wbijając potężne kombosy… wtedy właśnie Monster Hunter sprawia największą radość, a ostateczne powalenie bestii daje niemałą satysfakcję. Do tego widowiskowe animacje ataków – cięcia, mocarne przywalenie obuchem, ataki z wyskoku czy salwa strzał – i otrzymujemy naprawdę świetny model walki.
W potyczkach pomoże nam koleżkot, czyli kot bojowy będący ikonicznym elementem serii. Zwierzak będzie działał autonomicznie, nie mamy nad nim żadnej realnej kontroli. Zadawane przez niego obrażenie będą marginalne, ale pomoc całkiem realna – czasem zwróci na siebie uwagę bestii, dając nam chwilę oddechu, czasami zastawi pułapkę, czasami nas podleczy.

Nową i ciekawą mechaniką jest system ran. Jeśli będziemy stale atakować konkretną partię potwora, to pojawi się w tym miejscu rana, która potraktowana specjalnym atakiem zada potworowi znaczne obrażenia, a przy okazji zapewni nam materiał rzemieślniczy. Umiejętna eksploatacja tej mechaniki pozwoli na pozyskanie całkiem sporej ilości materiałów w ramach jednego polowania. Rany możemy też tworzyć wskakując na grzbiet bestii i atakując ją z tej strony – jest to niełatwe, bo bestia będzie ze wszystkich sił próbowała nas zrzucić, ale to całkiem widowiskowa akcja. Dodatkowo można odcinać potworom niektóre fragmenty (jak ogony czy macki) lub je niszczyć, co też je osłabi i może pozbawić pewnych ataków.
Jak już wcześniej wspominałam, potwory wykorzystują teren, ale my również możemy – warto się rozglądać i korzystać z dobrodziejstw natury. Czasem na polu walki znajdziemy luźno wiszące skały, które tylko czekają, by je zawalić na głowę niczego się nie spodziewającej bestii, a czasem winne pnącza, które ją oplączą. Możemy wykorzystać paraliżujące żaby, leczące ważki czy oślepiające muszki, co potencjalnie przybliży nas do zwycięstwa.
W przygotowaniu do walki pomoże też dziennik, w którym znajdziemy informacje o upolowanych potworach – krótki opis zachowania, które części na co są wrażliwe oraz jakie materiały można uzyskać.

Jeżeli jednak mimo wszystko nie jesteśmy w stanie sobie z jakimś potworem poradzić, w każdej chwili podczas zadania możemy wezwać wsparcie – wystarczy odpalić flarę alarmową. Wtedy do potyczki dołączą NPC lub inni gracze (zależnie od naszych ustawień). Dzięki temu nie powinno być sytuacji, że któryś boss będzie dla przeszkodą nie do pokonania. Dobra opcja dla mniej doświadczonych graczy.
Crafting
Ponieważ wszystko kręci się wokół polowań, nowe typy broni i pancerzy odblokowujemy po pokonaniu danej kreatury. Tak więc im silniejszego stwora ubijemy, tym mocniejszy sprzęt będziemy mogli stworzyć. Każdy rodzaj broni czy pancerza jest powiązany z odpowiadającą mu bestią, zarówno pod względem wizualnym, jak i oferowanych statystyk. Nie możemy też zapomnieć o zabawie w Fashion Huntera…

Czyli składamy sobie jeden zestaw przedmiotów pod kątem statystyk, a potem klecimy inne, takie które nam się podobają z wyglądu, żeby nasza postać nie prezentowała się jak losowy bojowo nastawiony menel. A wybierać jest z czego – każdy potwór ma swój dedykowany, tematyczny zestaw pancerza w dwóch wersjach – damskiej i męskiej, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie te elementy mieszać wedle własnego uznania. Design pancerzy też nie pozostawia wiele do życzenia – znajdziemy tam i pełne zbroje, i lekkie szaty, i mnóstwo opcji pomiędzy. A, no i można zmieniać kolory. Istny raj dla lubiących takie rzeczy. Na chwilę obecną można zmieniać tylko wygląd pancerzy, broni nie.
Technikalia
Ponieważ doszły mnie słuchy o słabej optymalizacji gry, zaczęłam od uruchomienia dostępnego dla tego tytułu benchmarka, żeby zobaczyć, jak to wszystko potencjalnie będzie chodziło. Werdykt był taki, że na moim sprzęcie (i5 12gen, RTX 3060Ti) w Full HD na ustawieniach wysokich będzie chodziło w 70 klatkach. I faktycznie na takich ustawieniach gra chodzi płynnie. Po włączeniu ray tracingu również nie było problemów. Jedyna techniczna usterka, na jaką trafiłam, to wczytujące się z opóźnieniem tekstury w niektórych miejscach.
Gra wymaga stałego podłączenia do internetu. Przy uruchamianiu możemy wybrać, czy chcemy dołączyć do jakiegoś lobby (sugerowanego lub na przykład założonego przez naszego znajomego), czy grać solo. Jeśli dołączymy do lobby, w obozie będziemy widzieć innych graczy. Jeśli wybierzemy grę solo, to obozy będą puste, ale nadal będziemy mogli prosić o pomoc innych graczy poprzez flarę alarmową, jak i dołączać do cudzych zadań.
Podsumowanie
Czy warto sięgnąć po nowego Monster Huntera? Moim zdaniem tak. Fabuła może nie jest zbyt porywająca, ale fajnie opowiedziana, natomiast to co najważniejsze – czyli gameplay – wypada świetnie i zapewnia odpowiednią dawkę wrażeń. Na pewno jest to dobry punkt wejścia dla nowych graczy. Walka typu „easy to learn, hard to master” sprawia, że z jednej strony łatwo załapać podstawy i zacząć zabawę, ale do mistrzostwa w fachu będziemy dochodzić dłuższy czas.
Rozsądek nakazywałby poczekać na patche, paczki z zawartością (pierwsza pojawiła się już na początku kwietnia, dodając m.in. nowe aktywności poboczne, nowe potwory i balansując bronie) czy przecenę. Ja wzięłam się za tę grę wcześniej w pełni świadomie i celowo – jako nowicjusz wolę mieć na początku mniej rozpraszaczy. Jest trochę niedostatków technicznych, ale też nic, co przeszkodziło by mi w zabawie.
Jest to gra, którą trzeba traktować raczej długoterminowo, a nie jako coś do ogrania i odstawienia na półkę. Początki mogą być trudne, jeśli ktoś nie miał wcześniej styczności z tą franczyzą, ale Wilds robi naprawdę dużo, by to wejście graczom ułatwić. W zamian oferuje potencjał na sporo ciekawych przeżyć oraz świetny model walki, którą z równą przyjemnością się prowadzi, co ogląda.
Spędziłam w Monster Hunter Wilds wiele godzin, ale nadal dużo jeszcze przede mną i wiem jedno – nie żałuję zainwestowanych środków.
Monster Hunter Wilds
-
Ocena Alexandretty - 8/10
8/10
Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:
Polityka prywatności/Regulamin zamieszczania komentarzy
Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:
[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]