Bez PrąduGry

Bez Prądu: 7 cudów świata

„Przywódcy starożytnego świata! Zarządcy wielkich miast! Weźcie udział w wielkim wyścigu cywilizacyjnym! Rozwijajcie metropolie, nawiązujcie kontakty handlowe, prowadźcie wojny! I zostawcie wielki ślad swoich rządów – cuda architektury, które przetrwają próbę czasu!”

„7 cudów świata” to wydana w 2010 roku, wielokrotnie nagradzana gra stworzona przez Antoine Bauze. Opiera się na rozgrywce kartami, za pomocą których będziemy rozwijać nasze miasta, zdobywać surowce i budować monumenty. Według informacji, jakie możemy znaleźć na pudełku, przeznaczona jest dla szerokiego wachlarza składów osobowych, gdyż w rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 7 osób. Zaznaczę już na starcie: uważam rozgrywkę dla 2 osób za nieporozumienie. Nawet w instrukcji znajduje się informacja, iż partia dwuosobowa to tylko wariant. Podstawowe zasady zaczynają się od 3 graczy. Jeśli szukajcie dwuosobówki, to nie ten tytuł. Serio!

Motywem przewodnim gry jest zarządzanie jednym z 7 wielkich miast, w których powstały cuda antycznego świata. W ten oto sposób możemy zostać zarządcą takich miejsc jak:

  • Giza;
  • Halikarnas;
  • Rodos;
  • Efez;
  • Babilon;
  • Olimpia;
  • Aleksandria.

No właśnie… rozwój cywilizacji, budowa cudów, wielokrotnie nagradzana pozycja i bardzo krótki czas gry… czy coś w tej produkcji może być nie tak? Czy z automatu jest ona skazana na sukces u każdego gracza? Spróbujmy przyjrzeć się grze z bliska i odpowiedzieć na te pytania.

Wszystkie cuda w komplecie… Wielkie budowle i klimatyczne ilustracje.

Rozgrywka sama w sobie nie jest skomplikowana; zasady są bardzo proste i szybkie do wytłumaczenia, również osobom nie znającym nowoczesnych gier planszowych. W połączeniu z krótkim czasem rozgrywki tytuł może spokojnie robić za wprowadzenie początkujących w świat gier planszowych. Na początku partii każdy z graczy losuje miasto, którym będzie zarządzał. Co ciekawe, wszystkie posiadają 2 warianty: A i B, pozwalające na zarządzanie stopniem skomplikowania rozgrywki, a także umożliwiające rozgrywanie wielu gier bez ryzyka powtórzenia tego samego scenariusza. Należy docenić projektanta za to, iż w jednej rozgrywce gracze mogą mieć różne warianty swoich miast, a i tak pozostaje ona zbalansowana! Jak już wspomniałem, naszym celem będzie doprowadzenie naszej metropolii do jak największej sławy i chwały. Będziemy mieli na to 3 ery podzielone na 6 tur. Na początku każdej ery wszyscy gracze otrzymają do ręki po 7 kart, a w każdej turze będą równocześnie zagrywać 1 kartę, która:

  1. rozwija nasze miasto:
    • dodając do produkcji karty z surowcami lub dobrami koniecznymi do wznoszenia budowli,
    • dodając budowle cywilne, dające punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki,
    • wznosząc budowle naukowe (również punkty zwycięstwa),
    • stawiając budowle handlowe (modyfikujące zasady handlu),
    • zabezpieczając punty zwycięstwa budowlami wojskowymi,
    • tworząc gildie (dające duże zastrzyki punktowe) – opcja tylko w trzeciej erze,
  2. buduje jeden etap cudu świata,
  3. zostaje odrzucona, dając odrzucającemu 3 monety.

Aby wybudować budowlę musimy spełnić warunki jej wystawienia, wśród których możemy znaleźć:

  • konieczność zapłaty określonej liczby monet,
  • produkcję określonych surowców w mieście (lub ich zakup od miasta sąsiedniego),
  • posiadanie budowli powiązanej pozwalającej wybudować budynek za darmo.

Gdy podjęliśmy decyzję, co zrobimy z zagraną przez nas kartą, dochodzimy do bardzo interesującego mechanizmu zarządzania ręką. Po zagraniu karty przekazujemy wszystkie pozostałe naszemu sąsiadowi, zgodnie z zasadami obowiązującymi w danej erze. Dlatego nie jesteśmy w stanie zaplanować całej naszej rozgrywki, a jednocześnie możemy niejako „podkradać” karty, które w rękach przeciwnika mogłyby okazać się dla nas kłopotliwe. I… właściwie to by było na tyle.

Sprawcy zamieszania – karty.
Przykładowe karty – cyfra na dole wskazuje, od jakiej ilości osób znajduje się ona w rozgrywce, co służy jej skalowalności.

Po zagraniu 6-tej karty, era w rozgrywce dobiega końca. Ostatnia karta zostaje odłożona na stos kart odrzuconych, ale gracze w tym wypadku nie dostają za nią monet. Wówczas rozpatruje się jeszcze konflikty zbrojne celem zdobycia dodatkowych punktów – ale tylko między sąsiadującymi miastami. A zatem gracza będzie interesował tylko jego przeciwnik po prawej, jak i po lewej stronie, i nikt więcej. Osoba przegrywająca konflikt dostaje żeton „-1 pkt”, natomiast zwycięzca w zależności od ery: 1, 3 lub 5 pkt. Po zakończeniu trzeciej ery i rozpatrzeniu wojen przechodzimy do podliczania  punktów zwycięstwa. A te dostajemy niemal za wszystko. Za posiadane pieniądze, zakończone konflikty zbrojne, poziom wybudowania własnego monumentu, budowle cywilne, budowle naukowe, wybrane budowle handlowe oraz gildie. I to jest chyba jeden z moich największych zawodów w rozgrywce. Absolutnie nie musimy skupiać się na budowie cudu świata. Ba, grę możemy wygrać nawet jej nie rozpoczynając! To w istotny sposób podważa motyw przewodni gry.

Giza rozwija swoje skrzydła.

Muszę przyznać, że trochę się zawiodłem na tej produkcji. Rozumiem że zdobyła wiele nagród oraz zajmuje wysoką pozycję wraz z dobrymi ocenami na prestiżowym portalu BoardGameGeek, ale… no nie, zdecydowanie nie przemówiła do mnie. Mimo ciekawej tematyki jest to zdecydowanie gra z gatunku „Euro”. Cała otoczka równie dobrze mogłaby opowiadać o hodowaniu kwiatków na balkonie, a gra sama w sobie nic by nie zyskała/straciła (może poza zainteresowaniem efektownym pudełkiem i kartami). Rozgrywka również nie powala interakcją – jest to tzw. „pasjans”, gdzie każdy rozwija swój silniczek produkcyjny i stawia własne budynki, dające na koniec partii punkty. Nikt nie jest graczowi w stanie w znaczący sposób zaszkodzić. Silniczek też nie może być jednak zbyt wyszukany, gdyż zwyczajnie nie będziemy mieli czasu i możliwości aby go mocno rozwinąć.

Nie znaczy to jednak, że „7 cudów świata” to zła gra! Absolutnie nie mógłbym podpisać się pod takim stwierdzeniem. Mimo, iż nie do końca mi przypasowała, potrafię docenić niektóre elementy jej mechaniki. Łączy ona losowość ze zdolnością przewidywania i wyprzedzania ruchów przeciwnika. Dla niektórych zaletą będzie to, jak szybka jest rozgrywka – partia nie powinna przekroczyć 30 minut nawet w pełnym składzie osobowym! Główna w tym zasługa symultanicznego wykonywania ruchów przez wszystkich grających. Z tego powodu w wybranych grupach może być fantastycznym „fillerkiem” między partiami w bardziej skomplikowane gry. Ja jednak zwyczajnie nie czuję mocy rozgrywki i nie przemawia do mnie na tyle, żebym mógł ją z czystym sercem polecać. Widocznie coś między mną a tą produkcją nie zaiskrzyło. Może to ja nie odkryłem głębi tego produktu, skoro dla wielu graczy to pozycja typu „must have”?  A może zwyczajnie zagrałem w nią zbyt późno, a ona sama nie do końca przetrwała próbę czasu? Tak czy inaczej, można samemu spróbować zapoznać się z tytułem, ale sugeruję zrobić to na egzemplarzu pożyczonym. I jednocześnie nie mogę wystawić produkcji więcej niż:

7 cudów świata
  • Werdykt Razora - 6/10
    6/10

Plusy:

  • szybka rozgrywka;
  • proste, ale nie prostackie zasady;
  • dobra mechanika przekazywania kart;
  • dobre skalowanie od 3-7 graczy;
  • fantastyczne grafiki.

Minusy:

  • rozgrywka typu „pasjans”;
  • znikoma interakcja;
  • klimat „na doczepkę”;
  • bardzo słaby wariant 2 osobowy;
  • budowa tytułowych „cudów świata” mocno naciągana i bez znaczącego wpływu na partię oraz wynik końcowy.

 

To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 12

  1. Szczerze polecam „7 cudów świata: Pojedynek”. Gra się szybko, klimat jest bardziej wyczuwalny niż w „7 cudów świata”, różne sposoby zwycięstwa i masa negatywnej interakcji naprawia to, co przeszkadza w oryginalnej wersji gry. Jest to jedna z lepszych, krótkich gier dwuosobowych ze stosunkowo niewielkim progiem wejścia.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Słyszałem i będę chciał też kiedyś sprawdzić. Niemniej w „dużej” wersji nie zaiskrzyło i entuzjazm do próby zmalał mocno.

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0
      1. To ja też mogę polecić Pojedynek jako bardziej dynamiczną wersję 7 cudów świata, jednak mnie nie porwał, bo w dalszym ciągu czuć pasjansa.

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0
  2. Rozegrałem w cuda jakieś dwieście gier jak nie więcej. Znajdź ekipę ogarniętych ludzi najlepiej 5-6 osób. Dokup dodatki: liderzy, miasta, (wieża babel niekoniecznie) i uwierz mi, że nie znajdziesz drugiej tak rozbudowanej gry jeżeli chodzi o przewidywanie i kombinowanie. Biorąc pod uwagę, że napisałeś „znikoma interakcja”. Grając w tyle osób ile napisałem + dodatki, które wymieniłem interakcja jest naprawdę ogromna.
    Jednak zgodzę się z Tobą, że same 7 cudów bez dodatków jest łatwe i nudne. 🙂

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Jestem w stanie uwierzyć że dodatki wnoszą dużo, ale dla mnie gra podstawowa powinna się bronić sama. Widzę ciekawą mechanikę, świetne zarządzanie ręką i… szalenie nie iskrzący ze mną pasjans. Na tyle że dodatki zwyczajnie mnie nie kuszą.

      Grając swoje partie mam wrażenie ze optimum to właśnie 4-5 osób. W kontekście 6 i 7 ja osobiście nie widzę znaczącego wpływu na nie, mimo ze sama gra skaluje się świetnie, to jednak nie przemawiając do mnie. Wydaje mi się również ze ekipę mam na nią dostatecznie ogarniętą. Ba, niektórym się bardzo spodobała dlatego sugeruję sprawdzenie osobiście. Do mnie nie mówi… przykro mi ale nie.

      Na stwierdzenie „nie znajdziesz drugiej tak rozbudowanej gry jeżeli chodzi o przewidywanie i kombinowanie”. Zwłaszcza nie dając ram wśród jakich tytułów szukać… ale już na pierwszą myśl przychodzi mi zbliżony „Race for the Galaxy” a nawet nie zacząłem się zastanawiać… i doskonale zdając sobie sprawę jakim graczom właśnie on się nie podoba 😉

      No i nie zapominajmy że ocena 6 to nadal ocena dobra. Skoro posługuję się skalą 1-10 to z niej korzystam 🙂

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0
      1. „gra podstawowa powinna się bronić sama”
        Cyklady bez Tytanów dość szybko robią się nudne. Niestety z niektórymi grami bez dodatku nie ma frajdy.

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0
        1. No tak, ale to nie do końca to, o co mi chodziło w tym niefortunnym zdaniu. We wspomniane Cyklady zakładam że gra się fajnie przez pierwsze rozgrywki, a dodatek „wchodzi” gdy zaczyna być wtórna gra. Czyli mówimy o replayability danej pozycji a nie podstawowej frajdzie z rozegranej partii. Mi chodziło o frajdę w grze. Jeśli jej nie odczuwam to… do dodatków mnie nie ciągnie. Co nie znaczy że odmowiłbym partii w „7 cudów…” z dodatkami.

          To mi się podoba 0
          To mi się nie podoba 0
  3. Wie ktos moze czy jest szansa na pojawienie sié gry o tron w formie rpg lub crpg? i rzecz jasna nie mowie tu o grach karcianych. produkt od Telltale by niezly ale to nie jest moj swiat jako fan wiedzmina, fallouta czy kiedys Gothica. z resztá gra ta byla fabularna ale przynajmniej troszke mnie polechtala, znaczaco lepiej jak wydanie karciane, a gry tego typu to nie moja bajka.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
  4. Zastanawiałem się nad kupnem tej, ale biorąc pod uwagę twoją recenzję oraz jeden z komentarzy powyżej, odpuszczę sobie jej zakup. Chyba, jednak najlepiej będzie zakupić planszówkę Gra o Tron ;).

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Oj, to zupełnie inne gatunkowo i ciężarowo gry… GoT jest fajny, jednak bez pełnego zestawu osobowego i dobrych 4-5h lepiej też nie podchodzić (podobno dodatek balansuje w przypadku mniejszej ilości graczy). Napisz może jaki typ rozgrywki Cię interesuje, ilu graczy oraz przedział czasowy tutaj lub na forum, to może coś jeszcze uda się zaproponować. No i jeśli się nie zapoznałeś to polecam recenzję „Mare Nostrum„:)

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button