Od lat słyszałem legendy o starożytnej cywilizacji Archean. Cywilizacji, która w zamierzchłych czasach potrafiła kontrolować żywioły naszej planety – ogień, wiatr, wodę oraz ziemię. Czynili to za pomocą potężnych, świętych przedmiotów które to według ludowych opowieści zostały ukryte na krótko przed upadkiem Imperium na Zakazanej Wyspie, aby nie dostały się w niepowołane ręce. Szukałem jej długie lata, lecz niestety bezskutecznie. Więc może Ty, mój wnuku, zdołasz zebrać zespół śmiałków i odnajdziesz te artefakty…
Zakazana Wyspa to szybka (ok. 30 minut) gra kooperacyjna, przeznaczona dla 2-4 graczy, a stworzona przez Matta Leacocka – twórcy m.in. Pandemii. W grze wcielamy się w śmiałków odnajdujących Zakazaną Wyspę. Naszym celem jest zdobycie 4 starożytnych artefaktów pozwalających kontrolować żywioły ziemi. Aby tego dokonać, jeden ze śmiałków musi posiadać na ręce 4 karty symbolizujące dany skarb, oraz znajdować się na jednym z 2 odpowiadających mu pól na losowo ułożonej z kafelków planszy. Wydaje się banalne? Nic bardziej mylnego. Zakazana Wyspa pogrąża się w morskiej otchłani, co sprawia że czas nas nagli, a my nie możemy skupić się tylko na poszukiwaniu. Musimy również ratować wyspę do czasu ewakuacji. Już w trakcie pojawienia się naszych postaci będziemy zmagać się z 6 losowo podtopionymi polami. 4 jednakowe karty na ręku? Niby nic trudnego, ale limit na gracza to 5 kart. Co więcej, każdy artefakt w talii posiada tylko 5 odpowiadających mu kart i jeśli będziemy je odrzucać, to pojawią się one ponownie dopiero po „przewinięciu” całej talii. Żeby było jeszcze ciekawiej, nasi śmiałkowie pojawiają się na dedykowanych im polach, które czasem może oddzielać niemal cała plansza!
W trakcie rundy gracz może wykonać do 3 akcji spośród dostępnych:
a) ruch – czyli możliwość przesunięcia piona na sąsiednie pole,
b) umocnienie wyspy – możemy „wysuszyć” nasze lub dowolne sąsiednie podtopione pole,
c) przekazanie karty skarbu partnerowi z tego samego pola (1 karta to 1 akcja!)
d) zdobyć skarb
Akcje te na szczęście nie są limitowane w turze gracza i każdą z nich moglibyśmy wykonać nawet trzykrotnie, a współgracze wręcz powinni sugerować nam i dyskutować nad zagraniami aby wspólnie osiągnąć sukces – wszak to gra kooperacyjna w której albo wszyscy wygrają albo przegrają.
Po wykonaniu naszych akcji dobieramy dwie karty z talii skarbów. W talii tej możemy znaleźć: wspomniane wcześniej karty artefaktów, karty akcji specjalnej (których zagranie nie wymaga od nas poświecenia akcji – co więcej, mogą być zagrane w turze innego gracza) oraz karty będące przekleństwem rozgrywki – „Wzbiera Woda”. Gdy taka karta zostanie wyciągnięta, na wyspie podnosi się stan wody oznaczany na specjalnym wodomierzu, a z czasem zwiększa się…
… ilość kart dociąganych na sam koniec. Kart dociąganych z osobnej talii „zalania”, symbolizujących wdzieranie się morza na teren wyspy. Każda wyciągnięta w ten sposób karta zmusza nas do odszukania odpowiadającego jej kafelka i obrócenia go a stronę podtopioną, a gdy na takowej już się znajduje – zmusza nas do usunięcia go całkowicie z planszy. Dzięki temu jakże prostemu zabiegowi przez całą rozgrywkę mamy wrażenie walki z wyspą, a kurcząca się wyspa potrafi podgrzać atmosferę zostawiając pojedyncze kafle umożliwiające poruszanie się. Może to również spowodować, iż w morskiej głębinie znikną oba pola potrzebne do uzyskania wybranego artefaktu lub też pole służące do ewakuacji naszych bohaterów na koniec rozgrywki – efektem tego jest natychmiastowa przegrana. Doprowadzić do tego może również sytuacja, w której nasz dzielny poszukiwacz będzie znajdował się na usuwanym kafelku, a wszystkie wokół również znikną z planszy.
Gra kończy się zwycięstwem w momencie zdobycia wszystkich skarbów, oraz ucieczki wszystkimi śmiałkami na pole „Przystani Głupców”. Jednak to nie wszystko. Jeden z grających będzie wówczas musiał posiadać jeszcze kartę „lot helikopterem” aby wszyscy mogli bezpiecznie wyspę opuścić.
Co z replayability? Dzięki losowemu układaniu planszy z kafelków (oraz obecnym już dodatkowym wariantom kształtu wyspy) oraz 6 klasom bohaterów minie wiele rozgrywek zanim zacznie być powtarzalna. Dziać się tak będzie poprzez specjalne zdolności śmiałków, które doprowadzą do trochę innych strategii i ról poszczególnych graczy. I tak np. Inżynier może umacniać nawet 2 pola za jedną akcję, Odkrywca chodzić po skosie, a Nurek przepływać przez dowolną ilość pól podtopionych oraz usuniętych z gry. A mamy jeszcze Pilota, Nawigatora czy Posłańca.
Rozgrywka cierpi jednak na ten sam problem co większość gier kooperacyjnych, czyli tzw. problem lidera – gracza, który będzie na siłę próbował przekonać współgraczy do swoich posunięć, niejako zmuszając do tego aby stali się oni tylko statystami w rozgrywce. Ratunek na to jest jeden – nie grać z taką osobą w Zakazaną Wyspę. Dodatkowo w rozgrywce może przeszkadzać spora losowość oraz niewygórowany poziom trudności, który wszakże możemy regulować poprzez odpowiedni „startowy” poziom wód na wodomierzu.
Osobne kilka zdań muszę poświecić na wykonanie gry, która w momencie premiery kosztowała ok 90 PLN. Jak dla mnie jest ono fantastyczne. Dostajemy metalową puszkę z wygodną wypraską na wszystkie elementy, grube i solidne kafle wyspy, bardzo dobrze wykonane karty (u mnie działają bez koszulek) oraz fantastyczne grafiki. Przede wszystkim należy jednak wspomnieć o przepięknie wykonanych figurkach skarbów:
Jedyne do czego mógłbym się tutaj doczepić to „klasyczne piony” przedstawiające bohaterów oraz brak podstawki pod wodomierz, co sprawia że raczej będzie on elementem leżącym – a moim skromnym zdaniem w pozycji pionowej mógłby dodatkowo wpływać na wyobraźnię graczy.
Podsumowując – Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna. Nie odnajdziemy w niej może wielu nowatorskich rozwiązań, ale te obecne są w nią bardzo elegancko wplecione. Przez wielu graczy uważana jest za „młodszą” i być może biedniejszą siostrę wspomnianej na początku Pandemii, ale osobiście nie przychylam się do tej opinii. Odnoszę raczej wrażenie iż autor wyciągnął z poprzedniczki crème de la crème, skracając przy tym czas rozgrywki i ułatwiając wejście w planszówki kooperacyjne nowym graczom. Gra może też robić za ciekawy „filler” podczas posiedzeń ze znajomymi, czego o Pandemii powiedzieć nie można (czas!), a to spora zaleta.
Plusy:
– WYKONANIE
– proste zasady rozgrywki
– regulowany poziom trudności
– możliwość grania „samotnie”
– ciekawy klimat
– dużo kombinacji startowych
Minusy:
– niższe poziomy trudności raczej na grę z dziećmi
– wyraźny „problem lidera”
– brak podstawki pod „wodomierz”
– spora losowość – jeśli komuś przeszkadza
Ocena: 6,5/10
Lubisz gry planszowe? Zapraszamy do dyskusji tutaj.
Chcesz się podzielić z nami jakąś recenzją? Kieruj się tutaj.