GryGry Wideo

Life is Strange

Jestem antyspoilerowym ortodoksem. Wkurza mnie nawet informacja, że w jakimś filmie będzie zwrot akcji po którym niby opadnie mi szczęka. Gdy ktoś mnie o czymś takim uprzedzi, to oglądając film snuję po trzy różne wizje na raz i w końcu domyślam się niespodziewanego „plot twista”. Dlatego jeśli macie podobne podejście i zamierzacie  zagrać w „Life is Strange”, pora przestać czytać. Bo napisać cokolwiek o tej grze nie zdradzając przynajmniej kilku elementów fabuły po prostu się nie da. Drodzy czytelnicy, czujcie się ostrzeżeni!

Kadr z gry "Life is Strange"
Fotografie zrobione przez Max są jednym z głównych motywów gry.

W grze wcielamy się postać Max Caufield. To bystra, inteligentna i nieśmiała osiemnastolatka, marząca o zostaniu fotografem. Pięć lat temu wyjechała z Arcadia Bay do Seattle. Wraca do rodzinnego miasteczka, bo tu może uczyć się na elitarnym kierunku fotograficznym, pod okiem słynnego portrecisty, Marka Jeffersona. Spotyka Chloe, najlepszą przyjaciółkę z dzieciństwa, poznaje mroczne tajemnice lokalnej społeczności i… odkrywa w sobie moc manipulacji czasem. W ograniczonym zakresie rzecz jasna.

Kadr z gry "Life is Strange"
Chloe to prawdziwa buntowniczka, szkoda, że autorzy tak natrętnie zmuszają nas do lubienia tej postaci.

„Life is Strange” jest bardzo specyficzne. Gry w grze jest tu mniej więcej tyle co w „Walking Dead”. Trochę chodzenia, trochę zabawy z czasem, mnóstwo dialogów i przeglądania różnego rodzaju papierów, plakatów, szaf, szafek, szuflad i każdego miejsca, w którym można znaleźć jakieś wskazówki. Dlatego ciężko ocenić tzw. „gameplay”, bo jest szczątkowy. Liczą się tylko nasze wybory w podbramkowych sytuacjach, a mają one ciut mocniej odczuwalne konsekwencje niż we wspomnianej grze o zombie. W „Walking Dead” bardzo szybko (wystarczyło jedno wczytanie poprzedniego stanu gry) okazywało się, że stawianie nas przed koniecznością podejmowania dramatycznych decyzji to tylko sztuczka twórców, dająca złudne poczucie panowania nad opowieścią. W rzeczywistości gra zawsze wracała na zaplanowane tory, a nasze wybory nie miały większego znaczenia. „Life is Strange” daje nam trochę więcej swobody w kształtowaniu historii.

Kadr z gry "Life is Strange"
Mark Jefferson to prawdziwy artysta fotografik i mentor Max.

Oprawa graficzna nie zasługuje na więcej niż dwa dobre słowa: ładne tła. Cała reszta trąci myszką, a już na animację twarzy trudno patrzeć. Twarze wyglądają tak samo źle, albo gorzej od tych, które znamy z niesławnego „Mass Effect: Andromeda”. Tak, wiem, „Life is Strange” to niskobudżetowy tytuł z 2015 roku, więc nie powinienem się spodziewać fajerwerków. Problem w tym, że jeśli większość czasu spędzam na dialogach, oglądając twarze z bliska, w ciasnych kadrach – to powinny być one dopracowane i wiarygodne. A tymczasem „Life is Strange” prezentuje nam plastikowe maski, niemal bez mimiki i emocji. Dodatkowo co jakiś czas tzw. „lip-sync” (synchronizacja ruchu ust z mową) zawodzi i w dramatycznych momentach czułem tylko frustrację wynikającą z żenujących niedoróbek technicznych. Dla porównania – „Heavy Rain” ma ponad 7 lat, a animacja twarzy jest w tej grze obłędna. Oczywiście „Heavy Rain” miał spory budżet, ale gra powstała 5 lat przed „Life is Strange”. W branży gier wideo to dwa pokolenia.

Kadr z gry "Life is Strange"
Szkolna drama, wszędzie szkolna drama.

Ale jak wiadomo najważniejsza w tego typu grach jest historia. I tu mam pewien problem. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda świetnie. Twórcy gry czerpią naprawdę z najlepszych możliwych wzorców. Mamy więc w „Life is Strange” trochę „Efektu motyla” (a co tam, ja uwielbiam ten film), trochę „Miasteczka Twin Peaks”, trochę psychodelii rodem z „Donnie Darko”, a nawet elementy „Blair Witch Project” czy narkotycznych snów Maxa Payne’a. W centrum tego wszystkiego jest całkiem sensowna historia o przyjaźni, dojrzewaniu, trudnych wyborach, odpowiedzialności i wszystkich możliwych problemach nastolatków. Od agresji w szkole, przez bunt po odkrywanie własnej seksualności i pierwszą miłość. Całość okraszona naprawdę ciekawym klimatem, na który składa się wszechobecna jesień, tajemnica i cudowna muzyka razem ze świetną oprawą dźwiękową.

Kadr z gry "Life is Strange"
Momentami grafika może naprawdę rozpraszać. Pytanie do was: jakie emocje wyraża ta twarz?

Niestety mnie to przekonało tylko połowicznie. To zapewne (jak stwierdził mój znajomy – boncek – pozdrawiam!) kwestia wrażliwości i tego czy się kupi ten klimat czy nie. Podobała mi się psychodelia, wątki detektywistyczne i rozmowy z dziwacznymi mieszkańcami Arcadia Bay. Podobało mi się rozwiązywanie tajemnicy pewnego zaginięcia. Gorzej było z ogromną częścią gry (aż dwa pierwsze rozdziały z pięciu) koncentrującą się na interakcjach z rówieśnikami (głównie z Chloe) oraz licealnej dramie. Wątki te kompletnie mnie nie ciekawiły. Szczególnie, że wspomniana przyjaciółka Max jest zepsutą buntowniczką, pije, jara trawę, wszystkim wisi kasę i strzela do butelek. Nie zrozumcie mnie źle, to nawet ciekawa i złożona postać. Problem w tym, że twórcy swoją narracją wręcz nakazują nam ją lubić i uważać za pozytywną bohaterkę. To mnie męczyło i przyniosło raczej odwrotny skutek od zamierzonego. W dodatku Chloe poświęcono bodajże w drugim czy trzecim epizodzie całą sekwencję w alternatywnej linii czasu, co w moim odczuciu było naprawdę zbędne. Bez tego elementu gra nic by nie straciła. Wręcz przeciwnie, nie musiałbym tracić pół godziny na „przeklikanie” przez irytującą część gry poświęconą irytującej postaci. Choć znów – może to mój brak wrażliwości i na kimś innym akurat te sceny zrobią wrażenie…

Kadr z gry "Life is Strange"
Momentami robi się naprawdę mrocznie. Te sceny wyglądają świetnie.

Do wad dorzuciłbym jeszcze to, co czeka każdą produkcję mającą w planach zabawy z linią czasu. Nielogiczności i dziury fabularne. Nie są duże i nie rozwalają całej historii, ale jednak trochę mnie uwierały, jak drzazga wbita w palec. W takim „Heavy Rain”, że znów się odwołam do klasyka, też zdarzały się całkiem spore nieścisłości, ale spychała je na dalszy plan misja ratowania syna, z tykającym zegarem nad głową. Tymczasem w „Life is Strange” jesteśmy bombardowani dziurami fabularnymi od samego początku. Na przykład: Max i Chloe były najlepszymi przyjaciółkami, potem ta pierwsza wyjechała na pięć lat do Seattle i… nie wysłała nawet jednego SMSa. Kontakt urwał się zupełnie. W końcu Max wraca i czuje się z tego powodu winna, ale nie potrafi wyjaśnić swojego zachowania. Jakoś mi się to nie klei.

Kadr z gry "Life is Strange"
Chloe i Max, wokół nich kręci się cała historia.

Biorąc pod uwagę powyższe – nie dołączę do grona wielbicieli „Life is Strange” i nie dam najwyższej oceny. Ale też nie odradzam tej pozycji. Wręcz przeciwnie. Każdy powinien w to zagrać, choćby na próbę. Jednych odrzuci kompletnie, inni – jak ja – będą mieć mieszane uczucia, a jeszcze innymi – tu znów, cytat z kolegi boncka – „historia totalnie zawładnie, zagra na sentymentach i wychłoszcze klimatem”. Warto się przekonać do której grupy należymy.

Life is Strange
  • Ocena SithFroga - 7/10
    7/10
To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 6

  1. Grałem i mam bardzo podobne odczucia. Osobiście trochę się pogubiłem w tym wątku porwania (nie załapałem punktu zwrotnego w którym porywacz stawał się oczywisty i zachowanie postaci w grze wydawało mi się naciągane).

    Faktycznie najlepsze psiapsióły, które przestają do siebie pisać, a potem nie są w stanie tego wyjaśnić – to było dziwne.

    Epizod o Chloe o którym piszesz akurat mi się bardzo podobał, bo to właśnie w nim (a nie w pozostałych) tę postać da się lubić.

    Jeszcze trochę kłuł mnie w oczy związek Max z tym chłopaczkiem (wyglądał jakby go nie było), ale może tak właśnie wyglądają związki 13latków 😉

    Gra dobra, warta przejścia, ale nie warto podchodzić do niej z wielkimi oczekiwaniami bo aż tak wysoko zawieszonej poprzeczki nie przeskakuje.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. „Gra dobra, warta przejścia, ale nie warto podchodzić do niej z wielkimi oczekiwaniami bo aż tak wysoko zawieszonej poprzeczki nie przeskakuje.”

      Celne podsumowanie. A ten związek faktycznie chyba bardziej wirtualny i w dialogach niż miał rzeczywiście miejsce.

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0
  2. Grałem tylko w pierwszy epizod, ale nie było źle. Kiedyś byłem ogromnym fanem przygodówek z Telltale, potem mi się mocno przejadły. Po 3-4 grach stało się oczywiste, że gracz ma w nich mniej swobody niż w „filmach interaktywnych” z połowy lat 90-tych. Dlatego „Life is Strange” przypadło mi do gustu. Formuła niby ta sama co w grach z Telltale, ale przynajmniej twórcy umiejętnie maskują jej ograniczenia.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Nie chodzi o swobodę nawet. Chodzi o konsekwencje. Tu przynajmniej są odczuwalne. W Walking Dead jest tak, że w jednej scenie decydujesz czy zginie A czy B. Po dwóch godzinach to samo. Jak uratujesz najpierw B to po prostu zginie trochę później. To nie wybór tylko podróbka wyboru.

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0
      1. To miałem na myśli. Telltale’owe gierki są spoko i dają wrażenie, że masz nad czymś kontrolę… ale tylko podczas pierwszej gry. Potem okazuje się, że te wszystkie dramatyczne wybory i ostrzeżenia, że „he will remember that”, którymi gra nas co chwilę raczy to tylko fasada. Idziemy w jednym konkretnym kierunku, a po godzince wszystkie nasze decyzje są korygowane.

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0
        1. Ekhm… ale przeciez tutaj jest praktycznie to samo. Jesli chcemy porownac decyzyjnosc wyborow z TWD s1 to moze jest minimalnie wieksza, ale w porownaniu do s2 juz imho nie. No nie widze absolutnie 1 przewagi pod tym wzgledem. Pamietajcie ze mamy tutaj po prostu do czynienia z szerszym portfolio osob niezwiazanych z historia ktorym „pomagamy lub nie”. W TWD z racji franczyzy i klimatu tego byc nie moglo ;).

          To mi się podoba 0
          To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button