Bez prądu: Hanabi

Przyznawana od końca lat siedemdziesiątych nagroda Spiel des Jahres to najbardziej znane branżowe wyróżnienie, które napędza wydawcom sprzedaż, a klientom – z reguły – gwarantuje wysoki poziom nagrodzonych gier. Były jednak lata, kiedy wybór kapituły budził kontrowersje, a wyróżniony tytuł, z perspektywy lat, wydaje się nie zasługiwać na tak prestiżowe wyróżnienie. Spotkałem się z opiniami, że przyznanie tytułu Spiel des Jahres w 2013 roku grze Hanabi to jedna z większych pomyłek w historii tego plebiscytu. Czy takie twierdzenie jest uzasadnione?

Hanabi to bardzo niewielka gra, która mieści się w małej blaszanej puszce. W środku znajdziemy 55 kwadratowych kart (pięć kompletów w pięciu różnych kolorach oraz pięć kart wielokolorowych), kilka znaczników oraz instrukcję. Ta ostatnia została wydrukowana na takich samych kartach, jak te, używane do gry, a ponieważ liczy sobie 10 stron, korzystanie z niej jest cokolwiek problematyczne, bo wszystko lata luzem. Same karty są wykonane bardzo solidnie, są grubsze niż chyba wszystkie inne, których używałem i dodatkowo lakierowane, ale ich ergonomia, z uwagi na kwadratowy kształt, pozostawia trochę do życzenia. Prostokątne byłyby po prostu wygodniejsze, zresztą takie właśnie są w wydaniu amerykańskim.

Puszka z grą lubi się otworzyć podczas transportu ale jest tak mała, że spokojnie mieści się w większych kieszeniach.

Zadaniem graczy jest przygotowanie idealnego pokazu fajerwerków – tak przynajmniej mówi instrukcja. W praktyce chodzi o ułożenie pięciu zestawów kart o wartościach od 1 do 5 w każdym z pięciu kolorów. “Myk” polega na tym, że gracze nie wiedzą, jakie karty trzymają w ręku. Wiedzą natomiast, co mają wszyscy inni, ale nie mogą im tego wprost powiedzieć. „Gra w otwarte karty” nabiera nowego znaczenia, widzimy jedynie rewersy swoich „fajerwerków”, a zabawa polega na dedukcji, przewidywaniu zagrań współgraczy, planowaniu ruchów i szacowaniu prawdopodobieństwa.

W swojej kolejce każdy z grających może wykonać jedną z trzech czynności:

  • Podać jednej osobie informację o jednym kolorze lub jednej wartości, dotyczącą jego kart. Należy wskazać wszystkie karty danego koloru lub wybranej wartości, jakie aktualnie delikwent trzyma w ręku. Taka podpowiedź „kosztuje” jeden żeton podpowiedzi. Żetonów jest osiem i wyczerpują się zdecydowanie szybciej, niż byśmy chcieli.
  • Odrzucić kartę z ręki i dobrać nową ze stosu na środku stołu. Wyrzucona karta przepada na zawsze, ale w zamian drużyna otrzymuje z powrotem jeden żeton podpowiedzi do wykorzystania. Akcja jest ryzykowna, bo karty różnych nominałów występują w różnej liczbie kopii. W talii, dla każdego z kolorów, znajdują się po trzy kopie „jedynek”, po dwie „dwójek”, „trójek” i „czwórek” oraz tylko po jednej „piątce”. Jeśli wyrzucimy jakąkolwiek kartę o wartości 5, automatycznie tracimy szansę na maksymalny wynik.
  • Wyłożyć jedną ze swoich kart na stół. Jeżeli jest to najniższa karta wybranego koloru na stole, zostaje na nim i można szukać kolejnej. Jeśli nie pasuje do żadnej z sekwencji, jest odrzucana, a drużyna otrzymuje karny punkt. Zebranie trzech takich znaczników automatycznie powoduje przegraną. Dodatkowo ukończenie jednego z kolorów nagradzane jest jednym żetonem podpowiedzi, który wraca do puli. Niezależnie od wyniku tej akcji, gracz uzupełnia swoją rękę do pięciu kart (lub czterech w grze cztero- i pięcioosobowej).
Przed rozpoczęciem gry wystarczy przetasować karty i rozdać je graczom. Można grać niemal natychmiast. Kwadratowe karty są nietypowe i raczej mniej wygodne od prostokątnych.

O ile nie zbierzemy wcześniej trzech karnych żetonów, gra kończy się w momencie ułożenia pięciu kompletnych sekwencji każdego koloru, lub gdy wyczerpie się stos na środku stołu. Na koniec sumujemy wartość najwyższych kart z każdego koloru, które udało się ułożyć, co daje ostateczny wynik punktowy, gdzie 25 to rezultat idealny. Proste, prawda? Niekoniecznie. Pomijając fakt, że można sobie dodatkowo utrudnić grę dzięki opcjonalnym kartom wielokolorowym, przy pierwszej rozgrywce najprawdopodobniej każda drużyna zbyt szybko wyprztyka się z żetonów podpowiedzi i utknie, zmuszona do wyrzucania losowych kart. Żeby osiągnąć sukces, trzeba nauczyć się „czytać” komunikaty współgraczy oraz samemu dawać tylko niezbędne w danej chwili podpowiedzi. W efekcie Hanabi wymaga zarówno perfekcyjnej współpracy, przewidywania zagrań innych graczy, jak i dedukcji na podstawie podpowiedzi, co do wartości i kolorów własnych kart. Czasami brak podpowiedzi jest najlepszą podpowiedzią, bo oznacza, że nic z naszej ręki nie pasuje do wyłożenia. To z kolei powinno znacznie zawęzić nasze podejrzenia. Zasady mówią jasno, że oprócz podpowiedzi, dotyczących pojedynczego koloru lub wartości, nie można udzielać sobie żadnych innych informacji o kartach. Tylko od dyscypliny uczestników zależy, czy sami nie zepsują sobie gry nieregulaminowymi sugestiami, albo wręcz jawnym podpowiadaniem. Może się też zdarzyć, że cały misterny, fajerwerkowy plan weźmie w łeb, bo kolega lub koleżanka zupełnie nie odgadli naszych pokrętnych strategii na pięć ruchów do przodu. Na tym polega cały urok Hanabi ale jednocześnie jej największa wada. Ta gra działa tylko w odpowiednim towarzystwie, które samo siebie pilnuje i skupia się na rozgrywce. Każda partia to znakomity trening mózgownicy i wyzwanie dla inteligencji graczy. We właściwym gronie będzie sprawdzianem umysłów i okazją do wykazania się perfekcyjną grą zespołową. Dla mniej analitycznych i skupionych pozostanie pewnie tylko karcianym sucharem, w którym chaotycznie próbuje się układać karty w rosnącej kolejności.

Nieszczęśliwie wydrukowana instrukcja sama w sobie jest rzeczowa i jasno napisana.

W mojej ocenie Hanabi to mała perełka. Gra z gatunku: „czemu nikt wcześniej nie wpadł na coś tak mądrego i prostego?”. Uwielbiam burzę mózgów, która towarzyszy każdej rozgrywce. To skomplikowana łamigłówka, którą trzeba rozwiązać we współpracy z innymi, ale dodatkowo wspólny plan trzeba wymyślić w zasadzie bez słów. Pomimo prostoty rozgrywki i około 20 minut potrzebnych na rozegranie partii, zwykle już po drugiej grze mózg woła o chwilę przerwy i odpoczynku. Ale jest to pozytywne zmęczenie, nie spowodowane nawałem wykluczających się decyzji do podjęcia, lecz koniecznością ciągłej analizy sytuacji na stole. Zdaję sobie sprawę, że zarzut bycia jedynie matematyczną łamigłówką, a nie grą z prawdziwego zdarzenia, który bywa Hanabi stawiany, nie jest bezpodstawny. Wiem, że gra absolutnie nie sprawdza się w każdym towarzystwie i że jej tematyka jest kompletnie abstrakcyjna. Mimo to chylę czoła przed jej twórcą, Antoinym Bauzą w uznaniu dla genialnej prostoty i elegancji zasad. Stworzył grę, która ma w sobie sporo z brydża, a jej zasad można nauczyć w pięć minut. Przygotowanie rozgrywki trwa tyle, co otwarcie pudełka i potasowanie oraz rozdanie kart, a każda 20-minutowa partia jest niepowtarzalna i tak samo wymagająca.

Idealny wynik to pięć kompletnych sekwencji po pięć fajerwerków. Nie ma mowy o błędach, żeby osiągnąć taki rezultat.

Odpowiadając na pytanie z pierwszego akapitu, w żadnym wypadku nie zgodzę się z osobami, które krytykują przyznanie Hanabi tytułu Spiel des Jahres. Być może były lepsze gry w tamtym roku. Nie wiem, większości pewnie nie widziałem na oczy. Wiem jednak, że o jakości gry nie decyduje wielkość pudełka, liczba elementów, czy mnogość zasad. Czasami siła leży w prostocie i elegancji mechaniki oraz oryginalności. Hanabi jest jedyna w swoim rodzaju, dość specyficzna i pewnie nie dla każdego. Ale to bardzo dobra gra.

 

Plusy:

  • oryginalna mechanika
  • szybka rozgrywka i krótki czas przygotowania do gry
  • zmusza do myślenia
  • bardzo proste zasady

Minusy:

  • wymaga dyscypliny od graczy
  • instrukcja wydrukowana na luźnych kartach
  • prostokątne karty byłyby wygodniejsze
-->

Kilka komentarzy do "Bez prądu: Hanabi"

  • 6 kwietnia 2018 at 15:34
    Permalink

    A co gdyby przed grą wszyscy ustalili, że zaczynamy podpowiadać zawsze od 1 i tak dalej, na pewno są sekwencje znacznie ułatwiające rozgrywke. A poza tym świetnym zablokowaniem możliwości podpowiadania i naginania zasad byłoby stworzenie wersji komputerowej. Jedyną komunikacją byłyby wtedy pokazywane karty.

    Reply
    • 6 kwietnia 2018 at 22:17
      Permalink

      Generalnie można się umówić na to, że dopuszczamy jakąś inną formę komunikacji, niż tylko informację o kolorach i wartościach. My przeważnie gramy tak, że można między sobą omawiać strategię ale oczywiście bez ujawniania innym informacji o ich kartach. Może nie do końca zgodnie z regułami ale mało towarzysko byłoby schować się całkowicie za kartami, których w dodatku sami nie widzimy.

      Oficjalnej aplikacji ani gry na komputer czy konsolę nie ma. Myślę, że to za mało medialna gra, żeby ktoś takową stworzył.

      Reply
  • Pingback: Bez prądu: Draftozaur – FSGK.PL

Skomentuj Crowley Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków