Nowa przygoda zaczyna się w 1999 roku, jeśli nie pamiętacie, co się wtedy działo, przypomnę Wam. Cztery lata po Outer Heaven świat musiał zmierzyć się z kryzysem paliwowym – rezerwy zostały tak mocno nadszarpane, że potrzeba było wyszukania innych, odnawialnych metod lub przykręcenia kurka. Na szczęście Czechy mają swoje tęgie umysły i bioinżynier doktor Kio Marv przez przypadek wynajduje bakterię/mikrob/algę, która ma możliwość wytworzenia paliwa. OILIX, bo tak to coś nazwano, prezentowano w kilku krajach, ale dopiero w USA żołnierze Zanzibar Land nabrali śmiałości, by wykraść czeskiego doktorka. NATO podniosło larum, ponieważ organizacja, która kryła się za nazwą Zanzibar oprócz możliwości posiadania wyjścia z kryzysu paliwowego, ma na swoim koncie dużą ilość głowic nuklearnych (według tej części są jedynymi posiadaczami pocisków, pokój na świecie tak ewoluował, że nikomu nie było już to potrzebne – w następnych częściach zarówno o tym „pokoju”, jak i o OILIX już nie usłyszymy).
FOXHOUND 24 grudnia 1999 roku wysyła ponownie zwerbowanego Solid Snake’a, by zinfiltrował kraj Zanzibar, i uratował Marv’a. Operacja Intrude F014 przebiegłaby znacznie szybciej gdyby nie okazało się, że część dowództwa jest Snake’owi znana. Między innymi pierwszy boss – Black Ninja – to nie kto inny, a sam Kyle Schneider z Metal Gear 1, który należał do ruchu oporu. Takich smaczków jest znacznie więcej, a fabuła nabiera pikanterii z etapu na etap.
Zmienił się też gameplay. Dodano możliwość czołgania się, dzięki czemu jest szansa schować się pod ciężarówką lub wykorzystać dziurę w siatce do przejścia do innej strefy. Udostępniony nam radar, pozwala nie wpakować się prosto na przeciwnika, przechodząc między jednym, a drugim ekranem. Mamy teraz podgląd tras ruchu wrogich żołnierzy, nawet nie będąc w tej samej strefie, a przez to obszary, chociaż niewielkie, dają nam iluzję znacznie większych niż w jedynce.
Wrogowie też uzyskali nową umiejętność, ich widok rozszerzył się o kilkadziesiąt stopni, z tego też powodu stopień trudności jest znacznie wyższy, a i gra przyjemniejsza. Co do bossów, udziwnień większych brak – walczymy z ninją, sprinterem, czy wietnamskim żołnierzem z kamuflażem, który czyni go niewidocznym. Pojawia się też Hind i Metal Gear D, oba tym razem niezaparkowane. Żadna z walk jednak nie pozostawia uczucia „epickości”, ale rzeczywiście są znacznie oryginalniejsze, niż poprzednio.
Po raz kolejny mamy możliwość też utrzymywać kontakt z bazą. Pomagać nam będą: Roy Campbell (nowy przełożony), Kasler (z wiedzą o najemnikach) i Master Miller (przetrwanie). Do tego znajdzie się jeszcze kilku ludzi, którzy będą nam mącić lub pomagać w określonej sytuacji. Najważniejszym jest, że tym razem to te częstotliwości podbiją wątek fabularny. Nie krążymy bez celu po całej fortecy zastanawiając się, czy dobrze robimy. Teraz rzeczywiście można uzyskać nieco informacji, a także pchać akcję do przodu. Pomijając drogę radiową też można poczuć się, że uczestniczymy w czymś więcej, niż zwykłej platformówce, czy rozmowa z bossami, czy też napotkanymi NPC (w tym dzieci) dają nam pewien obraz, który pomaga zorientować się w obecnej sytuacji. Nie jesteśmy pozostawieni wyłącznie sobie, jak to było w Metal Gear.
Tyle plusów wymieniam, ale nie przesłoniły minusów. Największą bolączką jest system kart, który nieco został poprawiony, ale nadal dokuczliwy. Mamy dziewięć kart, ale przy odpowiednim zeskanowaniu twierdzy możemy je wymienić na trzy, przez co znacznie ograniczamy sobie szafowanie. System gwiazdek przepadł wraz z pierwszą częścią, więc już to jest samym plusem, ale pojawiły się dzieci, których często jest gęsto w wąskich pomieszczeniach. Przy każdym „dotknięciu” otwierają się nam monologi, które po jakimś czasie próbujemy „przyśpieszyć” – zabicie dziecka na szczęście zabiera nam tylko trochę życia. Sprawiedliwie.
Dodano niestety kilka strasznie infantylnych sytuacji. Jedną z nich jest…, wyhodowanie z jajka sowy, która w odpowiednim miejscu zaczyna huczeć. Zdezorientowany strażnik wyłącza pole siłowe, dzięki czemu możemy niezauważenie przejść dalej. Mamy też akcję z gołębiem, czy z zanzibarskim chomikiem, które odstają mocno od reszty akcji. Mam wrażenie, że nikt się nie spodziewał, że seria może zyskać tak ogromny sukces, bo wtedy nikt, by się nie podjął tworzenia tych epizodów. Zresztą musiały mieć jakieś zastosowanie w tej grze różne racje żywnościowe, czy postać Johana Jacobsen’a – specjalisty ds. fauny i flory w Zanzibar Land. Całe szczęście jeszcze nie jest tak żenujące, jak maska Raidena w MGS3…
Wersja na PS3 różni się od wersji MSX2: bandaną, opcją boss survival i easy mode (który nazwałbym very easy). Do tego zmieniono imiona i nazwiska niektórych bossów i pomagających nam postaci, a co dziwniejsze, także twarze podczas rozmów radiowych. W wersji MSX2 wszystkie postacie były rysowane na konkretnych aktorach (np. Holly White posiadała twarz Christiny Applegate, a Big Boss – Seana Connery’ego), teraz dostosowano je bardziej do następnych części.
Metal Gear 2: Solid Snake to kapitalny tytuł. Nawet minusy, które tutaj wymieniłem, nie zmienią tego, że gra się w to bardzo dobrze. Nie zestarzała się, nie wstyd grać, jak na 24-latka MG2 trzyma się wyśmienicie i nie ma tej irytacji, jaka trzymała wcześniej. Muzyka tylko dopinguje, by nie opuszczać pada i mknąć dalej w Zanzibar. Czuć tę bryzę. Nie ma tutaj wspomnianej epickiej sceny, ale całość trzyma najwyższy poziom, co uważam za znacznie lepszą cechę. Tytuł, który stawiam wyżej od niektórych nowszych części. Ale przede mną najważniejszy epizod i już kończąc ten akapit czuję ciarki, że znowu zasiądę przed legendą. Do zobaczenia w następnej części.
OCENA: 8/10
Plusy:
- kapitalna muzyka;
- przyjemna dla oka grafika;
- gameplay poprawiony (czołganie, pole widzenia przeciwników, radar, system kart);
- wciągająca fabuła;
- Zanzibar nie usypia, jak Outer Heaven.
Minusy:
- choć poprawiony, system kart nadal męczący;
- wykluwanie sowy, Johan Jacobsen i inne elementy wniesione na chama, które infantylizują grę.
Recenzja pochodzi z bloga: