GryGry Wideo

Drop Duchy Complete Edition (Sleepy Mill Studio)

Dziś będzie recenzja… tetrisa! Bo jestem z pokolenia, które w różne odmiany Tetrisa grało dosłownie na wszystkim. Co więcej, pierwsza gra, w którą grałem w domu, to właśnie wariacja tetrisowa w 3D! Nazywała się Blockout i była stworzona przez Polaków tuż przed 1990 rokiem… a jednocześnie, jeśli mnie pamięć nie myli, żaden tetris nie był recenzowany na łamach naszego portalu. Nadrabiam więc zaległości! I dlatego dziś o tetrisie, a właściwie bardzo wciągającej wariacji na jego temat. Oto  tetrisowy rouglike: „Drop Duchy”.

Kafelki układam ja…

Nazywam Drop Duchy grą w stylu Tetrisa, bo – podobnie jak w pierwowzorze – naszym zadaniem jest układanie powoli spadających kafelków, na które składają się różnego rodzaju budynki (początkowo produkcyjne i militarne) oraz kafle terenu. Różnica polega na tym, że nawet jeśli ułożymy kompletny rząd, nie zostaje on usunięty z planszy, a w zamian otrzymujemy surowce pochodzące z danego pola.
Drugi, chyba najbardziej intrygujący i wciągający twist polega na tym, że budynki produkcyjne oraz militarne współpracują z określonymi typami terenu (lub z innymi budynkami). Co więcej, nie układamy wyłącznie własnych budynków – w naszych rękach leży również rozmieszczenie budynków z armiami przeciwnika, które, poza standardowym garnizonem, działają na dokładnie takich samych zasadach jak nasze. W związku z tym musimy bardzo ostrożnie planować, co i jak postawić.
Żeby lepiej to zobrazować, posłużę się przykładem. Wieża strażnicza (watchtower) na swoim najniższym poziomie rekrutuje jedną jednostkę łuczników za każdą równinę lub trzy jednostki za każde pole w okolicy, podczas gdy farma zamienia każdą równinę w swoim zasięgu na pole, a jej trzeci poziom zwiększa zasięg do trzech kratek. W trakcie gry musimy więc odpowiednio zaplanować rozmieszczenie budynków: nasza wieża powinna znaleźć się tuż obok farmy otoczonej dużą liczbą pól, podczas gdy ta należąca do przeciwnika najlepiej, by stanęła w środku lasu… ale wtedy trzeba uważać, aby przypadkiem nie postawić obok niej drwala, którego zadaniem jest wykarczowanie lasów i zamienienie ich właśnie w tak pożądane przez wieżę strażniczą pola, co zwiększyłoby liczebność jej obrony na koniec rundy.
Oczywiście nie muszę chyba dodawać, że o kolejności pojawiania się kafelków decyduje losowość, więc planowanie wcale nie jest łatwe. Aby jednak nieco je ułatwić, przed każdą rundą mamy podgląd tego, jakie konkretnie kafle pojawią się w danym przebiegu, a w przypadku naszych budynków możemy wybrać, na które się decydujemy (liczba miejsc jest ograniczona). Twórcy dali nam również możliwość „odłożenia” jednego kafla na bok w trakcie samego układania. Tu jednak uwaga – aby go „przywrócić” do gry, trzeba odłożyć inny kafel. Oznacza to, że po pierwszej decyzji o zaparkowaniu mamy pewność, iż jeden z kafli w ogóle nie zostanie zagrany. Może to być na przykład militarny budynek przeciwnika, który w ten sposób nie dostarczy mu armii.
Dana runda gry kończy się w momencie, gdy ułożymy wszystkie dostępne kafelki albo wyjedziemy choć jednym fragmentem poza dostępne pole gry. Następnie uruchamiane są ewentualne efekty końcowe budynków oraz – na późniejszym etapie – technologii, po czym przechodzimy do ostatecznego etapu… a więc, jak mówił Saruman z balkonu w Orthanku…

Planowanie przejścia armii czas zacząć.

To WAR!!!

Na koniec rundy zgromadzone wojska będą nam bardzo potrzebne, ponieważ dochodzi do bitwy. Naszym ostatecznym zadaniem w tej fazie jest zaplanowanie trasy przemarszu armii przez wszystkie budynki militarne, tak aby doprowadzić do sytuacji, w której pozostanie tylko jedna grupa żołnierzy – nasza albo przeciwnika. Stąd też tak istotne jest rozmieszczanie budynków, ponieważ podczas gdy konstrukcje przeciwnika często dysponują wcale niemałym podstawowym garnizonem, nasze zazwyczaj na starcie są puste i tylko odpowiednie planowanie zapewnia im realną siłę militarną.
Do dyspozycji mamy trzy rodzaje wojsk: łuczników, piechotę oraz ciężką piechotę. Same zasady „wojny” są jednak dość proste. Musimy poprowadzić nieprzerwaną linię przemarszu przez wszystkie budynki militarne na planszy. Jeśli armia (nasza lub przeciwnika) wejdzie do sojuszniczego budynku, następuje jej połączenie zgodnie z zasadą, że wszystkie jednostki się sumują i przyjmują typ tych, których było więcej. Jeśli natomiast wejdzie do budynku przeciwnika, dochodzi do starcia na zasadzie „kamień – papier – nożyce”. Łucznicy mają przewagę nad ciężką piechotą, ciężka piechota nad regularną, a regularna nad łucznikami.
Przewaga ta wynosi 50% (czyli przykładowo dwie jednostki łuczników pokonają trzy jednostki ciężkiej piechoty), dlatego nawet dysponując mniejszymi siłami, przy odpowiednim planowaniu i zarządzaniu przemarszem jesteśmy w stanie wygrać całą bitwę. Jeśli po zakończeniu wszystkich walk nasze jednostki zwyciężą, ich nadwyżka zapewnia nam surowce (zwykle złoto). Jeżeli jednak to armia przeciwnika okaże się silniejsza, liczba pozostałych jednostek zada dokładnie tyle obrażeń naszej początkowej „sile bazowej”, z jaką przystępowaliśmy do rozgrywki. Jeśli stracimy ją w całości, przebieg się kończy. Jeśli jednak cokolwiek z tej siły nam pozostanie, otrzymujemy do wyboru nową kartę budynku (lub – na późniejszym etapie – technologii) i przechodzimy do kolejnego etapu.

Krajobraz po bitwach… I podsumowanie.

A droga długa jest…

Pomiędzy kolejnymi rundami układania tetrisa będziemy podróżować po losowo generowanej, horyzontalnej mapie, na której podejmujemy strategiczne decyzje dotyczące rozwoju oraz przemarszu. Zebrane surowce służą do ulepszania kart budynków i technologii, aby zapewniały one jeszcze silniejsze bonusy. Z kolei punkty rozwoju pozwalają odkrywać nowe budynki, mechaniki, typy terenu oraz frakcje na drzewie rozwoju, otwierając przed nami kolejne możliwości zarówno w bieżącym, jak i w następnych przebiegach.
Jednocześnie w wielu przypadkach otrzymamy możliwość odzyskania przynajmniej części swojej obrony (oczywiście nie za darmo) oraz podjęcia strategicznych decyzji dotyczących marszruty. Będziemy wybierać, którą ścieżkę obrać, co zdeterminuje – zwłaszcza w późniejszych przejściach – jakie budynki specjalne napotkamy na trasie oraz jakie bitwy przyjdzie nam stoczyć. Czasem dostaniemy także opcję wyboru drogi „pokojowej”. Nie spotkamy tam sił przeciwnika, jednak spowoduje to wzrost siły głównej na finałowe starcie w danym akcie. Ponieważ po dotarciu do końca mapy czeka nas…

Którędy do celu?

Walki z Bossami…

Cały przebieg rozgrywki podzielony jest na trzy akty. Na końcu każdego z nich musimy zmierzyć się ze wspomnianym już bossem. Do naszej układanki dochodzą wówczas zasady specjalne oraz znacznie większa siła przeciwnika. I tutaj ponownie pojawia się bardzo przyjemne urozmaicenie rozgrywki, ponieważ istnieje kilka rodzajów finałowych starć, z którymi możemy zostać skonfrontowani. Nie chcę wchodzić w szczegóły poszczególnych wariantów, ale mogę obiecać, że walka z każdym z nich wymusza obranie zupełnie innej strategii.
Kończąc akt, przenosimy się na kolejną mapę, wraz z czym musimy podjąć jeszcze jedną strategiczną decyzję: zostawiamy za sobą jeden z typów terenu. Jest to o tyle istotne, że budynki z nim współpracujące przestaną być użyteczne, a jednocześnie pozyskiwanie pochodzących z niego surowców stanie się utrudnione. Z drugiej strony – tam, gdzie zamykają się jedne drzwi, otwierają się kolejne: ten teren zostaje zastąpiony innym typem.
Po ukończeniu i pokonaniu trzeciego aktu możemy kontynuować rozgrywkę w nieskończonym akcie czwartym albo po prostu zakończyć dany przebieg zwycięstwem i… szykować się do kolejnego, ponieważ…

Walka z Murem

Dobry rogalik jest dobry…

Muszę przyznać, że sama pozycja jest niezwykle wciągająca, a jednocześnie zapewnia odpowiednią dawkę frustracji i satysfakcji. Rozgrywka każdą frakcją jest wyraźnie inna. Do tego dochodzi system odblokowywania kolejnych możliwości na drzewie postępu: realizując cele frakcji, możemy nie tylko dodać do talii startowej nowe karty, lecz także wzmocnić te już dostępne. To z kolei ułatwia kolejne przebiegi na wyższych poziomach trudności.
Mamy również alternatywny tryb rozgrywki w postaci „Wyniesienia”, stworzony z myślą o estetach (i tych, którzy lubią dodatkowe wyzwania). W tym trybie sami narzucamy sobie określone utrudnienia, a w nagrodę otrzymujemy efekty kosmetyczne możliwe do zastosowania w interfejsie. Kolejnym wariantem jest tryb „Wyzwania”, również oparty na specjalnie przygotowanych zasadach. Dobra rozgrywkowego jest tu naprawdę dużo.
Wersja Drop Duchy Complete Edition zawiera dwie dodatkowe frakcje, które możemy odblokować w trakcie kolejnych przebiegów, jeszcze bardziej urozmaicając zabawę, a całość na Steam kosztuje niespełna 100 zł, co uważam za bardzo atrakcyjną cenę. Oczywiście zawsze można poczekać na wyprzedaż lub – jeśli ktoś nadal posiada subskrypcję Game Pass – ograć ją w ramach abonamentu.
Zbierając to wszystko w całość, otrzymujemy przyjemny tytuł, w który można wskoczyć dosłownie na chwilę, nawet po ciężkim dniu, a który jednocześnie dostarcza – moim zdaniem – idealnej mieszanki relaksu, wysiłku umysłowego i lekkiej frustracji, zasługującej na solidne:

Drop Duchy Complete Edition
  • Werdykt Razora - 8/10
    8/10

To mi się podoba 3
To mi się nie podoba 0

Polecamy także

Komentarzy: 2

  1. Pierwsze słyszę, ale od pierwszego spojrzenia mnie zaciekawiło. Wygląda jak wirtualna planszówka, a z opisu coś na modłę Balatro – weź sprawdzony pomysł i zrób go na opak. Na pewno sprawdzę.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Nie grałem w „Balatro” więc się nie wypowiem ;). Za to tak – feeling gry planszowej jest spory.

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0

Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:

Regulamin zamieszczania komentarzy


Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:

[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button