
Poziom trudności w grach to temat regularnie powracający w różnych dyskusjach i czasem budzący sporo emocji.
Trudność gry i jej dostosowywanie
Trudność gry jest pojęciem bardzo względnym i zależy od wielu czynników. Na pewno znaczenie ma ogólny staż gracza, jak i znajomość danej gry albo konkretnego gatunku. Każda gra ma też własny zestaw wyzwań – w zręcznościówkach to może być kwestia idealnego zrealizowania sekwencji ruchów, w strzelankach znaczenie będzie miała precyzja strzałów, dobór odpowiedniej spluwy do sytuacji i czas reakcji. Z kolei w grach logicznych na pierwszy plan wysuwa się kojarzenie faktów i myślenie, a w szeroko pojętych strategiach – umiejętność planowania i zarządzania zasobami. Nie każdy jest dobry we wszystkim, często naturalnie jedne czynności wychodzą nam lepiej, a inne gorzej. Ja na przykład jestem strasznie słaba w sekwencjach zręcznościowych (a jak trzeba coś takiego zrobić na czas, to mój mózg zwyczajnie panikuje i odmawia współpracy), lubię planować i zarządzać zasobami, ale myślenie strategiczne nie jest moją mocną stroną, za to nieźle radzę sobie ze strzelaniem i zagadkami logicznymi.
Bardzo często przy uruchamianiu nowej gry możemy wybrać poziom trudności – zazwyczaj jest to łatwy, normalny i trudny. Niektóre gry idą o krok dalej i pozwalają wybrać tak zwany „story mode”, gdzie gra pozwala skupić się na chłonięciu historii, podczas gdy walka będzie stanowić minimalne wyzwanie. Po drugiej stronie skali są tryby dla poszukujących mocnych wrażeń, jak Koszmar lub nawet Hardcore, w którym mamy tylko jedno życie.
Czasami jednak gry dają jeszcze większą elastyczność i możemy sobie osobno wybrać np. trudność walki i zagadek (tak jest w Indiana Jones i Wielki Krąg), albo dostosować bardzo konkretne parametry, jak szybkość pocisków (takie opcje ma oferować nadchodzący „DOOM: The Dark Ages”). Często podawanym przykładem, jeśli chodzi o parametryzowanie gry pod siebie, jest platformówka „Celeste”, gdzie w opcjach możemy sobie włączyć cały szereg ułatwień, z nieśmiertelnością włącznie (kiedyś do takich cudów trzeba było wpisywać kody, pamiętacie? ;)).
Są też gry z jednym, odgórnie ustawionym poziomem trudności. Przykładami mogą być Elden Ring czy Monster Hunter: Wilds. Tam gracz sam definiuje sobie poziom poprzez wybory dokonywane podczas rozgrywki – można ją sobie ułatwić lub utrudnić wedle własnego uznania poprzez dobór sprzętu (pewne bronie czy buildy są łatwiejsze w obsłudze), wezwanie (lub nie) wsparcia, czy narzucenie sobie wyzwania typu: ubić bossa bez otrzymania obrażeń lub w określonym czasie.
Czasami pojawiają się dyskusje, w których gracze zastanawiają się, czy dodanie łatwego trybu do gier typu Elden Ring byłoby dobrym pomysłem, bo potencjalnie otworzyłoby to grę dla tych, którzy ze stanem obecnym sobie nie radzą. No cóż, te gry zostały celowo zaprojektowane w ten, a nie inny sposób i dodanie do nich trybu „easy mode” z pewnością odebrałoby im część ich tożsamości.
Problematyczne balansowanie rozgrywki
Balansowanie gry jest bardzo trudną i czasochłonną rzeczą. Z perspektywy gracza łatwo nam ocenić, czy coś jest (dla nas) łatwe lub trudne, tak samo jak łatwo nam jest mówić, że „mogli to zrobić inaczej/lepiej”, natomiast od strony produkcyjnej ten problem jest o wiele bardziej skomplikowany.
Developerzy, którzy tworzą grę i znają wszystkie jej mechaniki od podszewki, nie są w stanie określić, jaki poziom wyzwania będzie odpowiedni dla przeciętnego gracza. Czym (kim) w ogóle jest przeciętny gracz? Grę kupują tysiące, setki tysięcy, a czasem nawet miliony osób, z których każda ma kompletnie inne doświadczenia zarówno z grami ogólnie, jak i z danym gatunkiem. Pomijam już fakt, że jedni będą się chcieli przy danej grze zrelaksować, podczas gdy inni oczekują solidnego wyzwania. Pogodzenie tak szerokiego wachlarza odbiorców to spora zagwozdka.
Przykład – kilka lat temu uczestniczyłam w testach dodatku do Frostpunka. Dano nam grę, która okazała się sporym wyzwaniem. Nasz opiekun stwierdził, że już i tak parę razy obniżali poziom trudności, bo wyjściowy był ustawiony przez tych, którzy nad tytułem pracowali, a po oddaniu gry w ręce „normalnych” ludzi, okazało się, że jest to rzecz nie do przejścia, i te testy miały na celu właśnie między innymi pomóc zbalansować rozgrywkę.
Osobnym problemem są tytuły, w których mamy wątek główny plus misje poboczne – często są to erpegi, w rodzaju Wiedźmina lub Kingdom Come: Deliverance. Tu gra musi być tak zaprojektowana, by gracz przechodzący tylko wątek główny miał odpowiedni poziom wyzwania – to akurat nie jest trudne. Problem pojawia się, gdy trzeba to pogodzić z istnieniem zadań pobocznych, które ktoś zrobi, a kto inny nie. Po wykonaniu szeregu aktywności pobocznych i zebraniu sprzętu oraz doświadczenia często okazuje się, że wyzwania stawiane przez główną linię fabularną są zwykłym spacerem po parku… I na to chyba nie ma prostej rady. Można próbować bawić się w skalowanie (czyli wrogowie rosną w siłę wraz z graczem), ale to też wymaga wyczucia, żeby przypadkiem nie obedrzeć gracza z poczucia postępu, który jest jednym z ważniejszych elementów podczas gry (więcej w tym temacie pisałam przy okazji rozważań o tym, dlaczego lubię zaczynać gry od nowa).
Czy istnieje jakieś sensowne wyjście z tej zagmatwanej sytuacji? Myślę, że tak. Rozwiązaniem jest stałe testowanie kolejnych iteracji gry, ale co ważne – testerami muszą być „przeciętni gracze”, a nie twórcy czy zawodowi testerzy. W ten sposób developerzy będą mogli na bieżąco wprowadzać drobne poprawki w balansie, będzie też od razu wiadomo, czy mechaniki są dobrze zaprojektowane i zaprezentowane graczowi w zrozumiały dla niego sposób. Tak właśnie swoje gry tworzyło Valve (dla zainteresowanych tematem zostawiam link do filmiku), częste testy z udziałem „ludzi z ulicy” prowadzi również 11bit Studios, ale i niezależni deweloperze są świadomi, jak ważny jest to aspekt (opowiadali o tym w wywiadzie, w którym wypytywałam ich o kulisy tworzenia gier).
To jak – grasz na easy?
Jeszcze kilka lat temu popularne było szkalowanie graczy grających na łatwych ustawieniach. To się na szczęście zmienia, bo i sami gracze się zmieniają – starzeją, mają mniej czasu na szlifowanie swoich umiejętności i rozgryzanie mechanik, albo uznają, że życie jest trudne i gry już nie muszą takie być.
I tak, ja też czasami gram na easy. Z jednej strony dlatego, że zwyczajnie nie mam czasu na, na przykład, kilkukrotne powtarzanie pewnych sekwencji. A czasami dlatego, że chcę się jakąś grą zwyczajnie pobawić, tak bardziej na luzie. W strategiach też nieodmiennie wybieram łatwiejszą opcję, bo lubię budować i zarządzać, ale nie jestem dobra w to całe strategiczne myślenie. To rzekłszy, właśnie przechodzę Monster Huntera po raz trzeci, bo wymyśliłam sobie wyzwanie, żeby rozwalić wszystkie bestie samodzielnie, bez wzywania wsparcia, bo za pierwszymi dwoma razami zdarzało mi się korzystać z pomocników…
A wy gracie na easy?
Niemal wyłącznie na easy, ale też nie jestem typowym graczem. Grywam głównie na telefonie, w jakieś logiczne popierdółki, ewentualnie w strategie. A na komputerze to tylko i wyłącznie The Settlers, a tam nie ma wyboru stopnia trudności 😀
Z jed ej strony podziwiam ludzi, którym chce się rozkminiać trudne gry, albo poświęcić czas na ich opanowanie. Z drugiej strony zakrawa mi to na masochizm. No i jeszcze zastanawia mnie, jak można utrzymać swoje zainteresowanie grą tak długo, żeby znieść te wszystkie zgony i restarty. Ja się za szybko nudzę grami i może niekoniecznie wybieram „easy”, ale prawie nigdy nie czuję potrzeby gry na jakimś wyższym poziomie.
Od zawsze na easy. Gdy gram w grę lubię czuć, że wymiatam, nie zależy mi na realiźmie/wyzwaniach xD
Zawsze wychodzę z założenia, że „normal” to właściwą gra, taka jak ją wymyślono. Zawsze gram na domyślnym, czyli najczęściej środkowym poziomie trudności. Wyższe poziomy zazwyczaj są dla mnie za trudne, nie mam na nie czasu i cierpliwości ale obniżanie poziomu trudności poniżej domyślnego wywołałoby u mnie growego kaca 😀 Jakieś wyzwanie musi być, szkoda kasy na coś, co nie stanowi potem żadnego wyzwania 🙂