KsiążkiRetro

[Biblioteka gracza] Krew, pot i piksele

Tworzenie gier to ciężka, wyczerpująca praca, często po godzinach, wymagająca wielu wyrzeczeń. Szczególnie, gdy jest się początkującym twórcą, który próbuje wydać swoją pierwszą grę. Nie jest to taka sielanka, jakby się mogło niektórym wydawać. Książka Krew, pot i piksele jest właśnie o tym – o licznych problemach, o procesie twórczym i milionie drobnych wyzwań, którym muszą podołać deweloperzy, by dowieźć projekt do szczęśliwego końca. To także fascynujący reportaż zza kulis odsłaniający brutalną prawdę o tym, jak to wszystko wygląda od kuchni i jak niewiele czasem dzieliło całe przedsięwzięcie od katastrofy.

Książka Krew, pot i piksele opisuje proces powstawania dziesięciu gier , przy czym nie skupia się tylko na dużych tytułach, jak „Wiedźmin 3”, „Uncharted 4” czy „Dragon Age: Inkwizycja”, ale zagląda też za kulisy mniejszych produkcji – „Stardew Valley” i „Shovel Knight”, a także anulowanego „Star Wars 1313”. Dzięki temu zyskujemy szersze spojrzenie na temat i świadomość, że pewne problemy są uniwersalne, niezależne od skali projektu.

Mieliśmy ogarnąć nowe konsole, nowy silnik, nowy gameplay, zbudować największą grę, jaką do tej pory zrobiliśmy, w standardzie wyższym niż kiedykolwiek wcześniej. Narzędziami, które nie istniały.

Każdy z dziesięciu rozdziałów książki poświęcony jest jednemu tytułowi i omawia, z jakimi problemami autorzy musieli się zmagać podczas jego produkcji. Najczęściej przewijające się to wypalenie spowodowane ciągłym crunchem – czyli okresem wytężonej pracy, często po godzinach. Tarcia na linii developer–wydawca też są na porządku dziennym. No i jak tu zakończyć projekt, kiedy studio chce przeciągnąć produkcję o kolejny rok, bo nie zdążą wszystkiego poskładać i przetestować, a wydawca chce ciąć koszty i wypuścić grę w określonym momencie, bo tak im wyszło z tabelek w excelu? Jeszcze gorzej jest wtedy, kiedy niezależnemu studiu powoli zaczynają kończyć się pieniądze. Wiadomo, że nie ma szans, by grę wydać w pierwotnej formie. Coś więc trzeba wyciąć, z czegoś zrezygnować. Co powiedzą gracze bądź, o zgrozo, wspierający, jeśli gra miała wsparcie finansowe w postaci zbiórki społeczności? Jak się zachować? Jak przekonać, że wszystkie kroki podejmowane przez zespół są konieczne, by gra w ogóle się ukazała? Książka ukazuje właśnie takie niuanse i opowiada o tym, jak różne studia próbowały sobie poradzić z niełatwą rzeczywistością, oraz co z tego wynikło.

Dziennikarze wyszli z lutowej prezentacji, zastanawiając się, jak „Destiny” będzie działać. Ekipa Bungie zadawała sobie to samo pytanie.

Z lektury dowiadujemy się, że tworzenie gier to proces pełen różnorodnych wyzwań, o których przeciętny gracz nie ma bladego pojęcia. Wyzwania te narastają szczególnie w obliczu zbliżających się wydarzeń branżowych, takich jak targi, gdzie wypadałoby godnie zaprezentować nowy projekt. Tymczasem, jak na złość, nic nie działa poprawnie – gra zawiesza się, a świeżo dodana mechanika, choć efektowna, powoduje problemy z wydajnością, albo wręcz wywala cały program. W takiej sytuacji nie ma wyjścia – trzeba działać, co najczęściej oznacza wytężony okres prac. Czytając tę książkę można odnieść wrażenie, że crunch jest nieodłącznym elementem produkcji.

Produkcja gier jest niczym balansowanie „na krawędzi chaosu”, gdzie sama liczba zmiennych nie pozwala przewidzieć tego, co się wydarzy.

Krew, pot i piksele bardzo sprawnie przybliża kulisy powstawania gier. Książka jest napisana przystępnym językiem, przez co czyta się ją szybko i przyjemnie. Nie ma w niej zbyt wielu technicznych określeń, co jest niewątpliwie jej zaletą. Wszystko jest opisane w sposób zrozumiały również dla laików, a trudniejsze zwroty wyjaśniono w przypisach. Właśnie, przypisy… Tu mam jedno, ale dość poważne zastrzeżenie. Chodzi o wielkość użytych w tekście gwiazdek służących do ich oznaczenia. Są zdecydowanie zbyt małe, przez co często podczas czytania ich nie zauważałem. Dopiero dochodząc do końca strony orientowałem się, że ominąłem „gwiazdkę”.

Krew, pot i piksele to idealne pozycja dla każdego, kogo interesuje proces powstawania gier, oraz dla tych, którzy chcieliby postawić swoje pierwsze kroki w gamedevie (by mieli świadomość, na co się potencjalnie piszą). Po jej lekturze być może zastanowicie się trzy razy, zanim lekceważąco rzucicie „mogli to zrobić inaczej/lepiej”, bo praktyka pokazuje, że nie zawsze jest to możliwe – nawet mimo szczerych chęci deweloperów.

Krew, pot i piksele
  • Ocena kr4wca - 8/10
    8/10

Jason Schreier – redaktor działu newsowego Kotaku, czołowego portalu zajmującego się przemysłem i kulturą gier wideo, gdzie wyrobił sobie nazwisko dzięki wysiłkom reporterskim i drążeniu trudnych kwestii branżowych. Pisał o świecie gier dla „Wired” i publikował w rozmaitych miejscach, łącznie z „New York Timesem”, „Edge”, Paste i Onion News Network – źródło: czwarta strona okładki.

Książka zakupiona we własnym zakresie.

To mi się podoba 2
To mi się nie podoba 0

kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych. Kiedyś NaPograniczu, obecnie FGSK


Jeśli chcesz docenić to, co robię bądź chciałbyś mnie w jakiś sposób wesprzeć, możesz postawić mi kawę.


Postaw mi kawę na buycoffee.to

Polecamy także

Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:

Regulamin zamieszczania komentarzy


Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:

[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button