GryGry WideoHistoria ŚGKRetro

Historia Świata Gier Komputerowych, część 4

Zanim wkroczymy w rok 1994 – okres pierwszych większych zmian w magazynie – wróćmy na moment do wakacji ‘93. Redakcja ogłosiła wówczas konkurs na tekst o ulubionej grze. Nagrodami były oryginalne programy i publikacja twórczości na łamach czasopisma, płatna według standardowej stawki autorskiej. Uczestnicy musieli uzbroić się w cierpliwość i poczekać na ogłoszenie wyników do zimy. W zabawie wzięli udział szerzej nieznani Alien i Smuggler.„Co ciekawe” – wspomina Naczelnik na portalu „C64 Power” – „[Smuggler – red.] był jednym z nielicznych, którzy nie popełnili plagiatu, bowiem reszta kompletnie się tym nie przejmowała i dosłownie rżnęła słowo w słowo recki z pism konkurencji”. Redakcyjne jury zrezygnowało z wyłonienia zwycięzcy, decydując się na uhonorowanie najlepszych wyróżnieniami. Niestety, zabrakło większej czujności.

Opublikowana w numerze styczniowym ’94 konkursowa recenzja okazała się przykrą zrzynką. PePe został o tym fakcie zaalarmowany, kiedy magazyn leżał już w kioskach. W styczniowym wstępniaku, pierwszym firmowanym swoim licem, musiał przeprosić za błąd. Mimo tego, w późniejszych miesiącach zaryzykowano publikację tekstów innych konkursowiczów. Przyznano również nagrodę specjalną za najkrótszy opis gry: „Musisz wykonać dwanaście misji bojowych. Do dzieła!”. Po tym doświadczeniu zespół eŚGieKa porzucił pomysł organizowania kolejnych tego typu zabaw.

Wraz z nowym rokiem – rokiem denominacji złotego i wejścia w życie ustawy o prawie autorskim – w „Świecie Gier Komputerowych” zaszły duże zmiany. Wspomniane wstępniaki zaczęły być identyfikowane z Piotrem Pieńkowskim, a każda strona pisma mieniła się odtąd pełną paletą barw. Ponadto usystematyzowano działy (Trybuna, Zapowiedzi, Triki, Hity, Opisy, Dodatki) i gatunki gier; felieton Gracza posłużył w tym numerze do przybliżenia czytelnikom autorskiego – i przy tym bardzo konsekwentnego – podziału (zręcznościowe, przygodowe, logiczne, strategiczne, role-playing, symulacyjne). Niestety – albo rybka, albo akwarium; choć cena nie drgnęła o grosz, zapowiedziano lekką obsuwę wydawniczą, której skutkiem był podwójny numer wakacyjny.

civilization sgk 1-94

„Civilization” (ŚGK 1/94)

W styczniowym numerze wzięto na warsztat dwie wyjątkowe produkcje. Daniem głównym był potężny opis „Cywilizacji”, która z miejsca weszła do panteonu strategii. Szymon Grabowski nie patyczkował się i dał dziełu Sida Meiera maksymalną ocenę. Akradiuszowi Matczyńskiemu trafiła się z kolei inna perełka tamtych czasów – „Cannon Fodder”. „Niektórych graczy może zniechęcić fakt, że gra jest dosyć trudna, ale czy komuś podobałaby się rzecz, którą można ukończyć w jeden dzień?” – jakże naiwny wydźwięk mają dziś słowa autora w kontekście aktualnych trendów w branży. Patrząc na te dwa wielkie tytuły, z lekkim uśmiechem można przyjąć fakt, że hitem numeru została kompletnie inna gra – bijatyka „Body Blows II Galactic”. Serię prędko pokrył kurz. Twórcy mieli pecha, gdyż w tym samym okresie serca graczy podbijał Uliczny Wojownik, a wkrótce konkurencję pozamiatał Mortal Kombat. Ponadto wiele programów z tego numeru prywatnie wspominam wyjątkowo ciepło – krwawą „Crazy Football”, czyli wariację na temat piłki nożnej z wikingami w roli głównej, czy przygotówkę „Hand of Fate”, która dostarczyła tyleż rozrywki, co frustracji.

cannon fodder sgk 1-94

„Cannon Fodder” (ŚGK 1/94)

Po raz pierwszy w polskiej branży zamieszczono relację z targów ECTS, której przyświecało motto „więcej CD, więcej PC”. Coraz realniejsza stawała się zmiana warty i nadejście złotych czasów komputerów osobistych. Wśród tytułów opisanych przez Dariusza Lewkowskiego można było dopatrzyć się wielu późniejszych hitów z „Alone in The Dark 2”, „The Settlers” (ciekawa uwaga autora: „Program ten umożliwia panowanie nad wyimaginowanym światem fantazji.”) i „Gabriel Knight” na czele.

Warto też przypomnieć, że od tego numeru rozpoczęto współpracę z rysownikiem i scenarzystą Andrzejem Janickim. Jego klimatyczne nowele obrazkowe publikowane na łamach „ŚGK” prędko zdobyły rzeszę zwolenników. Rysunki od lutego zaczęły ozdabiać również okładki, nadając czasopismu niepodrabialnego charakteru.

nie ustrzeżono się błędów sgk 1-94

W nowych szatach nie ustrzeżono się wpadek (ŚGK 1/94)

Na początku roku rozpoczął się konkurs, z którym wkrótce – ponownie! – Naczelnik miał potężny ból głowy. Zasady były banalnie proste: w każdym numerze, pod wstępniakiem, publikowano jedną z jedenastu literek tworzących hasło. Nagroda czekała na szczęśliwca, który jako pierwszy odgadnie frazę. Pech chciał, że prawidłowa odpowiedź padła już w… styczniu. Śledztwo ustaliło szokującą prawdę: nastąpił przeciek w redakcji. Jego sprawcy zostali namierzeni i usłyszeli parę gorzkich słów. Hasło zmieniono, ale nie był to jedyny problem. Zbuntowali się prenumeratorzy, oskarżając czasopismo o nierówne traktowanie. Swoje egzemplarze otrzymywali z opóźnieniem i nie mieli szans na rywalizację fair play. PePe przyznał szczerze, że… nie przewidział takiego obrotu spraw i zorganizował dla prenumeratorów osobny konkurs. Ostatecznie zwycięzcę i odpowiedź podano w numerze czerwcowym („Z ŚGK MIŁA GRA”), a cała redakcja odetchnęła z ulgą.

1994 był nie tylko wybitnym rokiem w kinematografii, ale też w branży gier. Po udanym styczniu, w lutym na łamach „eŚGieKa” zaserwowano kolejne arcydzieła: „Master of Orion”, wspomnianych Osadników, „Alien Breed II”, trzecią część Goblinów i „Mortal Kombat”. Gdyby tego było mało, właśnie zapowiedziano „Dooma” i „Sim City 2”. Przy takich tytułach każdemu, nawet niedzielnemu graczowi drgnie powieka. To były wspaniałe czasy.

Nowa szata graficzna czasopisma płatała liczne figle. Najjaskrawszym przykładem chochlików, którym udało przedostać się przez matnię korekty, był opis „The Settlers”. Ilość wpadek w materiale była tak duża, że Naczelnik wspominał tę sytuację jeszcze wiele lat później, w numerze jubileuszowym z 2001 roku. Redakcji zależało, aby tekst stał się symbolem wysokiej jakości merytorycznej magazynu, a skończyło się piękną tragedią: ramka ucięła część opisu, obok opublikowano niepełną informację o dostępnych budynkach, a całość podkreśliła „zdezelowana” metka.

The Settlers sgk 2-94

„The Settlers” (ŚGK 2/94)

Natomiast Szymon Grabowski przy okazji recenzji „Mortal Kombat” dał wyraz osobliwym stosunkom panującym w redakcji: „(…) kiedy pragnę się wyżyć, np. gdy Naczelny zlecił moją ulubioną grę do opisania komuś innemu, wówczas ładuję Mortal Kombat i uruchamiam grę na dwóch – bez drugiej osoby, rzecz jasna. Najpierw podchodzę do Naczelnego i atakuję go <<szajbą ludzką>>. Kiedy skończę, odsuwam się nieco, aby wyrzucić moją linę zakończoną szpikulcem. Lina wpija się w szyję Naczelnego, a ja ją ciągnę, aż delikwent znajdzie się w pobliżu. Wówczas już tylko kucam, magazynuję siły, aby jednym ciosem w szczękę wysłać Naczelnego na Księżyc, gdzie jest jego miejsce.”  PePe nie omieszkał skorzystać ze swojej władzy, dodając od siebie parę słów komentarza: „Na szczęście, nie pozostaję dłużny i robię to samo, tylko w że w drugą stronę (…)”. Co ciekawe, miesiąc później autor opuścił redakcję. Przypadek? Oczywiście to tylko żart – Szymon Grabowski po prostu… postanowił zrobić sobie przerwę.

Mortal Kombat sgk 2-94

„Mortal Kombat” (ŚGK 2/94)

Chyba jakoś w marcu ostatecznie stało się jasne, że PeCety przejmują rynek gier wideo. Wyraz zaniepokojenia tym faktem dał Naczelnik w marcowej rubryce z korespondencją: „(…) najwygodniej byłoby powiedzieć, że gier na oba typy komputerów jest mniej więcej po równo. Ale prawda jest inna. Jeszcze do niedawna faktycznie Amiga nieznacznie prowadziła w tej dziedzinie, ale ostatnio na czoło wysuwa się IBM. W dodatku to, co powstaje na Amigę, to w większości głupawe zręcznościówki dla 5-latków w rodzaju wyżuta guma balonowa wędruje po wnętrzu UFO. Dobre gry na Amigę (…) to rzeczy coraz rzadsze (…) Natomiast gry na IBM to prawdziwe rarytasy z doskonałą grafiką, animacją i fabułą. (…) krąży zresztą w <<środowisku>> anegdota, która mówi, że IBM stał się komputerem do zabawy, natomiast Amiga – komputerem do pracy. (…)”.

Gracz w swoim felietonie podjął temat ustawy o prawie autorskim, która zaogniła dyskusję dotyczącą skali piractwa. Uznał, że regulacja jest potrzebna, ale zwrócił przy tym uwagę na ceny gier i jakość ich wydania w Polsce a „(…) wszystko to przy naszych żebraczych wręcz pensyjkach, z których na Zachodzie pewnie by porykiwali ze śmiechu (…) albo zmarliby w ciągu miesiąca śmiercią głodową, gdyby je dostawali (…)”. Pepe nie zostawił suchej nitki na polskiej branży, podkreślając, że czterdziestomilionowy kraj posiadał wówczas w zasadzie tylko jednego dystrybutora, brakowało też dostępu do wersji demonstracyjnych, a nowa sytuacja niechybnie przyczyni się do zanikania środowisk skupionych wokół giełd. „(…) nie chodzi (…) o to” – pisał Gracz – „że straciliśmy możliwość grania do bólu, bawienia się nowościami i wymiany poglądów. To wszystko, w imię sprawiedliwości, jeszcze byłbym w stanie znieść. Ale to, że nie daje nam się niczego w zamian, więcej nawet, że nie daje się szansy, że kiedyś będzie lepiej, to już chyba przesada. Rozumiem. Ważne, żeby było ładnie i po europejsku. No i żeby były z tego pieniądze. I kilka nowych stanowisk tu i ówdzie. (…)„.

W marcu warto było zwrócić uwagę na trzecią część „Might and Magic III” o podtytule „Isles of Terra”, zapowiadaną na ECTS „Alone in The Dark 2”, a także polską „Tajemnicę Statuetki”, jedno z pierwszych podejść do gatunku adventure na rodzimym rynku. Prawdziwym hitem tego numeru nie była jednak żadna gra, a… transfer do redakcji. Na łamach zadebiutowała ikona fantastyki nad Wisłą – Jacek Piekara. W swoim cyklu „Małe jest piękne” skupiał się głównie na tematyce cRPG. Plotka głosi, że panowie poznali się na sowicie zakrapianej imprezie.

Alone in the Dark 2 sgk 3 94

„Alone in the Dark” (ŚGK 3/94)

Ruszył także dział „S.O.S.”, w którym Piotr Pieńkowski pod pseudonimem YA pomagał czytelnikom w konkretnych problemach z grami. Mało kto – na czele z Naczelnikiem – zdawał sobie sprawę, jak żmudną robotą będzie zapełnienie tej strony w magazynie. Rzucał się również w oczy rozwój publicystyki, za sprawą przekrojowego tekstu o grach wyścigowych, a także wywiadu z Mirosławem Liminowiczem z LK AVALON. Ciekawy nawet dzisiaj – jeżeli macie ten numer, to polecam sobie odświeżyć treść rozmowy. Autor wywiadu, Tadeusz Oszubski, nawiązał do ustawy o prawie autorskim. Współwłaściciel rzeszowskiej firmy optymistycznie odniósł się do nowego prawa, zaznaczając, że spadek piractwa powinien pozwolić na obniżenie cen oryginałów – ciekawa, raczej niezamierzona, polemika z Graczem.

Wkrótce wszystkich zmroziła wieść o upadku Commodore’a, a w „ŚGK” zadebiutowała jedna z jego legend (po treści tego odcinka powinniście się domyślić o kim mowa), redakcja wzięła się za organizację turnieju w „Sensible Soccer”, a samo pismo zyskało nowe rubryki. O tym jednak więcej w kolejnym odcinku, którego wypatrujcie w okolicy Świąt.

 

Podczas tworzenia tekstu korzystałem z archiwalnych wydań „Świata Gier Komputerowych” (1/94, 2/94, 3/94, 4/01, 2/03) oraz serwisu c64power.com. Grafiki pochodzą z numerów: 1/94, 2/94 oraz 3/94.

To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Back to top button