Heroes of Might and Magic III, czyli strategia turowa wszech czasów.

 

Są takie gry, które się nie starzeją, które mimo upływu lat wciąż mają się dobrze (a czasem nawet lepiej niż w samym okresie popremierowym). Są takie gry, które dzięki swojej budowie mają niemal nieskończenie wiele możliwości, w których możemy spędzić niezliczoną ilość godzin, a i tak nie poznamy jej na wylot. Są takie gry, do których chętnie wracamy po latach, które nigdy się nie nudzą, bo się nie mogą znudzić. Są też takie, które mają na tyle ciekawą mechanikę, że jedną rzecz można zrobić na dziesiątki, jeśli nie setki sposobów, a każdy z nich sprawia więcej radości od poprzedniego – jedna rzecz to jedna decyzja, a każda kolejna ma bezpośredni wpływ na to, jak (i czy) sobie poradzimy. I wreszcie, są takie gry, które są kontynuacją serii i stawiają tak wysoko poprzeczkę, że każda jej kontynuacja w zestawieniu z nią będzie klapą, mniejszą lub większą, ewentualnie przeciętniakiem.

A co jeśli wszystkie powyższe twierdzenia pasują do jednej, konkretnej produkcji? Mamy do czynienia z grą idealną? Tak… i nie♥. Mowa tu oczywiście o kultowym Heroes of Might and Magic III stworzonym przez amerykańskie studio deweloperskie 3DO New World Computing w 1999 roku – tak, tak się składa, że gra swoje 20-lecie będzie obchodzić już niebawem, a dokładniej pod koniec lutego. Na spektakularny sukces komercyjny gry składa się dosłownie wszystko – piękna, niestarzejąca się grafika (modele stworzono w 3D w wysokich rozdzielczościach i przetworzono na 2D, co do dziś robi wrażenie), świetna, klimatyczna muzyka (którą skomponował sam Paul Anthony Romero). wspaniały klimat i fabuła (fantasy z elementami sci-fi, o czym niektórzy nie zdają sobie nawet sprawy… albo nie chcą zdawać)♣, a przede wszystkim znakomita grywalność. Ta strategia działająca w systemie turowym polega na podbijaniu miast i ich rozbudowie, rozwijaniu bohaterów, toczeniu walk, ogółem polega na podejmowaniu decyzji. Jeśli spodoba ci się ten system gry, drogi czytelniku, nieprzespane noce i syndrom jeszcze jednej tury gwarantowany (znacie to? Jeszcze tylko pójdę zająć te miasto i pokonam tego bohatera i idę spać, jeszcze tylko jedna tura. A w następnej trzeba przecież jeszcze zająć kopalnie… i tak dalej). Do dziś rozgrywka potrafi mnie wciągnąć na długie godziny tak samo jak kiedyś, wchłonąć mnie całkowicie, że zapominam o całym bożym świecie. Ta gra nigdy się nie zestarzeje!

Słynne menu Shadow of Death. I muzyczka sama w uszach gra…

Jeszcze w wieku przedszkolnym jarałem się jak mój przegrzany komputer z Windowsem 98, gdy udało mi się zbudować w mieście smoki albo ulepszyć dżiny (ówcześnie moje ulubione jednostki). Wtedy moja rozgrywka wyglądała tak, że “tylko” odkrywałem mapę, podnosiłem surowce, unikając walk z jednostkami i rozbudowywałem zamek, słuchając bajecznego soundtracku miast. I tyle wystarczyło, by mieć nieziemską radochę. No dobra, przyznaję, podkoloryzowałem nieco z tym przegrzanym komputerem, rodzice pozwalali grać równo godzinę, co jeszcze spotęgowało mój głód i fascynację tą produkcją (co nie znaczy, że nie podobały mi się inne, ale o tym w kolejnych wpisach). W trybie hot-seat zachowało mi się miłe wspomnienie, gdy we trójkę (z bratem i kumplem) dostaliśmy łomot od gracza sterowanego przez AI na niskim lub średnim poziomie trudności (bot zbudował czarne smoki, a nie może tego zrobić na “pionku”). Ahh… cóż to były za piękne czasy! Ulica wieży łuczniczej! #pdk

Rozgrywka obejmuje głównie 3 aspekty, jednym z nich jest mapa przygody, po której się poruszamy, odkrywamy i eksplorujemy. To tutaj będzie się dziać najwięcej… Dzięki edytorowi map każdy może tworzyć swoje własne, unikatowe, cudowne światy (łącznie z fabułą). Na przestrzeni lat w fandomie wykształciła się nawet dziedzina, która to obejmuje. Zwana jest mapmakerką, a ludzi tworzących mapy nazywa się mapmakerami. Konkursy najlepszych map organizowane są co roku w Polsce od 2016 r., a nagrody, czyli kalendarze i kubki z Heroes III są genialne, nic tylko grać i tworzyć!
Trochę historii…

Czym byłby jednak dzisiejszy tekst poświęcony tej legendarnej strategii, bez choćby skrótowego opisania początków serii i jej końca? Groziłoby to niekoherencją! Dlatego, zanim zaczniemy właściwy tekst, cofnijmy się w czasie do lat 60., kiedy to na świat przychodzi ojciec założyciel całej serii Might and Magic, Jon Van Caneghem. Młody Jon szybko zainteresuje się papierowymi RPG-ami i grami planszowymi, które staną się jego pasją i zarazem powodem, dla którego powstanie pierwsza część serii M&M. Jak sam ironicznie przyznał w wywiadzie z 2013 roku, chciał grać szybciej i sprawniej, więc wykorzystał do tego komputery.

Chciałem stworzyć drużynową grę RPG, która nastawiona byłaby na strategię, otwarty świat do zwiedzania i dużo łamigłówek do rozwiązania. Wizardry I, Ultima I oraz Dungeons and Dragons były moim bezpośrednim odniesieniem, ale chciałem pójść dalej i pokazać mój styl grania w programie. Uczenie się programowania i przezwyciężanie barier technicznych było ostatecznie tylko drogą do celu, którym było stworzenie najlepszej możliwej gry.

Jon nie poprzestaje na planach i w 1984 roku wraz z żoną i znajomym zakłada firmę New World Computing, która debiutuje już 2 lata później grą Might and Magic: Book One The Secret of the Inner Sanctum (co ciekawe, dystrybucja odbywała się z domu twórcy, dopóki nie doczekał się umowy z większą firmą). Kolejne lata przyniosły mniej lub bardziej udane gry, ale przełom miał nastąpić w 1995 roku, kiedy światło dzienne ujrzał Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, czyli prekursor serii Heroes, który w dużej mierze opierał się na rozwiązaniach wykorzystywanych w King’s Bounty z 1990 roku., Twórcy popłynęli na fali popularności tej strategii turowej z elementami RPG i już rok później stworzyli sequel HoMM II: The Succession Wars. To, czego nie miała “jedynka” (czyli przede wszystkim balansu), w “dwójce” było już tylko echem wspomnień. Obie części, niepozbawione wad, zostały ciepło przyjęte przez graczy i seria HoMM zaczęła zdobywać co raz więcej wiernych fanów, ale prawdziwy hit studia miał dopiero nadejść…

Aspekt nr 2, czyli ekran bitwy. A na nim pojedynek arenowy w trybie multiplayer. Właśnie Cytadela łoi dupsko Bastionowi. I kto twierdzi, że Cytadela jest najsłabszym miastem, niech zamilknie na wieki albo zostanie pogryziony przez ważki! Nawiasem mówiąc, Cytadela została skrzywdzona, ale w oryginale doczekała się patcha naprawiającego statystyki jaszczuroludzi i ważek, jednak polskie wydanie nie obejmuje tych zmian… Sytuację jak zwykle ratuje HD mod i HotA, o których dowiecie się po przeczytaniu całości artykułu. #stopszkalowaniujaszczuroludzi

…3 lata później. W 1999 roku pojawia się HoMM III: The Restoration of Erathia, który szybko staje się bestsellerem, a seria zdobywa fanów na całym świecie. Twórcy idą za ciosem i już rok później wydają pierwszy dodatek Armageddon’s Blade, a w 2001 r. kolejny – Shadow of Death. Jednak z olbrzymiego sukcesu komercyjnego tej produkcji studio NWC nie cieszyło się zbyt długo…

A wszystko za sprawą nowego właściciela. Jeszcze w 1996 r. (tuż po wydaniu Heroes 2) studio NWC zostało kupione przez swojego wydawcę, 3DO, które borykało się z problemami finansowymi związanymi m.in. nieudanym wejściem na rynek konsoli 3DO Interactive Multiplayer w 1993 r. – konsola była co prawda absolutną nowością i zapoczątkowała nowy okres w historii gier (tzw. piąta generacja), ale kosmiczna cena (700 dolarów) i potężna konkurencja (PlayStation, Sega, Nintendo) sprawiły, że całe przedsięwzięcie okazało się jedną wielką katastrofą. Od tego czasu 3DO zajęło się wyłącznie tworzeniem i wydawaniem gier, którymi próbowało załatać dziury w budżecie. Szkodliwy plan wydawniczy, popędzanie twórców serii HoMM, nacisk na szybkie wydawanie gier i skupianie się na ilości, nie bacząc na jakość, nie mogło się dobrze skończyć. Jak wspominał potem w wywiadach Jon:

Oddziały developerów oraz szefowie działów w 3DO tworzyli listy projektów, jakie chcieliby lub mogliby zrobić, a dział sprzedaży szacował, ile z tych hipotetycznych gier można sprzedać i to właśnie decydowało o wysokości budżetu danej gry – lub o tym, czy w ogóle jest warta tworzenia. To szalone!

Aspekt nr 3, czyli ekran miasta. A w nim jeden z najlepszych bohaterów początkowych, szczególnie w trybie multiplayer. Czyż nie jest piękne? (miasto, nie bohater :D).

Początek nieuniknionego końca dla 3DO rozpoczął się w latach 2000 – 2001; zostaje wtedy wydanych 8 krótkich kampanii pod zbiorczą nazwą Heroes Chronicles, które spotkało się z oskarżeniami o żerowanie na wiernych fanach serii, poniekąd słusznych. Mimo że kampanie HC stanowiły samodzielną grę, poza graniem w tytułową kampanię nie oferowały nic innego, nie były dodatkiem do gry takim jak AB i SoD, nie wprowadzały żadnych nowości w mechanice, jedynie rozwijały fabułę, jaką znamy z podstawy gry. Potem przyszedł czas na gwóźdź do trumny, jakim była 4 odsłona Heroes M&M. Wydany w 2002 r. sequel tworzony był w pośpiechu, nie był pozbawiony błędów i niedoróbek, ponadto ojciec serii – Jon Van Caneghem popadł w konflikt z “górą”, a jego rola w pracach nad Heroes IV została znacznie ograniczona. Jak twierdził Tim Lang (jeden z twórców Might & Magic X), Jon “częściej jeździł na rajdy samochodowe, niż do pracy, co dodatkowo niszczyło motywację zespołu”.

Tak to właśnie było. Mniej więcej.

Po finansowej porażce HoMM IV, 3DO ogłosiło upadłość, oczywiście pociągając ze sobą na dno studio NWC. Niedługo potem prawa do marki M&M kupił Ubisoft za 1,3 miliony dolarów. I tutaj drogi Jona i serii Heroes się rozeszły. W kolejnych latach zostają wydane 3 kolejne części serii, a jako że część VII nie została przyjęta zbyt ciepło (borykała się z podobnymi problemami, jak HoMM IV, to znaczy nie była tak naprawdę w 100% ukończona, wydana w pośpiechu i pełna bugów uprzykrzających życie), dochody ze sprzedaży nie były zadowalające i ostatecznie Ubisoft ogłosił, że kolejnych części nie będzie.

Skok na kasę Rework Ubisoftu

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię serii Heroes. Nieoczekiwanie pod koniec 2014 roku, 15 lat po premierze, Ubisoft zapowiedział reedycję HD kultowego Heroesa III. A wspominam o tym tylko w jednym celu. By wspomnianą produkcję omijać szerokim łukiem. Wiele kontrowersji wzbudziła już sama grafika porównująca modele jednostek z 1999 r. i z HD edycji. Dla fanów pikselowe “stare” modele już na pierwszy rzut oka wydały się – delikatnie mówiąc – “podejrzane”, by nie powiedzieć przekłamane.

Materiały promocyjne zaprezentowane przez Ubisoft, zapowiadające swój produkt (tak, “produkt” to odpowiednia nazwa). Tytan z mieczem świetlnym to mój faworyt.

Niezwykle kreatywni marketingowcy z Ubi jednak nie przewidzieli, że gracze nie są idiotami i wszystko musiało zostać sprostowane, by samemu na nich nie wyjść. Jak się okazało, to nie była celowo zaniżana jakość starych modeli. To znaczy była, bo grafika wprowadzała w błąd. Ubiszajz Ubisoft zwyczajnie powiększył miniaturki jednostek z mapy przygody i przedstawił tak, by wyglądały jak te, które widzimy w standardowych rozmiarach (np. w czasie bitwy), a wszystko tylko po to, by modele z HD edycji wydawały się znacznie wyższej jakości. Jednak te małe nieporozumienie, jak skromnie nazwali to nowi właściciele marki M&M, jest niczym, w porównaniu do tego, co oferuje sam “twór”. A co oferuje? Rozczarowująco niewiele. Pod względem technicznym gra produkt również nie powalał: od absurdalnie wysokich wymagań sprzętowych (zapomnijcie o partyjce na starych windowsach), po brak jakichkolwiek dodatków (to oznacza obecność bugów znanych z podstawki i brak generatora map losowych, którego w podstawce też jeszcze nie było) i niekompatybilność z modami, nie wspominając o wysokiej cenie (wyższej nawet niż za pakiet oryginalnych części I – IV). Tak naprawdę jedynym, czym mogła się szczycić hd edycja, poza grafiką, była dostępność gry na platformie steam kompatybilność z urządzeniami mobilnymi♠. Brak dodatków do gry wynikał z faktu, że Ubisyf porządna i uczciwa francuska firma nieopatrznie nie dostała kodu źródłowego dodatków przy przejęciu dokumentacji od NWC. Natomiast jeśli chodzi o graficzne odświeżenie gry to rzecz dyskusyjna – pastelowa grafika nie zdobyła wielu zwolenników. Na niekorzyść HD edycji przemawiał też fakt, że w sieci już od 5 lat istniała darmowa, fanowska modyfikacja, znana jako HD mod, oferująca dzisiaj znacznie więcej niż rozgrywkę w wysokich rozdzielczościach…

Mod, którego potrzebujemy, ale na który nie zasługujemy, dał nowe życie zarówno grze, jak i społeczności heroesowej. To jest obecnie standardowy pakiet każdego szanującego się gracza, czyli hd mod + HotA.
Mody lepsze od samej gry

O scenie moderskiej hirołsów można by napisać wiele, ale największym, najczystszym dobrem, jakie spotkało heroes3, jest wspomniany wcześniej HD mod i mod Horn of the Abyss, które zaraz pokrótce opiszę. Nawiasem mówiąc do działania modów potrzebna jest (oprócz samego moda) również zwykła wersja H3 z dodatkami, to znaczy Complete lub polska Złota Edycja, którą można bez problemu zakupić na gogu (na steam jest tylko remejk Ubi, unikać jak ognia!).
HD mod (który właściwie nie jest modem, tylko nakładką) powstały w 2010 roku, stworzony przez rosyjskiego fana, zadebiutował bez większego echa i oferował “tylko” wyższe rozdzielczości. Dziś lista wszystkich poprawek i napraw (drobnych) błędów oryginalnej gry jest tak długa, że mogłaby objętością wypełnić kolejny artykuł o heroes3 (changelog od 2014 do 2018 r.). Jego siłą jest to, że nie zmienia nic w samej mechanice gry, tylko ją znacząco usprawnia. Do najistotniejszych i ciekawszych zmian zaliczyłbym m.in. szybkie zarządzanie armią i artefaktami (jednym kliknięciem można przenieść wszystko z jednego bohatera na drugiego), szybki wykup wszystkich jednostek z miasta (jednym kliknięciem), możliwość sprawdzenia ilości punktów ruchu bohaterów i długości oznaczonej przez gracza trasy, jaką przebędzie bohater, opcje szybkiej autowalki, powiększony interfejs, zmiana menu czaru miejski portal, rozpoczynanie się bitwy bez czekania aż skończy się motyw muzyczny etc. A dla graczy multiplayerowych w 2016 r. dał coś jeszcze lepszego – poczekalnię online i symultaniczne tury (gracze rozgrywają swoje tury jednocześnie). Dzięki nim społeczność graczy heroes3 przeżywa istny renesans i cały czas rośnie (nie tak dawno rekordowa ilość osób online w poczekalni przekroczyła magiczny próg 2 tysięcy!).

Poczekalnia Online, tzw. Lobby (screen z pierwszych dni jej istnienia). Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak wyglądają profesjonalne rozgrywki w turniejach, albo zwyczajnie chce się nauczyć grać multi, to polecam zerknąć w YT na kanał Dawidu91 (1 miejsce w turnieju Mistrzostw Polski 2018) lub Tyranuxusa (3 miejsce w tymże turnieju). Bo wbrew pozorom taka rozgrywka wygląda zupełnie inaczej niż w trybie singleplayer i wymaga znajomości wszystkich użytecznych mechanik gry. Ale nie jest trudno przyswoić tę wiedzę, wystarczy chęć nauki 😉 Swoją drogą kolejne Mistrzostwa tuż tuż, może to dobry moment, by spróbować swoich sił?

Z tym ostatnim (to znaczy z poczekalnią i turami sym.) wiąże się też mod Horn of the Abyss. który aplikuje do bycia dodatkiem do gry (nie modem). I tak właściwie jest. Pierwsze projekty moda pojawiły się już w 2008 r., a pierwsza wersja ukazała się 3 lata później. HotA Crew (bo tak nazywa się zespół tworzący mod) zrobił coś, co wcześniej nigdy nikomu się nie udało – stworzył całkowicie nową frakcję i dodał ją do gry (dotychczas fani podmieniali swoje projekty miast pod te już istniejące, zastępując je swoim).

A tak wygląda ekran nowego miasta. Czy pasuje do stylu pozostałych miast, czy ma odpowiedni klimat? Ocenę pozostawiam Wam.

Nowa frakcja nie została wyssana z palca, opierała się na stworzeniach i lokacjach znanych ze świata M&M, ponadto zawierała wymyśloną przez twórców kampanię, która nie gryzła się fabularnie z historią znaną z oryginalnych kampanii – wręcz przeciwnie, a co najważniejsze – mod był (i jest) stabilny, pozbawiony bugów, dopracowany w najmniejszych detalach i jest nadal rozwijany. Same jednostki były tworzone od zera przez grafików 3D, w ten sam sposób, w jaki robiło to studio NWC. To powiedziawszy, mogę pokusić się o stwierdzenie, że samo NWC nie osiągnęłoby takiego poziomu, jaki osiągnęła HotA. Chociaż oczywiście stworzenie gry w rok/dwa to jedno, a rozwijanie jej przez niemal dekadę to drugie. Jednak zespół HotA Crew robi to za darmo i w wolnym czasie. Ave HotA! 😀

Czy aby czegoś ta jednostka neutralna wam nie przypomina? ;> Ciekawostka: artefakt nazywający się tak, jak sam mod, ma moc przyzywania ich w czasie bitwy z ciał poległych jednostek – taka nekromancja na żywo.

Lista zmian i poprawek bugów w HotA jest równie imponująca, co w HD modzie (wspominałem już, że twórca HD moda współpracuje z zespołem HotA Crew i oba mody działają razem?), nie starczy miejsca, by wszystkiego opisać, ale też nie ma takiej potrzeby. Najciekawsze zmiany? Możliwość wymiany zaklęć w gildii za opłatą, możliwość odmowy nauczenia się umiejętności w chatce wiedźmy/u uczonego, możliwość ataku wręcz jednostką strzelającą, magogi i lisze mogą wybrać dokładny obszar, w który mają strzelić (atak chmurą), naprawiono działanie ujemnego szczęścia (które miało w planach NWC, ale coś im nie wyszło…), nowy teren dla Wrót Żywiołów – który wygląda tak:

Nowy teren jest ładniejszy niż wszystkie inne razem wzięte 😀 Swoją drogą, jeśli już przy Wrotach Żywiołów jesteśmy, niektóre animacje jednostek żywiołaków również zostały poprawione. Przykładowo żywiołak ognia “płonie” – najlepiej samemu sprawdzić. Sami bohaterowie (nie tylko we Wrotach) dostali nowy wygląd na mapie przygody i w czasie bitwy – a dokładniej mówiąc, dodano brakujący wygląd, który nie uwzględniał płci bohatera. W HotA możemy rozkoszować się np. żeńskim żywiołakiem ognia na koniku i jego ogromnymi.. ekhem atrybutami.

… poza tym bohater rozpoczyna zawsze z 3 oddziałami wojsk (czyli przykładowo taki Solmyr zawsze będzie miał gremliny, gargulce i golemy), nowa machina oblężnicza – armata, nowe, większe rozmiary map, nowe warunki zwycięstwa etc. No i oczywiście balans 😉 Jeśli któregoś fana “zwykłego” Heroes III to nie przekonuje, to nie wiem, czemu jeszcze ten tekst czyta xD Opamiętaj się czytelniku!

Na deser komiks fana-grafika tworzącego na podstawie świata HoMM3. Jest ich więcej – polecam zerknąć na stronę autora.

To by było na tyle. Graliście w hirki trzy? Podoba Wam się? Które miasto jest waszym ulubionym, a którym gardzicie? Zapraszam do dyskusji! A jeśli macie jakieś pytania dotyczące tej gry, pytajcie śmiało, (niemal) na wszystkie znam odpowiedzi 😉

This poll is closed! Poll activity:
Start date 10-02-2019 00:00:16
End date 17-02-2019 11:27:00
Poll Results:
Które miasto z Heroes 3 jest twoim ulubionym?

 

 

PS Nie tak dawno powstał kolejny interesujący mod – H3 Succession Wars, który przenosi wszystkie grafiki z heroesa 2 do heroes 3, inaczej mówiąc, jest to heroes 2 w heroesie 3. Ponadto twórcy dodali własne miasta i jednostki, oczywiście wszystko dopracowane do najmniejszych szczegółów i w klimacie HoMM II. Mimo że jest to jeszcze wersja BETA (zdarzają się czasem bugi i niezapowiedziane crashe), można już sobie pogrywać i pogodzić miłość do dwójeczki z trójeczką. Jak to wygląda? Sami sprawdźcie, wszystkie heroesowe portale o tym trąbią.


* – Tylko prawdziwi miłośnicy Heroes 3 zrozumieją 🙁
♥ – To znaczy oryginał nie jest, niech lista poprawek hd moda i HotA o tym poświadczy, ale wraz z nimi – jest, jak najbardziej! Nie znam fana strategii, który by grał i powiedział “wieje nudą i razi oczy beznadziejną grafiką, nie wiem czym się tu tak zachwycać” (pewnie dlatego, że takich ludzi odseparowuje się od społeczeństwa :D). Jeśli chodzi o wspomnianą Hotę, aktualnie planowany jest rebelans umiejętności i magii (dotychczas była jedyna słuszna magia i jedyne słuszne umiejętności… Podobno sokoli wzrok przestanie być bezużytecznym skillem!). Sam mod jest dostępny w wersji angielskiej i rosyjskiej, ale istnieje również spolszczenie, jeśli ktoś lubi mieć wszystko w ojczystym języku 😉
♣ – Wiedzieliście, że archanioły to tak naprawdę cyborgi, a Kreeganie (przedstawiciele rasy demonów) to tak naprawdę przybysze z kosmosu? Ale ciii. Głośno się o tym nie mówi ;).
♠ – Heroes III na telefonie to nie była nowość, jednak fanowskie modyfikacje nie były tak proste w instalacji i nie zawsze działały bez zarzutu (1:0 dla Ubi).

Btw kilka screenów ukradłem z Jaskini Behemota, proszę nie bijcie :c

 

-->

Kilka komentarzy do "Heroes of Might and Magic III, czyli strategia turowa wszech czasów."

  • 10 lutego 2019 at 12:35
    Permalink

    Dobra, instaluję znów 😉 najlepsze są:
    ruskie mapy westeros na hotę (choć mamy też polską mapkę!)
    memy na wykopie z rusałkami i sokolim wzrokiem
    – oczekiwanie na nowy zamek 😀
    ps. ale więcej godzin mam przegrane w diabolo 2 😛

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 13:43
      Permalink

      map do tej gry już powstało tyle, że jest w czym wybierać, od fabularnych mapek osadzonych w określonym okresie historycznym (np. wyprawy krzyżowe), przez mapy stworzone na podstawie uniwersum gier (diablo, gothic), aż po mapy z tematyką “dla dorosłych” (takie jak wcielanie się w rolę plemnika, którego zadaniem jest dotrzeć z jądra do komórki jajowej… wyobraźnia graczy nigdy nie przestanie zadziwiać xD). samych map z gry o tron też jest mnóstwo, ale większość jest “ograniczona” kształtami geograficznymi westeros i polega na walce każdy na każdego, bez konkretnej fabuły. ale co powiecie na historię osadzoną w komnatach utopionego boga i walce z merlingami? (chcociaż uprzedzam, że mapa jest dość trudna).

      Reply
      • 11 lutego 2019 at 13:40
        Permalink

        mapy lotra też widziałam, a tą diablo sobie pobrałam, dzięki 🙂

        Reply
        • 11 lutego 2019 at 15:32
          Permalink

          autor tej mapy pracuje teraz nad mapą opartą o diablo 3 i niebawem ma się ukazać. swoją drogą pod koniec 2018 roku można było pograć w wersję demo tej mapy i trzeba przyznac, że bardzo przyjemna 🙂

          Reply
  • 10 lutego 2019 at 12:53
    Permalink

    Heroes 4 to gra z 2002 roku, nie 2003.

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 13:33
      Permalink

      yup, pośpieszyłem się nieco. gwoli ścisłości – w 2002 powstała podstawka i jeden dodatek, a w 2003 dodatek drugi. chociaż niektórzy pewnie woleliby wykreślić ten okres z historii 😛

      #heroes3siękończynatrójce 😀

      Reply
  • 10 lutego 2019 at 13:18
    Permalink

    Możliwe że spłone za herezję i dostanę permanentnego bana, ALE :
    Ja bardziej wolałem piątkę 😀
    Tylko i wyłącznie, bo piątkę dostałem szybciej. Była to różnica ok. roku, ale już nie mogłem się przerzucić. Jednakże, uważam (i chyba słusznie), iż 5. jest godnym następcą 3.

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 14:01
      Permalink

      w większości przypadków, gdy właśnie komuś bardziej podoba się inna-część-niż-trójka – powodem jest to, że najpierw zagrał w tę inną część, przywykł do niej, a potem dopiero zobaczył heroes3 i ciężko mu było się przestawić. jest to poniekąd zrozumiałe i sam chwalę lucyfera kreegana erathiańskich kolonistów za to, że kiedyś zniewolili rasę cytadelii dzięki czemu powstała ciekawa kampania zaczynałem od niezapomnianego shadow of death 🙂

      Reply
      • 10 lutego 2019 at 19:38
        Permalink

        Ja też zaczynałem od 3 , a mimo to wolę 5, bo są ku temu solidne powody. Konkretnie ciekawszy system rozwoju bohaterów, zdecydowanie więcej umiejętności specjalnych dla różnych jednostek oraz fenomenalny pomysł z dodatku na danie każdej jednostce dwóch różnych ulepszeń, co sprawia, że lepiej można dostosować walki do własnego stylu gry. Powiedziałbym także, że dzięki umiejętnościom rasowym granie każdym miastem bardziej się od siebie różni, ale już w 3 było to dość wyraźne. Jedynym wyraźnym minusem jest 1 miasto mniej, ale wobec podwójnych ulepszeń to aż tak nie boli.

        Reply
        • 10 lutego 2019 at 22:13
          Permalink

          grałem w piątkę, ale nie wiem, gdzie tkwi ten sekret, czyniący ją lepszą od trójki. rzeczywiście pewne pomysły jakie wdrożyli twórcy są bardzo ciekawe, ale mnie ta część jakoś nie przekonuje. najbardziej boli grafika gorsza niż w trójce. no ale są gusta i guściki, jak to się mówi 😀

          Reply
          • 11 lutego 2019 at 10:34
            Permalink

            Ja tak jeszcze wracając do porównań V vs III to mnie bolą sytuację jak wracam do trójki (bo wracam) i podczas konkretnej dużej bitwy mass haste właściwie powoduje, że cała nasza armia (albo większość) ruszy się przed wrogiem, najczęściej na całą planszę. To odziera bitwę z taktyki (na tej samej zasadzie działa mass slow).

            W V-tce tego nie ma – tam “głupie” +1 do ruchu ze specjalnego skilla z jednej strony nie rozwala rozgrywki bo to “tylko” +1, ale z drugiej nagle okazuje się że to “tylko” +1 dużo daje bo jest możliwe zagranie nierealne chwile wcześniej.

            No ale tak jak piszesz: grafika, muzyka, szerokopojęty styl (bo piątka jest taka bajkowa) mogą odrzucać. Ja z resztą do dziś mam ciarki jak słyszę motyw muzyczny z menu trójki czy muzykę z niektórych miast. Pod tym względem piątka jest tylko “dobra”.

            Reply
  • 10 lutego 2019 at 14:00
    Permalink

    Dorwał się kłantalupa do artykułów… Koniec świata. Wykreślanie, hasztagi, graficzki, linki, znaczki, obrazki i ankieta. Wszystko na raz! Na przyszłość polecam nieco spokoju pisząc artykuł, będzie bardziej przejrzysty.

    Gra genialna. Gram bez modów, więc wiadomo, że MA wady związane z balansem zamków, czarów i umiejętności.

    Nie podejmuje się wybrać najlepszego zamku, lubię prawie wszystkie, Cytadelę też. Jedynym słabszym jest wg mnie Twierdza. Przystań ładna, podoba mi się znacznie bardziej niż pomysł z kosmicznym The Forge. Gra oczywiście wybitna i wiecznie żywa. Głównie dzięki wspaniałemu edytorowi map. 10/10.

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 14:12
      Permalink

      czekałem na taki komentarz, serio 😀 i nie martw się, będą pojawiać się kolejne! (wymyśliłem nawet nazwę dla całego cyklu, ale za wcześnie by go używać). jeśli chodzi o hasztagi – nie ma ich wiele (a ile jest? 2? 3?), skreślenia pozwalają na mały, pożyteczny sarkazm, a o obrazkach nawet nie ma co mówić, upchnąłem tyle, ile mogłem i musiałem z wielu fajnych zrezygnować. o heroes3 można by napisać drugi taki artykuł i tematu by się nie wyczerpało, a zmieścić wszystko w jednym i poruszyć najistotniejsze wątki to był jeden z głównych założeń artykułu i myślę, że się udało 😛

      “Przystań ładna, podoba mi się znacznie bardziej niż pomysł z kosmicznym The Forge”
      a co powiesz na zapowiedzianą niedawno Factory?

      Reply
      • 10 lutego 2019 at 16:40
        Permalink

        Brzydkie, zbyt techniczne. Ja wiem, że to się fabularnie nie gryzie, ale stylistycznie już tak.

        Reply
        • 10 lutego 2019 at 22:09
          Permalink

          rzecz gustu. ja nie wątpię, że dopracują te miasto pod każdym możliwym względem. prędzej ubi wyda edycję HD z dodatkami, niż hota wypuści coś nieprzemyślanego i niedopracowanego 😛

          Reply
      • 11 lutego 2019 at 13:22
        Permalink

        Wystarczyło napisać jeden artykuł, abyś zaczął używać polskich znaków w komentarzach 😉

        Reply
        • 11 lutego 2019 at 16:00
          Permalink

          oj tam, czasem się mi zdarzało już wcześniej używać polskich znaków 😀 a pod swoim artykułem to wiadomo, 100% poprawności musi być hehe

          Reply
  • 10 lutego 2019 at 16:48
    Permalink

    Haha. Właśnie tydzien temu kumpel rzucil hasło aby zamiast wypadu do baru, siąść do Heroes 3. Wieki w to nie grałem. Gralismy w 4. Od 18 do… 5 rano 😀 i zgadnijcie czy skonczylismy? Jak zwykle nie 😀 Z tego co pamietam to rzadko kiedy to sie udawalo (na większych mapach). Bo zwykle jakas osoba byla juz w gorszej sytuacji i zwykle zaczynalo sie nowa rozgrywkę 🙂
    Heroes, Wormsy czy nawet DSJ to czasami lepsze zajecie niz jakis bilard czy kręgle 🙂

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 23:12
      Permalink

      nie skończyliście, bo pewnie nie graliście z użyciem tur symultanicznych/jednoczesnych – bierne oczekiwanie na tury przeciwnika czyni rozgrywkę niemal dwa razy dłuższą 🙂

      a z ostatnim zdaniem trudno się nie zgodzić xd

      Reply
  • 10 lutego 2019 at 18:30
    Permalink

    Oho, klantalupa 🙂

    Na Heroes 3 masz plusa, ale bede Cie bacznie obserwowal 😛

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 22:07
      Permalink

      Uhh, jesteś dla mnie zbyt łaskawy 😀

      Reply
  • 10 lutego 2019 at 19:54
    Permalink

    Artykuł udany, ale mam parę spostrzeżeń.
    1. Ciekawe, że jako przykład rzeczy poprawionej w Heroes II dałeś akurat balans, bo z tego co pamiętam, to zamek czarnoksiężnika nadal mógł bezproblemowo masakrować całą resztę.
    2. #Startszkalowaniajaszczuroludzi, bo nawet po patchu i tak są zdecydowanie najsłabsi. Nawet taki bastion ma lepsze jednostki na każdym poziomie, oprócz piątego (ewentualnie jeszcze drugiego, jeśli ktoś ceni łucznictwo wyżej niż lepsze statystyki), bo gorgony to jedyna naprawdę dobra jednostka cytadeli. Resztą balansuje pomiędzy przeciętnością a bez użytecznością. Zresztą ciekawe komu innemu wręczył byś chwalebny tytuł najgorszej rasy. Na pocieszenie mogę tylko dodać, że uważam motyw muzyczny z cytadeli za najlepszy w grze, więc jakiś tam plus jest.
    3.Mam wersję HD (trochę żałuję kupna, ale nie cofnę czasu) i nie zaobserwowałem żadnych bugów. O jakie konkretnie ci chodziło?

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 22:06
      Permalink

      1. Oczywiście, że poprawiono balans w heroes II… co nie znaczy, że zbalansowano całkowicie wszystkie frakcje. Nie, nadal są zamki lepsze i gorsze, ale różnica między nimi już nie jest tak ogromna jak w jedynce.

      2. Zdziwiłbyś się, ale np. najlepsi multiplayerowcy (których można uważać za ekspertów gry) cytadelę uważają w najgorszym razie za średnio-dobry zamek. W rzeczywistości w turniejach wygląda to tak, że wybór miasta początkowego ma marginalne znaczenie – o wygranej lub porażce decyduje skill + po części szczęście do generowanej mapy (choć gracz dobry, z palcem nie powiem gdzie i zamkniętymi oczami bez problemu ogra noobka). Tak to wygląda na szablonach map losowych, gdzie liczy się jak najszybsze tempo eksploracji i rozwoju oraz lepsza kontrola mapy, by zdobywać tura po turze przewagę nad przeciwnikiem – tak, tak naprawdę rzadko dochodzi do wyrównanych walk finałowych, bardzo często nie ma ich w ogóle i w obliczu przerażającej siły przeciwnika, oponent poddaje grę bez walki.
      Nieco inaczej to wygląda na wspomnianych w tekście arenach, gdzie walczymy określoną armią jednostek poziomów 1-7 danego miasta. Tam cytadela… jest jednym z najlepszych miast (choć i tutaj samym miastem nie wygrywa się gry.) Jeśli ciężko ci w to uwierzyć, możemy zagrać partyjkę lub dwie 🙂 Z poczekalnią online można bez problemu łatwo i szybko się połączyć, możemy zagrać choćby teraz, o ile masz hd moda i hotę 🙂 Co do motywów muzycznych miast, jeszcze większe wrażenie robią odgrywane na koncertach przez heroes orchestrę, polecam.

      3. Z tego miejsca nie potrafiłbym ich wskazać, sam ich na sobie nie doświadczałem, bo mimo że również posiadam wersję Ubi (dostałem w prezencie) – nigdy jej nie odpalałem. Podobno część bugów (nie wynikających ze specyfikacji podstawki, tylko będące kulą u nogi samej edycji ubisoftowej) było poprawianych w kolejnych łatkach. Ale nie o takie mi chodziło. W tekście zwróciłem uwagę na to, że to jest podstawka – i jak podstawka zawiera wszystkie te rzeczy, które miała podstawka z 99, które były potem poprawiane w dodatkach, nie koniecznie bugi. Nie czynią one gry niegrywalną, ale są dość uprzykrzające, jeśli ktoś już poznał i przyzwyczaił się do AB i SoDa. W samą podstawkę też raczej nigdy nie grałem, zaczynałem od Shadow of Death, więc dla mnie to mimo wszystko trochę obce zjawisko i ciężko mi nawet sobie wyobrazić coś takiego, że np. artefakty można podnosić w zależności od posiadanej umiejętności dowodzenia – to jest nie do pomyślenia 😀 Z takich innych rzeczy, które przychodzą mi do głowy i można uznać je za bugi – niedziałająca fosa w czasie oblężenia miast (fosa nie zadaje obrażeń). albo brak możliwości użycia spacji siedząc np. w portalu xD

      Reply
      • 11 lutego 2019 at 19:11
        Permalink

        To z artefaktami i brakiem działania spacji to nie jest bug. W sensie, że w podstawce hirołsów tak to było zaprogramowane (tak, jestem weteranem który grał już w 1999 :p). O ile pamiętam z fosą był to bug dotyczący tylko jednego zamku (Necropois?)

        Reply
    • 10 lutego 2019 at 23:07
      Permalink

      “#Startszkalowaniajaszczuroludzi, bo nawet po patchu i tak są zdecydowanie najsłabsi. ”
      mylisz się. po patchu to solidna jednostka strzelająca 2 poziomu, z Wystanem i błogosławieństwem potrafią siać postrach we wczesnych etapach gry. mają niezły damage i solidne HP.

      “Nawet taki bastion ma lepsze jednostki na każdym poziomie, oprócz piątego (ewentualnie jeszcze drugiego, jeśli ktoś ceni łucznictwo wyżej niż lepsze statystyki),”
      porównywanie jednostek 1vs1 rzadko kiedy ma sens, zdecydowanie bardziej liczy się ich użyteczność.

      “Zresztą ciekawe komu innemu wręczył byś chwalebny tytuł najgorszej rasy.”
      pewnie nikomu. jak ktoś kiedyś powiedział, w tej grze nie ma lepszych i słabszych zamków, są tylko takie, którymi gra się łatwiej i takie, którymi gra się trudniej. do tych, którymi gra się trudniej, sporo osób w środowisku multi zalicza np. fortecę.

      Reply
      • 11 lutego 2019 at 00:23
        Permalink

        Dziękuję za propozycję, ale niestety nigdy nie bawiłem się w modowanie niczego. Heroesy są bardzo obszerne w mapy, a ja i tak gram w nie tylko od czasu do czasu, więc nie odczuwam potrzeby dodatkowego pobierania zawartości (chociaż pewnie kiedyś będę musiał zobaczyć HotA z ciekawości czy nowy zamek wpasowuje się w resztę). Skoro masz wersję od Ubi to możemy zagrać tam (tylko wtedy bez areny), ale zaznaczam, że mimo prawdopodobnie setek godzin w tej grze nigdy nie szlifowałem swoich umiejętności, gram na wieży, i zawsze raczej powoli, żeby przed starciem z wrogiem znacznie ulepszyć miasto i zebrać dużą armię. Wiem, że przeciwko komuś kto jest w to lepszy (chociaż nie wiem jak jest w twoim przypadku) raczej nie miałbym dużych szans. A co do turniejów, to domyślam się, że tam wszystko zależy graczy (inaczej to nie miałoby sensu), więc oni mogą grać cytadelą jak wszystkim, ale zawsze gdy gram z komputerem albo kolegami na moim poziomie, to jaszczury są na przegranej pozycji, bo gdy wszyscy ulepszą miasta, to okazuje się, że jednostki cytadeli mają zwyczajnie najgorsze statystyki, i dla nich pokonanie zamku, lochu lub nekropolii jest olbrzymim wyzwaniem. Stąd moje spostrzeżenia.

        Reply
        • 11 lutego 2019 at 00:59
          Permalink

          nie ma co patrzeć na bota porównując zamki, bo jednak AI bota to AI bota, idealne nie jest i z potencjałem, jaki wykazują poszczególne miasta, wiele wspólnego nie ma. w wersji steamowej granie multi to czysta abstrakcja, profanacja i zdrada poczekalni online xD jak kiedyś zainteresujesz się hd modem i hotą (naprawdę warto) to wiesz do kogo uderzać 😛

          “gdy wszyscy ulepszą miasta, to okazuje się, że jednostki cytadeli mają zwyczajnie najgorsze statystyki”
          bohaterowie z masakryczną ilością obrony + jednostki defensywne = najgorsze statystyki? no way! 😀

          Reply
          • 11 lutego 2019 at 10:43
            Permalink

            Ej, proszę zejść z Cytadeli! 😉

            Ja od samego początku byłem wielkim fanem Fortecy, ale brało się to z faktu, że bardzo często grywałem na dużych mapach gdzie Forteca mogła dojść do late game’u i błyszczeć bo jest droga w utrzymaniu.

            Cytadela to zdecydowane miasto mid-tier – dla mnie lepsze niż Twierdza i Inferno (choć nie ukrywam, że własnie dysbalans miast jest dla mnie największym problemem w trójce: są OP wrota żywiołów choć potem nerf feniksów zupełnie je zabił więc tak źle i tak nie dobrze, są mocne Zamek, Loch, Forteca, są średniaki jak Bastion czy Nekropolia albo Cytadela i są zamki słabsze jak Twierdza i zdecydowanie Inferno – i to boli najmocniej).

            Co do samej Cytki: Tazar jest świetny, armia fajnie współpracuje z magią wody, oślizg wymiata dając dużo ruchu bohaterowi itd. – ale znów porównam do “piątki” (bo się inaczej nie da 😛 ) – tam jest konkretny skill “szczęście żołnierza”, który wymiernie wpływa na wszelakie zdolności losowe jednostek, jak tego brakuje u Bazyliszków w III to szkoda nawet gadać. Gdyby można było tą zamianą w kamień sterować to byłoby świetnie 😉

            A co do gier online i mistrzostw wszelakich to dla mnie osobiście z takim czystym graniem nie mają wspólnego, a jednocześnie są dowodem na niezbalansowanie gry jako takiej (choć akurat taki dysbalans wynikający z mapy to co innego). Wiadomo, że w grach turniejowych najważniejszy jest skill i twórcy zawodów mocno do tego dążą, ale dla mnie gra w której mamy chirurgiczne, sterylne środowisko odzworowane 1 do 1 to już jest skrajna przesada (gdzie np. mamy identyczną mapę w pojedynku 1vs1 gdzie jeden gracz gra na powierzchni, a drugi w podziemiach) – choć oczywiście rozumiem cel tego wszystkiego i zdaję sobie sprawo, że jest to dużo lepsze rozwiązanie niż wrzucenie top8 na świecie na “Nowy wspaniały świat” i grajcie sobie 😉

            Reply
            • 11 lutego 2019 at 16:25
              Permalink

              “są mocne Zamek, Loch, Forteca, są średniaki jak Bastion czy Nekropolia”
              chyba nekropolia ci się pomyliła i pomieszała miejscami z forteca i lochem 😀 nekro może być średniakiem tylko w rękach gracza, który nie bardzo potrafi skorzystać z jego potencjału. gra nim początkowo nie należy do najprostszych, ale z czasem, z liczoną w legionach armią nie ma sobie równych 😛
              wspominasz o nerfie feniksów (zmniejszenie ich przyrostu z 4 do 3 to aż tak wiele? chyba bardziej bolesne i odczuwalne jest (za)drogie ulepszenie rusałek), czyli hota there, więc koszty budowy jednostek fortecy są nieco mniejsze, a siła inferno w hota tez się sporo zmieniła – ale na lepsze, zwłaszcza łatwiejszy early game z magogami, które mogą strzelać kulą ognia w dowolne miejsce na polu bitwy, a z calhem można czynić cuda (analogicznie jak wystan z jaszczurami).

              odnoście map granych w turniejach – granie na specjalnie przygotowanych “sterylnych” mapach 1vs1 to relikt wspomnień (no chyba że chodzi ci o arenę, ale w niej to tylko chodzi o stoczenie jednej walki wylosowaną frakcją, i na turniejach taki rodzaj rywalizacji pojawia się niezmiernie rzadko). nikt tak już nie gra w multi. teraz gra się tylko z użyciem przeróżnych szablonów map losowych, a na nich sporo ma do powiedzenia czynnik losowy. to jak wykorzysta to gracz, to już zależy od jego własnych predyspozycji i umiejętności.

              “jak tego brakuje u Bazyliszków w III to szkoda nawet gadać. Gdyby można było tą zamianą w kamień sterować to byłoby świetnie”
              taaa, darmowe oślepienie na zawołanie, cóż to byłaby za zbalansowana jednostka 😀 analogicznie miałoby być u mantikor, meduz i jednorożców? jakoś nie wyobrażam sobie tego. niektóre umiejętności specjalne jednostek są OP i bardzo dobrze, że są losowe. taki czarny rycerz zawsze zadający podwójne obrażenia i dający klątwę to byłoby jakieś szaleństwo xD

              Reply
              • 11 lutego 2019 at 17:14
                Permalink

                Ostatnie mistrzostwa Polski transmitowane na YT odbyły się na takiej lustrzance i fakt była to arena 😉
                Gracze grali Infernem na identycznej mapie, jeden na powierzchni drugi w podziemiu. Więc nie taki znowu relikt wspomnień (oglądałem to jakieś pół roku temu)

                Co do Feniksow: nie był 2x słabszy od innych 7lvl więc jego przychód 4 sztuk był zbyt mocny. Nie jest też jednak zaledwie 1, 5x słabszy więc 3 sztuki są za słabe. Trochę nie bardzo jest z nim co zrobić.

                Co do nekropolii to w opinii użyłem wyposrodkowanej oceny: nekro nie ma wiele do powiedzenia na S i M gdzie np Twierdza błyszczy. Tam nie ma legionów szkieletów. Wiadomo że im dalej w las tym nekro mocniejsze.

                Co do skilla ze zdolności specjalnych to jest to podniesione do 33% w Piątce z tych bazowych 5-10. Nawet nie wiem jaka szansa jest w III. Ale nie są to tak mocne motywy jak oslepienie (w V robią to tylko dwa oddziały) – raczej mniejsze rzeczy jak – 1 do ruchu trafione jednostki, dodatkowa fala płomieni po ataku będąca obszarowka o 20% ataku, jakieś znamię nałożone sprawiające że jednostka dostaje więcej obrażeń od ognia, różnego rodzaju ogłuszenia (które nie są tak mocne jak skamienienie na dwie tury) dużo małych myczków które w synergii dają fajne efekty. W III trochę właśnie boli fakt że od olbrzymiej losowosci (np. Postarzenie od widmowego smoka) w jednym ataku właściwie wszystko może zalezec. Lepsze jest splaszczenie mocy takich skill które wejdą częściej niż 10% szans na to że wrogi oddział 7 lvl nie będzie miał 2000 hp tylko 1000.

                Reply
                • 11 lutego 2019 at 18:10
                  Permalink

                  “Ostatnie mistrzostwa Polski transmitowane na YT odbyły się na takiej lustrzance i fakt była to arena ?
                  Gracze grali Infernem na identycznej mapie, jeden na powierzchni drugi w podziemiu. Więc nie taki znowu relikt wspomnień (oglądałem to jakieś pół roku temu)”
                  nie wiem, czy drugie zdanie dotyczy pierwszego, ale jesli tak to nie była to arena. “lustrzanka” z inferno to był pewnie finał mistrzostw. i w żadnym wypadku nie można tego nazwać “wysterylizowanymi warunkami”. gra na mirrorach jest w pełni uczciwa. gra generuje mapę według szablonu dla jednego gracza i dla drugiego dając to samo w podziemiach. ale każdy z graczy ma 2 możliwości restartu mapy 1 dnia gry, jeśli generacja mu się nie spodoba.

                  co do wrót żywiołów i feniksów – w takich grach multi w ogóle rzadko się je kupuje, a jeśli nawet to tylko pojedynczego ptoka dla inicjatywy, by jako pierwszy zaczynać bitwę.

                  “Lepsze jest splaszczenie mocy takich skill które wejdą częściej niż 10% szans na to że wrogi oddział 7 lvl nie będzie miał 2000 hp tylko 1000.”
                  nie koniecznie. to nie szachy, a losowość ma swój urok. i nie ma jednostki z 2000 hp z trójce 😛

  • 10 lutego 2019 at 22:25
    Permalink

    Heroes III to wielka gra – jestem jednym z tych tysięcy graczy, którzy rozegrali setki jak nie tysiące godzin godzin w trybie gorących krzeseł choć NIGDY nie przeszedłem kampanii. Zawsze ceniłem rozgrywkę przy udziale drugiego żywego gracza przed jednym ekranem, a że miałem taką możliwość by tak grać to korzystałem ile wlezie. Do tego bywały motywy, gdzie np. całą sobotę robiłem mapę do późnej nocy by w niedzielę rozegrać na niej gorące krzesła (i np. przegrywałem przez fakt, że rzuciłem trzy chaty chłopów generujących 150 jednostek, a przeciwnik akurat wylosował obok Nekropolię :D)

    Niemniej… piątka jest lepsza. Po prostu.

    W “trójkę” grałem około 7 lat. W piątkę gram do dzisiaj – minęła dekada.

    Czemu piątka jest tak dobra? Bo to po prostu ulepszona fenomenalna trójka przesunięta do trójwymiaru.

    Można się zżymać, że klimat nie ten. Że jednostki zbyt “rasowo” posegregowane (dużo fanów III chwali za wymieszanie krasnoludów z elfami w trójce). Że grafika śmieszna i w 2d było lepiej itd. – jasne, ale to są odczucia subiektywne.

    Piątka przede wszystkim ma kapitalny BALANS. To jest słowo klucz, które nokautuje kwestie grywalności dla mnie. Mimo wszystko w trójce można wskazać zamki mocniejsze i słabsze (zarówno w late jak i early). Wiadomo, że Inferno ma pod górkę, a Zamkiem gra się łatwiej.
    Ale w piątce osiem frakcji po prostu ma tak równe szanse jak równe szanse może mieć gra, która nie jest szachami.

    Do tego rozwinięcie umiejętności, skillwheel, ograniczenie zdolności mniej przydatnych (jak mistycyzm w trójce), zrównoważenie szkół magii (wiadomo że w trójce ziemia z mass slow i portalem miejskim) OP, zrównoważenie zaklęć podróży (normalny miejski portal czy teleport), wprowadzenie unikalnych zdolności rasowych, alternatywne ulepszenia, a także fakt, że każda (oprócz dwóch) jednostka w zamku ma jakiegoś specjalnego skilla.

    I mógłbym tak naprawdę długo: jak pisałem zacząłem od trójki, latami się w nią zagrywałem, nawet grając w piątkę doszedłem do wniosku, że “piątka jest super, ale nie jest trójką” ale po czasie… odłożyłem sentymenty na bok i postawiłem piątkę na piedestale. I o ile przy trójce mogę się zastanawiać czy pękł tysiąc rozegranych godzin o tyle w piątce spokojnie.

    Niemniej trójkę należy chwalić: w swoich czasach, te 20 lat temu to był absolutny masjterszyk, a wyobraźnia modów (choć osobiście do mnie nie trafia jak np przemalowane bez finezji stworzone jednostki ósmego poziomu czy ogółem cały wake of gods) – to jednak jest godne pochwały.

    Szacun za artykuł, pokłony przed twórcami tej Gry 🙂

    Reply
    • 10 lutego 2019 at 23:20
      Permalink

      patch rebalansujący magię i umiejętności już niedługo w hocie. to znaczy za rok 🙂 co do woga, służy on bardziej do zabawy niż do gry. ale wog to stare dzieje, powstały już nowsze i dużo bardziej dopracowane mody bazujące na wogu, grywalniejsze i nie wywracające mechaniki gry do góry nogami.

      Reply
  • 11 lutego 2019 at 07:07
    Permalink

    Tylko sprostuję jedną rzecz – Heroes 4 wg moich informacji sprzedawało się całkiem nieźle, ALE i tak nie zdołało uchronić 3DO (wydawcę) przed batem, który to 3DO samo na siebie nakręciło przez politykę wydawniczą typu “ilość ponad jakość” (Might & Magic 7-9, Heroes Chronicles, Army men, niezwykle pospieszone dodatki do H4). To nie jest tak, że H4 dobiło 3DO – raczej H4 nie było w stanie 3DO uratować.

    I jeszcze jedno – skoro już używacie materiałów z Jaskini Behemota, to może warto by o tym wspomnieć gdzieś w artykule. 😉

    Reply
    • 11 lutego 2019 at 13:07
      Permalink

      Tak, to prawda. Zaraz dodam info o zacnej jaskini misia 🙂 Dzięki za czujność ;p

      Reply
  • 11 lutego 2019 at 11:01
    Permalink

    Kolejny motyw (ja tak mogę gadać i gadać o serii) – aspekt nr 2 fotka Cytadela vs Bastion. Co się rzuca w oczy? Machiny wojenne. W dłuższym rozrachunku tylko wóz z amunicją ma sens, Balista jest po prostu żartem (tak jak cały skill artyleryski i balistyczny) podobnie jak namiot medyka (i jego skille). Wydać 2500 złota na machinę o statystykach (prócz HP) jednostki bodajże 4 poziomu? Zgroza….

    W piątce machiny wojenne mają własne pole w skillwheelu – nie dość, że wydatniej pomagają w grze (zwykły wóz z amunicją np. może podnosić atak jednostek strzeleckich) to jeszcze można się bawić w bardzo fajne kombinacje: Akademia może przejąć kontrolę nad wrogą machiną, baliście można dodać strzały zapalające (właściwie dobrze rozwinięta balista to pełnoprawny członek armii, która może wygrywać nam gry), a w Sylwanie można sprzeżyć balistę z czarami (co jest trudne, ale osiągalne i możemy zyskać np. balistę która strzeli trzykrotnie za każdym razem rzucając grad meteorytów – to że zeżre to całą manę i najczęściej jest pojedynczą sztuczką to co innego).

    A z drugiej strony są one wszechmocne, ba – starczy wziąć sobie magię lodu i skill zabijający co najmniej jedno “stworzenie” w oddziale i rzucić lodowy krąg tak żeby załatwić machinę na hita (co oczywiście też jest trudne bo nie wszystkie frakcje mają predyspozycje do magii zniszczenia, a potem trzeba jeszcze wyrobić sobie rozwój magii lodu i mieć ten lodowy krąg 😉 )

    Propos czarów, kolejny motyw porównaczy. Ściana ognia. Czemu w trójce ten czar jest właściwie żaden, a w piątce daje radę? Jedna prosta rzecz. Pozwolimy Ci Graczu ustawić ścianę ognia na jednostkach – niby mała zmiana, ale drastycznie zmienia grywalność i użyteczność zaklęcia.

    Reply
    • 11 lutego 2019 at 17:04
      Permalink

      to jest bitwa z areny, gdzie walczymy z góry ustaloną ilością armii, którą bierze się z puszki pandory. można tylko wybierać między jednostką nieulepszoną, a ulepszoną (tych pierwszych jest oczywiście więcej). wszystko mamy za darmo a machiny są opcjonalne, można je brać lub nie.

      “Propos czarów, kolejny motyw porównaczy. Ściana ognia. Czemu w trójce ten czar jest właściwie żaden”
      chyba nie widziałeś co potrafią nim robić gracze. wpisz sobie w yt “heroes 3 luna” i obejrzyj sobie któryś xD np. tutaj jest cały gameplay luną po polsku: https://www.youtube.com/watch?v=ozBgVFjjJxo
      mówiąc w skrócie, ściana ognia jest bezużyteczna, dopóki nie posiadamy luny.

      Reply
      • 11 lutego 2019 at 17:21
        Permalink

        Ale ja właśnie mowie: czar w III jest bezużyteczny bazowo. I to fajnie widać po twórcach z piątki którzy obejrzeli czary i doszli do wniosku “co zrobić żeby ten czar był grywalny? Dajmy opcje postawienia go na jednostkach”. I jest jak najbardziej zbalansowany (moje ulubione słowo odnośnie piątki) wśród czarów 3 poziomu zniszczenia obok kuli ognia i lodowego kręgu i nigdy nie ma tak że ktoś dostanie ścianę ognia i wywroci oczami bo się z nią nic nie da zrobić (porównując np takie czary jak ofiara i implozja w III)

        Dzięki za linka na pewno lukne 😉

        Reply
  • 11 lutego 2019 at 11:10
    Permalink

    Aspekt nr 3, czyli ekran miasta. A w nim jeden z najlepszych bohaterów początkowych, szczególnie w trybie multiplayer. Czyż nie jest piękne? (miasto, nie bohater :D).

    Co do Wrót Żywiołów to osobiście uważam ten zamek za najbrzydszy, a modele Zamku i Kapitolu na najbardziej tekturowe dwuwymiarowe modele jakie mogą być. Fuj!

    Bastion czy Cytadela rozkładają Wrota pod względem desingu – ale to oczywiście kwestia gustu 😉

    “W kolejnych latach zostają wydane 3 kolejne części serii, a jako że część VII nie została przyjęta zbyt ciepło (borykała się z podobnymi problemami, jak HoMM IV, to znaczy nie była tak naprawdę w 100% ukończona, wydana w pośpiechu i pełna bugów uprzykrzających życie)”

    Co ciekawe, z siódemką obecnie nie jest tak źle. Jako, że jestem wielkim fanem serii mimo olbrzymiego wgryzienia się w Piątkę postanowiłem (z dużym opóźnieniem bo wiedziałem, że są problemy techniczne) przetestować część szóstą i siódmą.

    Spodobał mi się pomysł na strefy wpływu oraz wprowadzenie osłon terenowych przed ostrzałem (tego bardzo brakuje w piątce), ale szósta część jest po prostu fatalnie zoptymalizowana a glicze graficzne właściwie zdarzają się w każdej rozgrywce. Do tego nielosowy system rozwoju mógłby być spoko, gdyby nie spory dysbalans między mocą a magią, a także zbyt dużą ilością zdolności, które “blokują jednostkę na x tur”. Gra daje sporo możliwości taktycznych, ale bardzo często sprowadza się do blokowania najsilniejszych jednostek przeciwnika (często wzajemnego).

    Natomiast siódma część obecnie (2018/2019) to bardzo dobrze działająca gra, niewysypująca się, sprawna i dobra. Jest to jedyna część hirołsów, która od pierwszej gry wzbudza we mnie pozytywne odczucia (nawet III i V były przeze mnie odbierane negatywnie po pierwszej rozgrywce, choć powody sa śmieszne a nie poważne) – siódemka mądrze rozwija to co było dobre w szóstce, dorzuca flankowanie (kolejna rzecz której nie ma w piątce), usuwa większość pierdół z blokowaniem jednostek – jest fajnie. Żałuję tylko, że jak twórcy sobie już przekopiowali jednostki Inferno z szóstki to mogliby zrobić jednak zamek demonów (podobnie jak nie obraziłbym się o powtórzenie motywu Świątyni). Niemniej gra się przyjemnie, choć póki co na liczniku mam ledwo setkę rozegranych godzin więc nie mam póki co na tyle doświadczenia żeby się głębiej wypowiadać, czy to gra rzeczywiście lepsza od piątki.

    Reply
  • 11 lutego 2019 at 13:25
    Permalink

    No proszę, Kłantalupa ma swój własny artykuł na FSGK! Gratulacje 🙂
    I cieszy mnie również dobór tematu, bo jako wielki fan Hirołsów uważam, że trzecia część jest absolutnym majstersztykiem wśród gier i osobiście uważam ją za najlepszą grę wszechczasów 🙂 Gram w nią praktycznie od premiery, czyli niemal 20 lat więc początkowo miałem okazję ogrywać “czystą” trójkę, bez dodatków. Po raz pierwszy zetknąłem się z nią u kumpli – ustawili mapkę na 3 osoby i włączyli losowe zamki, a mnie przypadła w udziale Twierdza 😀 Na początku nie wiedziałem, jak w to się gra, ale mechanika gry okazała się na tyle łatwo przyswajalna, że szybko się otrzaskałem i z czasem pokochałem tę grę 🙂 A kiedy wyszły dodatki, najpierw Armageddons Blade, a potem Shadow of Death, cieszyłem się wszystkimi nowościami, jakie one wprowadzały (do dziś pamiętam swój szok, że można było łączyć dodatki 😀 Albo radość z tego, że można mieć w armii takie koksy jak Błękitne smoki – choć skurczybyki były strasznie drogie). Ulubiony zamek? Forteca. Wiem, że nie jest to zbyt popularny pogląd wśród fanów HoMMIII, ale cóż poradzę… Mam do Fortecy duży sentyment, a poza tym zawsze stawiałem na magię i ten zamek idealnie odpowiadał moim potrzebom – Solmyr jako bohater początkowy (z łańcuchem piorunów); biblioteka, która dodawała po jednym zaklęciu każdego poziomu w gildii (a to miało duże znaczenie bo była większa szansa na trafienie portalu miejskiego czy wrót wymiarów), zresztą sama gildia 5 poziomu to był dla mnie zawsze priorytet przy wyborze zamku; dalej Forteca to jedyny zamek z aż trzema jednostkami strzelającymi (w tym jedyny, który miał jednostkę strzelającą na 7 poziomie) i jedyny, który w “czystej” trójce miał swoją własną obronę, czyli te wybuchające miny (niektórzy mogą tego nie pamiętać, ale zadające obrażenia lawa czy fosa w innych zamkach pojawiły się dopiero w dodatkach). Do tego jeszcze budynek zwiększający wiedzę, wieża obserwacyjna (przydawała się, gdy Forteca leżała np. blisko gór i dzięki tej wieży można było zobaczyć kawałek terenu przeciwnika), sprzedawca artefaktów, no i w końcu bardzo fajny bonus przy zdobyciu graala, który odsłaniał całą mapę. Minus Fortecy to na pewno dosyć wysokie koszty, choć z drugiej strony budynek pozwalający rekrutować nieulepszone jednostki 7 poziomu, czyli gigantów, kosztował tylko 5000 sztuk złota więc można było szybko go postawić, a potem tylko zbierać kasę, by móc wykupić jednostki, które już tam się gromadziły – więc jak dla mnie to kolejny plus Fortecy.
    Ale za najsilniejszy zamek uważam Nekropolię – bohater z nekromancją na najwyższym poziomie, zwłaszcza na dużych mapach, gdzie było sporo jednostek neutralnych, naprawdę robił różnicę! A jeśli jeszcze miał Płaszcz nieumarłego króla, który pozwalał zamiast szkieletów wskrzeszać lisze to już w ogóle było pozamiatane 😀
    W mody nigdy nie grałem, ale ta Hota brzmi zachęcająco więc będę musiał kiedyś spróbować 🙂 Szkoda tylko, że nie mam już tyle czasu na granie, co kiedyś…

    Reply
    • 11 lutego 2019 at 16:02
      Permalink

      Nekro tylko na dużych mapach. Ale najmocniejszy jest jednak Zamek. Wszystkie jednostki mocne, a Archy wg mnie przegięte. Chyba dlatego, że to była taka flagowa jednostka trójki i musieli ją rozreklamować. I przesadzili. Zamek wybieram, gdy mam ochotę pograć na luzie. Jest najprostszy w obsłudze.

      Reply
      • 12 lutego 2019 at 13:53
        Permalink

        może też dlatego, że w poprzednich częściach zawsze była to najsłabsza frakcja 😛

        Reply
  • 11 lutego 2019 at 15:58
    Permalink

    Czytałem takie fajne rozróżnienie, że w przypadku Cytadeli najlepiej widać różnicę między dobrym, a słabym graczem. Taki Zamek opiera się na sile jednostek i jest oczywisty. Masowe przyspieszenie i właściwie większość walk można wygrywać na auto. Z Cytadelą tak się nie da. Bierzemy Tazara (żaden inny bohater!), wszystko inwestujemy w defa i okazuje się, że każdą walkę idzie wygrać z minimalnymi stratami. Jedyny minus tego zamku to czary. Konieczna odporność i zdobycie jakiegoś zameczku z 4 poziomem gildii. Potem to już fantazja. Gorgona na 7 level wroga, ważka śmigająca po całej mapie na strzelców, hydra w sam środek akcji. Też jedyny zamek, gdzie magia wody jest lepsza od powietrza. Jeszcze jeden plus: to bardzo tani zamek jest, szybko można go rozwinąć.

    Machiny opłacają się wszystkie, bo blokują wroga i przejmują część czarów ofensywnych przeciwnika.

    Reply
    • 11 lutego 2019 at 16:35
      Permalink

      “Też jedyny zamek, gdzie magia wody jest lepsza od powietrza.”
      nie zapominaj o wrotach żywiołów z kosmicznym rozstrzałem obrażeń 😀

      “Machiny opłacają się wszystkie, bo blokują wroga i przejmują część czarów ofensywnych przeciwnika.”
      blokują wroga w sensie, że ograniczają dostęp do jednostek strzelających? przyjmować czary ofensywne to mogą chyba tylko jeśli chodzi o łańcuch piorunów, który się o nie nieopatrznie obije ;P

      przydatności machin trzeba szukać gdzie indziej – w początkowej fazie gry. potem tracą na znaczeniu. wóz z amunicją daje nielimitowanie strzelanie w “bankach” (np. konserwatoria) i przydatny jest szczególnie dla strzelających z małą liczbą strzał – takich jak gremlin, meduza, a w hota pirat. namiot nawet z umiejętnością pierwsza pomoc leczy spośród przedziału 1-100 hp (górnej granicy nie pamiętam dokładnie), więc ten 1 hp słabo wygląda. a z balistą jest tak, że fajnie może “przytankować”, dzięki sporej ilości hp. jej obrażenia robią cokolwiek dopiero, gdy bohater nałapie się sporej ilości ataku. co innego armata z hoty, która użyteczna jest i early game, i w late game może nieźle przyfasolić. ale ma swoją cenę, na tyle wysoką, że rzadko kiedy opłaca się ją kupować.

      Reply
      • 11 lutego 2019 at 20:03
        Permalink

        Łańcuch, deszcze meteorytów- to też, ale przy odpowiednim taktycznym ustawieniu jednostek machiny (zwłaszcza dwupolowa balista) blokują wrogom dostęp do własnych jednostek. Balista w ofensywie daje radę tylko na małych mapach, a ja nigdy w takie nie grałem.

        Reply
        • 11 lutego 2019 at 22:26
          Permalink

          balista jest nie jest dwupolowa 😉
          deszcze meteorytów i tak czy siak strzeli zawsze na takim samym obszarze i zada takie same obrażenia wszystkim w jego zasięgu.

          Reply
          • 12 lutego 2019 at 16:01
            Permalink

            Balista jest dwupolowa. Zajmuje dwa heksy w odróżnieniu np. od wozu z amunicją. I czary obszarowe nie zadają tych samych obrażeń, one się rozkładają na ilość trafionych jednostek. Tego jestem pewien.

            Reply
            • 12 lutego 2019 at 19:10
              Permalink

              Przykro mi, ale mylisz się w obu przypadkach. Balista na polu bitwy zajmuje jeden heks/pole, drugie jest już tłem i nie da się go na przykład zaatakować. Gdyby deszcz meteorytów działał tak jak mówisz, to byłby bardzo słaby czar, a w rzeczywistości sytuacyjnie jest lepszy nawet od implozji – np. gdy mamy dużo jednostek blisko siebie(więcej niż 2-3).

              Reply
              • 13 lutego 2019 at 16:10
                Permalink

                https://grajcownik.pl/gry/solucje/heroes3/mapa/pole_bitwy.jpg

                Choćby na tym screenie widać, że balista zajmuje dwa heksy. Jeśli dasz szyk zwarty i ustawisz strzeloka koło balisty, to będzie on częściowo zasłonięty. Można też utrudniać życie strzelającym po skosie smokom. Kombinacji jest więcej.

                Danych o deszczu nie chcę mi się szukać. Ale np. taki łańcuch piorunów. On też nie wszystkie jednostki razi po równo, te skrajne obrywają słabiej. W ogóle czary ofensywne (poza implozją) nie są najciekawsze. Masówki działające na własne jednostki dają lepsze efekty.

                Z innej beczki. Grałeś w ponoć najtrudniejszą mapkę do H3 czyli ‘Limes inferrior’? Ja spróbowałem kilka razy. Daleko nie dotarłem 🙂

                Reply
                • 13 lutego 2019 at 16:52
                  Permalink

                  balista nie zajmuje dwóch heksów – “dupa” balisty znajduje się za “heksie” za polem bitwy i jej nie zaatakujesz. można to ująć tak, że strzelaka po stronie broniącego się (czyli prawej) można ukryć głębiej o półtora heksa z punktu widzenia optycznego, wynika to z rozmieszczenia samych heksów na polu bitwy. natomiast po stronie atakującego strzelaka będzie zasłaniać “pół” heksa balisty i jest przez to bardziej wysunięty i narażony na atak.
                  mówiąc w skrócie, broniący się ma ogółem lepsze pozycje dla strzelaków na polu bitwy, analogicznie może chociażby łatwo takiego ukryć w rogu mapy (jak na screenie} i wystarczy wózek z amunicją + 1 jednostka, by go całkowicie osłonić. u atakującego potrzebujesz już co najmniej dwóch jednostek w takim wypadku.
                  zresztą wszystko można zobaczyć bezbłędnie na moim screenie z areny. są tam machiny i taki strzelak schowany w rogu.

                  “Danych o deszczu nie chcę mi się szukać.”
                  no i to jest argument nie do przebicia xD

                  “Grałeś w ponoć najtrudniejszą mapkę do H3 czyli ‘Limes inferrior’?”
                  tak, ale nie jest taka najtrudniejsza. jest po prostu specyficzna, niestandardowa i polega na znajomości mechanik zastosowanych na mapie, to znaczy musisz mieć zaplanowane dokładnie wszystkie ruchy i umiejętnie iść na przód, wiedzieć przy tym kiedy zaatakuje silniejszy wróg i kiedy i gdzie samemu atakować. mnie ta mapa nie porwała, a jej cała otoczka “najtrudniejszej mapy” została zbudowana przez samego autora i jego znajomych, którzy swego czasu pisali o niej na wszystkich forach heroesowych. za granicą jest więcej map, które można uważać za trudniejsze niż przeciętne i tę polską zjadają na śniadanie. trudność mapy zależna prawie tylko od znajomości jej budowy nie jest prawdziwą trudnością.

  • 11 lutego 2019 at 19:45
    Permalink

    Arcytrudne pytanie zadałeś nam w ankiecie.

    Każdy z zamków ma swoje wady i zalety. Z tego, co widzę, w plebiscycie przoduje Zamek – uważany powszechnie za najsilniejszy. Drugie w kolejności – Lochy – również wydają się być przede wszystkim silne. Nekropolia – ze względu na możliwość wskrzeszania – również jest w stanie nieźle powymiatać na mapie.

    Ja sam również odczuwałem zawsze sympatię przede wszystkim do tych zamków, którymi łatwiej mi się po prostu wygrywało.

    Choć po prawdzie zazwyczaj kierowałem się po prostu tym, że dana jednostka wydawała mi się silna (bądź faktycznie taka była) – i czasem sympatia do jednej jednostki decydowała o tym, że lubiłem grać daną frakcją. Działało to też i w drugą stronę – jedna jednostka potrafiła mnie zniechęcić.

    Tak też, w początkach mojej przygody z tym kultowym tytułem, prawdopodobnie najbardziej przeze mnie preferowanym zamkiem była: Twierdza. W tamtym czasie – a była to wszak epoka tych bardziej udanych ekranizacji Jacksona – po prostu urzekała mnie ta “Frakcja Orków”. Gobliny z tymi swoimi kolczastymi maczugami (to się chyba fachowo nazywa: Wekiera). Wilczy jeźdźcy. Orkowie rzucający tymi swoimi toporkami. No i cyklop! Rzucający głazami we wrogów! To wszystko za dzieciaka wydawało mi się takie potężne. Niszczycielskie. Miażdżące każdego, kto stanie im na drodze. Nie dostrzegałem wtedy (nie chciałem dostrzegać), jaka to wszystko słabizna. Każdy padający oddział tłumaczyłem sobie, że to przypadek, że “ich” było więcej po prostu, itp.
    Tak, to zdecydowanie można było określać mianem “ulubionego” zamku. Nie preferowanego ze względu na statystyki, ze względów pragmatycznych, tylko tak po prostu, po ludzku – ulubionego.

    No ale to było kiedyś.

    Teraz Twierdzę uważam za – w najlepszym wypadku – nudną.

    W tym miejscu muszę stwierdzić, iż zaskakująca jest dla mnie niska pozycja Inferno. Drugie od końca? Bardziej lubiane tylko od Przystani – czyli siedziby zapewne niespecjalnie przez głosujących poznanej (a na pewno – nie posiadającej bagażu sentymentu, jak pozostałe).
    W dodatku – zamek z “teleportującymi się” Diabłami jest w tyle za Cytadelą i Wrotami Żywiołów?
    Ja tam zawsze lubiłem omawiany zamek. Głównie właśnie ze względu na to “teleportowanie się”.

    Nigdy nie lubiłem Cytadeli. Nie lubię powolnych jednostek.

    Wrotami praktycznie nigdy nie grałem. Odrzucały mnie te wróżki całe.

    Bastion również zawsze wydawał mi się słaby. Pewnie przez tego powolnego Enta. Tak go nie lubiłem, że nawet sympatia do Elfa nic nie pomogła. Zaskoczyła mnie więc tak wysoka pozycja tej siedziby w rankingu.

    Fortecę zawsze lubiłem. Dawniej ze względu na strzelającą jednostkę siódmego poziomu, obecnie w ogóle za cały klimacik “Frakcji Magów i Alchemików” – w dodatku z siedzibą w zaśnieżonych górach.
    Moje TOP 3 – obok Zamku i Lochu.

    Moja najulubieńsza jednostka w grze – Minotaur.
    Nie tylko ze względu na siłę. Ale i sposób poruszania się; animację; dźwięki, jakie przy tym wydaje; za cały feeling tej jednostki. Za całokształt po prostu.

    Reply
    • 11 lutego 2019 at 22:35
      Permalink

      a ja bede uniwersalny i powiem, że lubie wszystkie miasta tak samo, nie mam ulubionego i chyba wlasciwie nigdy nie mialem 😛 jednak biorąc pod uwagę hota i Cove, zagłosowałem właśnie na nie, gdyż bardzo przyjemnie nim się gra i powiew świeżości też robi swoje. wonsz górą!

      Reply
  • 11 lutego 2019 at 23:35
    Permalink

    Zawsze będę najlepiej wspominać Gelu i jego łuczników. Słabe zdrowie, ale obrażenia potężne.

    Reply
    • 12 lutego 2019 at 00:11
      Permalink

      OP, chociaż czarodzieje dracona jeszcze lepsi 😛

      Reply
      • 12 lutego 2019 at 08:33
        Permalink

        Też! W ogóle da się na HoTa zagrać tymi herosami w losowej mapie?

        Reply
        • 12 lutego 2019 at 13:33
          Permalink

          są domyślnie wyłączeni zarówno w sod jak i w hota, ale można ich włączyć, z tymże albo musisz edytować sam szablon mapy losowej, albo wygenerować i otworzyć edytorem map i tam ich włączyć w ustawieniach mapy

          Reply
          • 12 lutego 2019 at 13:57
            Permalink

            Próbowałem w TRoE, ale w HoTA nie mam kompletnie pojęcia jak, bo takiego edytora nie widzę 🙁

            Reply
            • 12 lutego 2019 at 14:00
              Permalink

              W hota jest taki program jak RMG template editor 🙂 od czasu wersji 1.5 hoty

              Reply
              • 12 lutego 2019 at 14:40
                Permalink

                Świetnie, dzięki! Muszę w takim razie na nowym komputerze poinstalować od nowa Hirołsów.

                Reply
                • 12 lutego 2019 at 15:08
                  Permalink

                  koniecznie 😀

  • SithFrog
    12 lutego 2019 at 11:41
    Permalink

    Nie dodam nic ciekawego od siebie poza tym, że dla mnie nawet wersja przed-modowa to 10/10. Ta gra to jedna z najlepszych gier w historii. Być może nawet najlepsza, bo czy jest cokolwiek z tego samego okresu/roku wydawniczego, w co nadal mozna grać (nawet bez modow) bez zazenowania i sprawia (wyłączając sentyment) dokladnie tyle samo radosci co wtedy? Wątpię.

    Herosi 3 to takie growe The Beatles.

    Swoją drogą – moja przygoda z ŚGK (a potem z forum, redakcją i ostatecznie z pisaniem dla fsgk) zaczęła się od tego, że w kiosku przyuważyłem recenzję Heroes of Might and Magic 2 i kupiłem, żeby przeczytać. To był chyba okrągły, 50ty numer i były jeszcze recenzje Priveteera 2, Realms of the Haunting czy Diablo. Ech… good times 😉

    Fajnie się czytało, niektórych historii nie znałem, dzięki!

    Reply
    • SithFrog
      12 lutego 2019 at 11:54
      Permalink

      P.S.

      “Początek nieuniknionego końca dla 3DO rozpoczął się w latach 2000 – 2001; zostaje wtedy wydanych 8 krótkich kampanii pod zbiorczą nazwą Heroes Chronicles, które spotkało się z oskarżeniami o żerowanie na wiernych fanach serii, poniekąd słusznych.”

      Słuszni byli wierni fani czy oskarżenia? 😉 Trochę bym przemodelował tę część zdania po słowie “które”.

      😉

      Reply
      • 12 lutego 2019 at 13:37
        Permalink

        aj tam, wierni fani też byli słuszni 😀

        Reply
    • 12 lutego 2019 at 13:51
      Permalink

      “Nie dodam nic ciekawego od siebie poza tym, że dla mnie nawet wersja przed-modowa to 10/10”
      owszem, 10/10, dopóki nie poznasz hd moda i hoty 😉 a jak już je poznasz, to oryginał wydaje się jakiś taki… goły.

      Reply
    • 12 lutego 2019 at 19:10
      Permalink

      Jest Europa Universalis I i II. A obecna Europa Universalis IV to gra wszechczasów (IMO). Heroes III są tuż za nią 😉

      Reply
      • 13 lutego 2019 at 17:09
        Permalink

        proszę nie siać herezji pod wpisem o Jedynej Prawdziwej grze wszech czasów 😀

        Reply
  • 13 lutego 2019 at 16:12
    Permalink

    Inferno sporo zyskuje jeśli się umiejętnie stosuje wskrzeszanie demonów. Przy dobrze rozegranych bitwach ze słabymi jednostkami robi się z tego drugie Nekropolis 😀

    Reply
    • 13 lutego 2019 at 17:06
      Permalink

      na wskrzeszanie demonów są specjalne wzory i wykorzystywanie ich w grze, przeliczanie, ile wojsk musimy poświęcić dla danej ilości demonów, daje sporo radochy. jednak nie każdy to potrafi (głównie dlatego, że typowy ktoś nie chce się tego nauczyć). jest kilka takich dużych map, które opierają się na tzw. farmieniu demonów i są niezwykle wciągające. polecam.
      ciekawostka: patrząc w przeliczeniu na cenę, za demona wskrzeszonego z ogarów zapłacimy więcej niż za samego demona z miasta, ale już wskrzeszając z pikinierów nieco zaoszczędzimy. chociaż wiadomo, że najczęściej wskrzesza się z jednostek z własnego miasta i nie są to ilości jedynkowe.
      w liczbach wygląda to tak:
      cena za 1 demona: 250
      cena za 1 demona wskrzeszonego z piekielnych ogarów: 280
      cena za 1 demona wskrzeszonego z gogów: 336
      cena za 1 demona wskrzeszonego z diablików/chowańców: 437,5
      cena za 1 demona wskrzeszonego z pikinierów: 210 (a zasługa to sporej ilości hp).

      Reply
  • 13 lutego 2019 at 19:59
    Permalink

    Niekończący się temat ulubionych / najlepszych jednostek danego poziomu. Oto moje typy.

    Poziom 1. Statystyki wskazują na Centaura bojowego, ale Większy gremlin daje przewagę w początkowej eksploracji. Strzelaniem można szybko zaanektować kawał mapy. Kościeja nie liczę.
    Poziom 2. Żywiołak burzy jest poza zasięgiem. Ma statystyki na poziomie 3 levelu.
    Poziom 3. Elf za szybko traci życie. Gryf jest mocny, ale nie daje tak kapitalnych możliwości taktycznych jak Smocza ważka. Chyba moja ulubiona jednostka ze wszystkich.
    Poziom 4. Wampirzy lord / Alp poza zasięgiem.
    Poziom 5. Nie ma co patrzyć na statystyki. Spojrzenie Gorgony wymiata.
    Poziom 6. Wieczny spór Skorpena vs Upiorny rycerz. Przekornie wybieram Żywiołaka umysłu. Świetne odporności i atak obszarowy.
    Poziom 7. Bardziej lubię Hydrę i Czarnego smoka. Ale to nieważne, bo Archanioł po prostu jest najlepszy. Jest za dobry. Powinno się mu obciąć statystyki albo pkt hp. Wtedy rywalizacja byłaby bardziej równa.

    Reply
  • 13 lutego 2019 at 20:13
    Permalink

    Kłantalupo pod twoim postem nie da się odpowiedzieć, więc odpowiadam tutaj.

    Na twoim screenie bezbłędnie widać, że strzelok nie jest niczym zasłonięty, a balista marnuje się na środku planszy. Pokazałem screena z ilością heksów, lepiej swojej tezy nie udowodnię.

    To o czarach obszarowych (m.in. o deszczu) było gdzieś na Akademii Wojny. Taka konkretna analiza matematyczna. Nie zmarnuję godziny, by to znaleźć. Ale znamienne, że o łańcuchu piorunów się nie zająknąłeś.

    Trudniejsze mapy od ‘Limesa’? Strzelaj, czekam na propozycję! Of kors liczą się tylko te mapy, które DA SIĘ przejść.

    Reply
    • 13 lutego 2019 at 22:41
      Permalink

      “Na twoim screenie bezbłędnie widać, że strzelok nie jest niczym zasłonięty, a balista marnuje się na środku planszy. Pokazałem screena z ilością heksów, lepiej swojej tezy nie udowodnię.”
      Ja swoje, a ty swoje. Mógłbym powtórzyć tutaj to, co już napisałem wcześniej, więc wychodzi na to, że nie ma sensu tego ciągnąć. Chcesz, to sobie wierz w dwuheksową balistę xD a po drugiej stronie może wygląda to inaczej? niestety…

      “Ale znamienne, że o łańcuchu piorunów się nie zająknąłeś.”
      bo łańcuch działa tak jak jest napisane w opisie tego czaru xD czyli każdy kolejny cel, po którym rozchodzi się łańcuch, dostaje połowę obrażeń mniej.

      “Trudniejsze mapy od ‘Limesa’? Strzelaj, czekam na propozycję! Of kors liczą się tylko te mapy, które DA SIĘ przejść.”
      rankingu map najtrudniejszych ci nie podam bo taki nie istnieje, poza tym musiałbyś zdefiniować co dla ciebie oznacza trudność mapy. z tych powszechnie uważanych za najtrudniejsze grałem zaledwie w kilka i to dawno temu, więc żeby skonfrontować ze sobą poziomy trudności tych map to by trzeba było przechodzić jedna po drugiej.

      Reply
  • 6 marca 2019 at 12:13
    Permalink

    U mnie TOP najlepszych gier stategicznych/RTS w które grałem po kilkaset godzin to
    Civilization II i IV, Settlers II , Warcraft 2 i 3, HoM&M 2 i 3, Age of Empires II,
    Crusader Kings II 2012, Europa Universalis IV 2013. Trudno byłoby mi wybrać najlepszą. O ile jest to w ogóle wykonalne 🙂

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków