Bez PrąduGry

Bez Prądu: Odmęty Grozy

Recenzje gier planszowych zawsze były częścią naszego portalu, ale niestety ostatnimi czasy mocno zaniedbaliśmy to poletko. Nie znaczy to jednak iż przestaliśmy grać w planszówki! Powróćmy więc do starych, lepszych czasów recenzją gry „Odmęty Grozy”, czyli tytułu powstałego na bazie hitu sprzed lat pt. „Battlestar Galactica”. Dlaczego właśnie ten tytuł akurat teraz? Uznałem, że jest to świetny moment na przybliżenie wam wersji podstawowej, gdyż lada moment będzie miał premierę obszerny dodatek pod tytułem „Otchłań”.

Parowiec SS Atlantica na początku rozgrywki

Zanim jednak rozpoczniemy naszą podróż parowcem SS Atlantica, parę słów o prekursorze. Gra „Battlestar Galactica” powstała na bazie serialu o takim samym tytule i przez wielu graczy uważana jest za najlepszą pozycję z tzw. „ukrytym zdrajcą”. Uwaga – jeśli nie oglądaliście serialu, będzie teraz ogromny spoiler dotyczący fabuły:

Spoiler

Wynika to z tego, że główną osią gry było założenie znane z serialu. W pewnym momencie, w środku wieloletniego konfliktu ludzkości z Cylonami (rasa zbuntowanych inteligentnych maszyn), kilku niczego nieświadomych bohaterów odkrywa, iż przez lata byli nie kim innym jak ukrytymi agentami wroga. To napięcie towarzyszy również w grze planszowej, gdzie w trakcie rozgrywki może okazać się, że wybrani gracze zmienią stronę i ich zadaniem jest zdradzić współgraczy.

[collapse]

W pewnym momencie jednak Fantasy Flight Games, a więc wydawca „Battlestar Galactica” utracił licencję na wykorzystanie uniwersum serialu i gra musiała zniknąć z półek. Lata mijały, a głód graczy narastał i narastał… aż do roku 2021, gdy FFG postanowiło wydać produkt oparty na mechanikach znanych z „BG”, jednak ze zmienionym tematem przewodnim. Wybór padł na Lovecraftowych Przedwiecznych i w taki oto sposób powstały „Odmęty Grozy”.

Mama Hydra i Ojciec Dagon u burt statku sieją spustoszenie.

No dobrze, tyle tytułem lekko przydługiego wstępu. Ale czym właściwie są „Odmęty Grozy”? Jest to pełna intrygi gra ukrytych aliansów, w którą może zagrać od 3 do 6 graczy. Wcielają się oni w rolę pasażerów parowca SS Atlantica, zmierzającego do Bostonu. Jednak zamiast spokojnego rejsu, napotykają przerażające istoty z głębin, próbujące zatopić ich statek. Przyjdzie im się zmierzyć nie tylko z potworami, bo wśród nich czają się zdrajcy podszywający się pod pasażerów. Oni też za wszelką cenę chcą unicestwić SS Atlantica. Ale kto może nimi być…?Na początku rozgrywki gracze otrzymują losową kartę ukrytej tożsamości zostając człowiekiem, hybrydą lub (jeśli zdecydujecie się na dodanie ich do rozgrywki) kultystą. Ludzie chcą dopłynąć do Bostonu, co spowoduje że wygrają całą rozgrywkę. Hybrydy pragną zniszczyć parowiec. Kultysta natomiast nieśmiało sprzyja Przedwiecznym, jednak jest zbyt słaby, aby przetrwać na otwartym morzu. Czeka, aż będzie wystarczająco blisko lądu, by dokończyć swoje dzieło. Tymczasem statek jest atakowany coraz mocniej, przeciwności losu się piętrzą, a podejrzenia tylko narastają.

Ktoś tu na pewno jest zdrajcą…

Nie chcę wdawać się w dokładne opisywanie mechanik gry. Instrukcje oraz kompendium zasad są w moim odczuciu niesamowicie czytelne oraz przejrzyste i łatwo można zrozumieć, o co chodzi. Generalnie tura gracza w „Odmętach Grozy” jest niesamowicie prosta:

  • dobieramy karty umiejętności;
  • wykonujemy dwie akcje (do wyboru: ruch, atak, ocalenie pasażera, użycie zdolności pola, wymiana przedmiotów lub… ujawnienie się jako zdrajca);
  • rozpatrzenie karty mitu.

I właśnie ta ostatnia faza jest prawdziwą ucztą dla graczy uwielbiających rozgrywki nad planszą. Aktywny gracz dobiera kartę mitu i czyta wszystkim, co tym razem przytrafiło się SS Atlantice. Następnie rozpatruje się tekst karty, którego momentami kulminacyjnymi są testy… Prawdziwa okazja dla Hybryd (i kultystów), aby zabłysnąć swoją przebiegłością. W grze występuje 5 talii umiejętności, wśród których znajdują się karty o różnej „sile”. Każdy z graczy dobiera określone zestawy karty tylko na początku swojej tury, a więc aby zrobić kolejny dociąg kolejka wszystkich graczy musi minąć. Ważne jest więc umiejętne zarządzanie ręką. Testy wynikające z kart mitów posiadają natomiast nadrukowane 2 lub 3 symbole oraz liczbę. Do każdego z testów, począwszy od gracza po lewej stronie od aktywnego, wszyscy mogą dodać wybraną przez siebie liczbę kart (również żadną), aby osiągnąć swój cel. Gdy ostatni z graczy dołoży swoją cegiełkę, zbieramy wszystkie karty, tasujemy i wykładamy. Następnie dochodzi do sumowania i wszystkie karty z talii o pasujących symbolach są liczone na +, podczas gdy pozostałe na -. Po dokonaniu podliczenia okazuje się czy cel został osiągnięty. Jak się domyślacie, zdrajcom zwykle zależy aby cel nie został osiągnięty. Jednak aby nie wszystko było oczywiste, dokładamy do każdego testu na początku również 2 karty z tak zwanej „talii chaosu”. Jest to ni mniej ni więcej, jak talia powstała na skutek dołożenia do niej po 2 karty z każdego symbolu, odświeżana za każdym razem, gdy się wyczerpie. A więc wśród 10 kart pojawiły się dwie o sprzecznych symbolach… przypadek? Czy może celowe zagranie? Czy wśród graczy dokładających się do testu jest Hybryda? Podejrzenia i oskarżenia zaczynają się mnożyć, a czas ucieka…

Uszkodzenia statku blokują możliwość użycia danego pomieszczenia.

Po wykonaniu polecenia z karty mitu pozostają do wykonania jeszcze dwie czynności. Pierwsza z nich aktywuje potwory. Spowoduje to wykonanie akcji jednego z Monarchów (do których zaliczamy Matkę Hydrę i Ojca Dagana) lub zwykłych sługusów. Następnie powoduje przesunięcie znacznika jednego z torów: podróży bądź rytuału. Pierwszy z nich służy nam jako licznik podróży i niejako gry. Gdy dochodzi do pola „Rejs”, kapitan dobiera dwie karty podróży, wybiera jedną z nich i wykonujecie polecenia. Gdy suma pokonanego dystansu na wszystkich kartach wynosi 12 lub więcej i znacznik ponownie dotrze do tego pola – ludzie wygrali. Równocześnie to właśnie ta odległość determinuje „przebudzenie się” ukrytych Hybryd. Gdy łączny dystans wyniesie 6 lub więcej, wówczas gra jest przerywana i otrzymujemy wspomniane już wcześniej drugie karty tożsamości. Tor rytuału z kolei gdy osiąga swoje ostatnie pole, zmiata wszystko na swojej drodze (czyli z pól morza oraz pokładu statku) – potwory, graczy jak i pasażerów. Bezpieczne za to jest wszystko i wszyscy znajdujący się w kajutach.

Statek jeszcze nigdy nie płynął tak powoli…

Ktoś mógłby powiedzieć: „no dobrze, ale w tym systemie nie ma nic skomplikowanego”. Gracze pełniący rolę człowieka powinni robić wszystko, aby jak najszybciej dopłynąć do brzegu i wykryć Hybrydy, bo te na pewno szybko zostaną odkryte… I tutaj z pomocą przychodzi niesamowity twist historii. Otóż gdy nasz parowiec „SS Atlantica” przepłynie mniej więcej połowę dystansu niezbędnego do wygrania… następuje wspomniane „przebudzenie ukrytych Hybryd”. Każdy z graczy otrzymuje po raz kolejny karty tożsamości i może się wówczas okazać, że gracz przekonany, iż jest człowiekiem, od teraz zacznie pełnić rolę Hybrydy/Kultysty! Dlatego też trzeba mieć z tyłu głowy, iż może początkowa faza gry wcale nie powinna nam iść zbyt dobrze? Ba! Może dojść do sytuacji, w której ujawniająca się Hybryda przeciągnie nas na swoją stronę! Tutaj napomknę tylko z kronikarskiego obowiązku, że zmiana w drugą stronę nie jest możliwa. Jeśli od początku rozgrywki byliśmy Hybrydą, to nawet otrzymując jako drugą kartę „Człowieka”, nadal pozostajemy Hybrydą. Dodatkowo, nawet jeśli mamy 100% pewności co do tożsamości jednego z graczy, to do momentu kiedy się ujawni (a nie musi tego robić przez całą rozgrywkę), mamy mocno ograniczone możliwości pozbycia się natręta przeszkadzającego na prawo i lewo. Chyba że… przekonamy innych, iż to właśnie jest nasz zdrajca i przeprowadzimy test wtrącający go do więzienia! Nie muszę chyba mówić, że tak samo dobrze kombinująca Hybryda jest w stanie rzucić cień podejrzenia na całkowicie niewinnego przedstawiciela Homo Sapiens i z pomocą reszty graczy wpakować go do paki. Intrygi, knowania, napięcie, niepewność, gra nad stołem… to właśnie kwintesencja tego tytułu!

Kim naprawdę jesteś?

Co do wykonania, wspomniałem już o przejrzystej i czytelnej instrukcji. Naprawdę pozostawia ona bardzo mało niedopowiedzeń (jeśli w ogóle). Sama gra na pewno zalicza się do łatwych do nauki, a wiele z rzeczy, które wykonujemy jest opisana dokładnie w kompendium oraz na kartach. Jakość komponentów to typowe gry wydane przez FFG: solidne karty i tekturowe znaczniki, porządne jakościowo figurki, gruba i ładna plansza główna. Właściwie jedyne, do czego w moim odczuciu można mieć jakiekolwiek zastrzeżenia, to grafiki na kartach, choć absolutnie nie przeszkadzają mi ich ascetyczne i minimalistyczne projekty. Jestem na tak, choć jednocześnie nie jest to niespotykane mistrzostwo. Ot, solidne 6-7/10

William Bowleg uzbrojony i niebezpieczny… ale czy lojalny?

Teraz troszkę dziegciu. Jak zapewne już zauważyliście, bardzo lubię „Odmęty Grozy”. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie jest to gra dla wszystkich. Naprawdę trzeba lubić knucie, spiskowe teorie, rzucać podejrzeniami, a przede wszystkim grać nad stołem. Ta gra strasznie nie lubi ciszy i spokojnego „kalkulowania”. Chaos jest w nią wpisany i jeśli nie macie odpowiednich graczy… odpuśćcie. Dodatkowo według mnie nie jest to gra na 3 graczy. 4 to minimum, a pełnię możliwości pokazuje od 5 wzwyż. To może powodować, że gracze niezainteresowani zabawą pomiędzy swoimi turami zwyczajnie się… wynudzą czekając na swoją kolej. Obserwacja, wsłuchiwanie się – nawet jeśli nie bierzemy udziału w teście, możemy pewne rzeczy obserwować. Zwłaszcza patrząc na wyniki testów, jak i same zachowania graczy. Akcji w turze zawsze będzie nam brakować, ale czy te wykonane przez gracza X na pewno przyczyniły się do pomocy SS Atlantice? W „Odmętach Grozy” za dobre 60% zabawy odpowiadają współgracze. Drugi z „minusów” to powtarzalność, która w częstych rozgrywkach może dać się we znaki. Po prostu mamy limitowaną liczbę kart, a część wyborów jest na tyle oczywista, że jeśli będziemy pamiętać wydarzenia, to łatwo da się odgadnąć po zachowaniu, kto ma jaką rolę… ale czy na pewno? Moim zdaniem wówczas Hybrydy po prostu muszą wznieść się na szczyty swoich umiejętności. Do tego dochodzi losowość. Dla mnie to nie jest zarzut, ale znam graczy, którzy gier losowych nie trawią. Tutaj losowość jest spora, przed czym lojalnie ostrzegam.

Gdzie rytuał kiedy go potrzeba!

Na koniec, choć nie najmniej istotne – gra przeszła nie tylko zmianę tematu, ale również podmianę pewnych mechanik, aby lepiej pasować do nowych realiów. To nie jest kalka 1:1 i generalnie uważam ze od „Battlestara” jest… minimalnie gorsza. Choćby w kwestii tury ujawnionej Hybrydy vs. ujawniony Cylon. Nie jest to przepaść, jednak uważam, że warto o tym wspomnieć. Ponadto „Battlestar” doczekał się 2 dodatków, podczas gdy „Odmęty” wkrótce otrzymają dopiero pierwszy. To drobiazgi. Absolutnie nie uważam „Odmętów Grozy” za grę słabą. Jest ona jednak zdecydowanie przeznaczona dla grup uwielbiających interakcję słowną nad stołem oraz rzucanie wzajemnych oskarżeń, niekoniecznie mechaniczne turlanie kostkami. Pamiętajcie jednocześnie, że co wydarzyło się przy planszy, zostaje przy planszy. Tymczasem ja ze swojej strony czekam na dodatek i wystawiam jej solidne:

  • Werdykt Razora - 8/10
    8/10
0/10
User Review
0/10 (0 votes)

Link do opisu gry na Board Game Geek

Related Articles

Komentarzy: 9

    1. Kurcze, ta gra wygląda tak wspaniale, że aż strach próbować, żeby się nie rozczarować. Nostalgią level 9000.

    2. Nie grałem jeszcze. Mimo że HoMM3 w sercu, to powiedziałem PASS w kwestii zakupu, bo gameplay mnie nie porwał. Może kiedyś nadarzy się jednak okazja.

    3. Kiedy mąż wsparł ten projekt byłam sceptyczna („monetyzowanie świetnej koputerówki”, „jazda na nostalgii”). I stwierdzam z radością, że się rozczarowałam. Ograliśmy dopiero tylko podstawkę z jednym dodatkiem i nie ruszaliśmy rozszerzenia pole bitwy, ale już widzimy jak duży tkwi w nich potencjał. W grze wbrew pozorom nie ma dużego downtimu. Klimat oryginały jest świetnie odczuwalny i jest to po prostu ładna gra.
      Chociaż jest też minus – niektóre zasady są… powiedzmy dość umownie opisane. Grając ze znajomymi pojawiła się potężna scysja w temacie jednej z nich. Ale od czego są wątki na BGG? Ja ze swojej strony jestem zadowolona z zakupu.

  1. Super, że recenzje gier bez prądu wróciły. I w sumie to przez was to hobby mnie wchłonęło 😉 Jak tak czytałem ten opis, to przypomina mi to wszystko trochę grę „The Thing”, w której gracze wcielają się w rolę postaci z tego filmu; jest motyw ludzi i nie-ludzi… bardzo podobnie to wszystko brzmi. Grał ktoś może w „The Thing”?

    1. Na „The Thing” się czaję mocno i pewnie prędzej czy później się skusze. Niemniej w tego rodzaju grach generalnie zasada jest: im bliżej kompletu graczy tym lepiej… A że „The Thing” jest do 8, to ciężko o taki zestaw. Z kolei przy 6 mam właśnie „Odmęty”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button