Bez PrąduGry

Bez Prądu: Robinson Crusoe

Dziennik pokładowy, dzień 28.

Wypłynęliśmy z Southampton w kierunku Nowego Świata już 4 tygodnie temu. Nie wiem co mnie podkusiło, aby zaciągnąć się na okręt płynący na sam koniec sezonu żeglarskiego. Jesteśmy przedostatnią wyprawą w tym roku… Kolejne statki wypłyną dopiero za 5 miesięcy. Sztormy są coraz częstsze i gwałtowniejsze. Na szczęście podróż nie potrwa już zbyt długo. Spędzę ten czas w kuchni, szykując potrawy dla wszystkich, a następnie osiądę w Nowym Świecie i rozpocznę życie na nowo.

W dniu dzisiejszym chciałbym Wam przybliżyć przygodową grę kooperacyjną „Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie”. Tytuł zajmujący w momencie pisania tej recenzji 29 pozycję w rankingu wszystkich gier planszowych prestiżowego rankingu BoardGameGeek. Co więcej, tytuł stworzony przez Polaka – Ignacego Trzewiczka. Swoją recenzję opierał będę na drugiej edycji gry.

Bohaterowie na przeklętej wyspie.

Zanim jednak przejdę do konkretów, chciałbym odnieść się do wykonania mojego egzemplarza. A jest ono po prostu fantastyczne! Gdy tylko podniesiemy pudło, sama jego waga powie nam, za co płacimy. W środku znajdziemy ogromne ilości żetonów i drewnianych znaczników, a do tego ponad 200 kart. Wszystko wykonane na bardzo wysokim poziomie, a grafiki momentalnie pozwalają wczuć się w klimat. Brawo! Graczom zwrócę tylko uwagę, że w związku z tym bogactwem elementów warto zaopatrzyć się w drobne organizery – usprawni to rozłożenie gry i jeszcze szybciej będziemy mogli zatonąć w przygodzie.

Miliardy znaczników!!! No dobra, nie miliardy, ale segregator będzie mile widziany…
Kafle terenu – grubość, trwałość i jakość grafiki na poziomie światowym!

 

Dziennik pokładowy, dzień 30 rozbitka, dzień 1.

Obudziłem się na plaży jakiejś nieznanej wyspy… Wokół mnie tylko resztki z naszego okrętu… Ocucił mnie wilgotny pysk naszego wiernego, pokładowego psa. Gdy doszedłem do siebie, zobaczyłem, iż całej scenie przyglądał się kilkunastoletni chłopiec. Zawołałem go, lecz nie reagował. Najwyraźniej nie znał cywilizowanego języka. Najważniejsze, że nie uciekał – może uda nawiązać się kontakt. Tymczasem muszę rozejrzeć się po wyspie – mam złe przeczucia… Nie przypomina ona niczego znanego ludzkości. Boję się, że możemy być tutaj sami. A zbliża się zima… Koniecznie muszę wymyślić coś, żeby ostatni statek do Nowego Świata mnie zobaczył i uratował!

Jak wspomniałem, „Robinson Crusoe” to przygodowa gra kooperacyjna, w którą możemy zagrać sami lub z maksymalnie 3 znajomymi. Będziemy w niej próbowali doprowadzić do szczęśliwego zakończenia dla naszych bohaterów w jednym z przygotowanych przez autora scenariuszy. I tutaj ponownie trzeba pochylić się nad fantastycznie wykonaną robotą – praktycznie każdy scenariusz, jeśli chodzi o cele do zrealizowania, diametralnie różni się od pozostałych. Bardzo dobrze wpływa to na regrywalność produktu. Ponadto zawsze możemy zaopatrzyć się w dodatkowe scenariusze, zarówno oficjalne jak i fanowskie! I gwarantuję Wam że nie będą one ustępować pierwotnym. Warto nadmienić w tym miejscu, że w żadnym przypadku nie powinniście się spodziewać jednak miłego i spokojnego spaceru po rozgrzanym złotym piasku w blasku zachodzącego słońca. Gra wyciśnie z naszych bohaterów siódme poty, co chwilę będzie rzucała kolejne kłody pod nogi, atakowała z każdej strony, a przyroda nie będzie dawała za wygraną. Nie bez kozery nazwana została „przeklętą wyspą”.

Przygotowany pierwszy scenariusz – Rozbitkowie. Widać ogrom komponentów.

Dziennik rozbitka, dzień 2.

Moje przypuszczenia okazały się niestety poprawne. Na wyspie jestem sam, jeśli chodzi o cywilizowanych ludzi. Na szczęście udało mi się nakłonić gestami do współpracy chłopca, o którym wspominałem w poprzednim wpisie. On również najprawdopodobniej dostał się tutaj przez przypadek i nie potrafi się uwolnić z przeklętej wyspy. Okazuje niebywałą odporność na głód i słabe warunki bytowe… w przeciwieństwie do mnie. Koniecznie musimy zorganizować ucieczkę!

Jak wygląda sama mechanika rozgrywania dnia? W większości scenariuszy grę zaczynamy jako rozbitkowie z 2 losowymi przedmiotami startowymi na plaży i bez schronienia. Pierwszą czynnością każdego dnia rozgrywki jest rozpatrzenie efektów specjalnej karty wydarzeń. Jest to bardzo nielubiany przez graczy etap. Ale nie dlatego, ze coś z nim nie tak – wręcz przeciwnie. To właśnie on buduje nam klimat bezludnej i nieprzystępnej wyspy, jednocześnie ciskając nam pod nogi kłody. Dodatkowo po jej rozpatrzeniu, taka karta umieszczana jest na specjalnym torze zagrożeń i wypycha już znajdujące się na nim, zwykle aktywując kolejne złe okoliczności którym zdecydowaliśmy się  z różnych względów nie zapobiegać. Kolejna czynność to zdobycie bądź zwrócenie odpowiedniej ilości żetonów determinacji przez gracza przewodzącego w danym dniu, adekwatnie do poziomu morale, oraz produkcja surowców zgodnie z kaflem na którym mieści się nasze obozowisko. Później dochodzimy do etapu, który jest kwintesencją gry. Każda z postaci kierowanych przez gracza ma dwa piony odpowiadające za planowanie czynności. Akcje, które możemy nimi wykonać, to:

  • rozpatrzenie zagrożenia z karty wydażeń,
  • polowanie,
  • budowa
  • zebranie surowców
  • eksploracja terenów wyspy
  • porządkowanie obozu (podnosi morale i dostarcza żetony determinacji)
  • odpoczynek (uzdrawia 1 ranę)

Poza polowaniem, wszystkie czynności możemy wykonywać 1 lub 2 pionami. Ale jeśli zdecydujemy się poświęcić uwagę na większą ilość spraw, to w kwestii eksploracji, budowy lub zbierania surowców będziemy musieli zdać się na ślepy los – konieczność rzutu trzema dedykowanymi do danej akcji kośćmi. A efekty rzutów mogą być wszelakie: sukces lub jego brak, bezproblemowe wykonanie zadania bądź przygoda ze specjalnego stosu kart przygód, odniesienie obrażeń lub nie… Znając rozkład wyników na poszczególnych kościach można zarządzać ryzykiem, ale nigdy nie przewidzimy efektu w 100%. Wszystkie akcje są najpierw planowane, a dopiero na koniec wykonywane, więc nie mamy możliwości powtórzenia próby. Dodatkowo surowce i przedmioty które w tym momencie zdobędziemy, będą do wykorzystania dopiero po fazie akcji. To powoduje że planując np. budowę, warunki i surowce muszą być spełnione już wcześniej a nie w trakcie danego dnia.

Zaplanowana eksploracja na początku rozgrywki.

Skoro to właśnie ten etap jest meritum gry, to właśnie na niego będziecie tracić najwięcej czasu. Jak już zapewne zauważyliście, nie mamy możliwości zrobienia wszystkiego na raz. Zawsze będzie nam brakowało rąk do pracy, przez co selekcja czynności musi być bardzo dokładna. No bo np. eksplorując wyspę wcale nie mamy pewności, że zdobędziemy jedzenie, a jeszcze może zabraknąć piona który mógłby udać się celem zapobiegania zagrożeniom wynikającym z kart wydarzeń. To z kolei spowoduje, że na początku kolejnej fazy wydarzeń nie tylko rozpatrzymy aktualną sytuację, ale uruchomimy również wynikający z poprzednich dni drugi etap zagrożenia! Wydawać by się mogło, że właśnie tutaj pojawi się odwieczny problem gier kooperacyjnych, o którym pisałem m.in. w recenzji „Zakazanej Wyspy”, mianowicie „problem lidera”. Zwykle jest to gracz który najlepiej zna zasady, więc wskazuje optymalne i jedyne poprawne rozwiązanie zastanej sytuacji. W momencie premiery „Robinsona Crusoe” Ignacy Trzewiczek zaklinał się, że kwestia lidera została w jego planszówce zmarginalizowana. Czy rzeczywiście tak się stało? Skłamałbym, gdybym zgodził się z takim stwierdzeniem w 100%, natomiast muszę przyznać, że nie uwidacznia się tak bardzo jak w innych kooperacyjnych tytułach. Dzieje się tak na skutek 2 mechanik:

  • pierwszą z nich, jest ogromna losowość wydarzeń które mogą nam się przytrafić – absolutnie żaden lider nie jest w stanie przewidzieć, czy np. faktycznie opłaca się w danej chwili np. zrezygnować z budowy leku, bo w kolejnej turze może okazać się, że wszystkie łąki niezbędne do jego wytworzenia zostaną przez grę określone jako „nieodkryte”.
  • druga to ogromna różnorodność scenariuszy, w związku z czym gdy ktoś ma ograny jeden z nich, w drugim taka sama taktyka okazuje się skrajnie niepraktyczna.

Ale jednak problem lidera nadal występuje. Wiąże się to po części z bardzo zawiłą i zagmatwaną instrukcją. Dostępna obecnie w pudełkach edycji „Gra Roku” została mocno doszlifowana, ale nadal pojawiają się zawiłości, ogromne ilości wyjątków od zasad. Dlatego też tłumaczenie innym graczom również idzie mocno opornie, mimo iż same zasady nie są aż tak bardzo skomplikowane. Stąd też wzięło się stwierdzenie, że jeśli przeszedłeś jakiś scenariusz za pierwszym podejściem, to na pewno zagrałeś źle. Tutaj właśnie może ponownie wykrzesać się lider, który będzie instruował graczy co należy w danej chwili zrobić aby było dobrze, zabijając jednocześni przyjemność z odkrywania jak żyje się na bezludnej wyspie.

Niestety, tym razem lek nie powstał, a postać odniosła rany…

Na koniec dnia mamy jeszcze 2 bardzo ważne fazy, również niejednokrotnie dające mocno w kość. Fazę pogody oraz fazę nocy. Pierwsza z nich każde nam rozpatrzeć wszystkie występujące na wyspie niekorzystne zjawiska które wyniknęły na początku rundy, ale również jeśli scenariusz tego wymaga w danej turze – rzut wskazanymi kośćmi pogody. To właśnie w tym momencie ważne jest nasze schronienie i jego poziom gdyż będą decydowały, czy stracimy dodatkowe drewno i jedzenie czy też nie. I nie do nas należy wybór. Jeśli tylko mamy surowce, musimy je odrzucić – jeśli nie, każda postać otrzymuje rany za każdy brak. W fazie nocy z kolei każdy z graczy musi spożyć 1 pożywienie, inaczej otrzyma 2 rany. Dodatkowo kolejną ranę, jeśli nie zostało wybudowane schronienie. W tej fazie możemy również podjąć decyzję o przeniesieniu obozu na inny kafelek, bądź też skorzystać ze specjalnych zdolności leczenia.

Kości pogody na przeklętej wyspie nie należą do litościwych

Dziennik rozbitka, dzień 4

Eksplorujemy wyspę w poszukiwaniu surowców. W międzyczasie rozbudowujemy nasz prowizoryczny schron, który zorganizowaliśmy w odnalezionej jaskini. Robi się coraz zimniej… obawiam się, że długo tak nie pociągniemy…

W rozgrywce bardzo ważne jest zróżnicowanie postaci i ich zdolności specjalnych. Kilka razy wspomniałem o żetonach determinacji które może zdobywać nasz bohater. Możemy je wykorzystywać w kluczowych momentach, aby wykonać czynność przypisaną stricte do jednego z członków ekipy, mogącą odwrócić zły los. Nie można ich jednak przekazywać innym graczom! Nie będę tutaj opisywał wszystkich możliwości, ale żeby zobrazować tę kwestię wspomnę tylko, że taki Kucharz może wyprodukować samogon. Jak powszechnie wiadomo, w takim stanie łatwiej znosić złe warunki, więc dostajemy modyfikację chmur w fazie pogody. Więc jeśli będziemy decydować się na rozgrywkę solo, to każda postać będzie wymagała od nas odrobinę innego podejścia do gry, co również fantastycznie wpływa na regrywalność. Dodatkowo jeśli chcemy ułatwić sobie partię, możemy skorzystać z pomocy Piętaszka lub Psa.

Zupa z gwoździa to coś, co na wyspie doceni nawet największy krytyk kulinarny.

Dziennik rozbitka, dzień 8

Niestety… 2 dni temu zginął Piętaszek. Biedaczysko było tak niezdarne, że robiąc linę zaciął się w dłoń nieszczęśliwie wzdłuż żyły, co spowodowało wykrwawienie nim zdążyłem do niego podbiec. Głód i zimno otępiły również i moje instynkty samozachowawcze… Czuję uderzającą falami gorączkę, spowodowaną ugryzieniem żmii wczoraj wieczorem. Brak leku powoduje, że moje przetrwanie jest niemal niemożliwe. Na pewno nie zdążę zwrócić uwagi ostatniego statku do Nowego Świata. Stawiany przeze mnie gigantyczny stos drewna nie zostanie ukończony… Wrzucam ten dziennik w butelkę puszczoną w morze na tratwie… Przestrzegam Cię czytający… trzymaj się z dala od tej przeklętej wyspy!

Zbliżając się powoli do podsumowania, chcę na początku podkreślić niesamowitą klimatyczność i fantastyczne wykonanie „Robinsona Crusoe”. Dbałość o szczegóły jest na najwyższym poziomie i wymaga podkreślania tego na każdym kroku. Ale równocześnie muszę Was przestrzec. To absolutnie nie jest łatwa gra, a instrukcja wcale nie poprawia jej odbioru, jeśli nie gracie z kimś kto ma już ogarnięte zasady. Żeby czerpać pełnię przyjemności z gry, należy kilka partii przemęczyć się wertując co chwilę instrukcję oraz dostępne FAQ, jednocześnie nastawiając się że coś mogliśmy zrobić „źle”. Dodatkowo nawet rewelacyjnie znając zasady i mechanikę, wielokrotnie będziemy mieć problem z pozytywnym zakończeniem misji. Bo gra posiada bardzo wysoki stopień trudności, a w pewnych kombinacjach kart/wydarzeń/rzutów kośćmi zwyczajnie nie jesteśmy w stanie osiągnąć sukcesu, choćbyśmy nie wiadomo jak się gimnastykowali. Zdarzały mi się rozgrywki gdzie pierwsze 2-3 tury wszyscy byli bardzo zadowoleni i szło na fantastycznie (jak na „Robinsona”), by w najdalej 5 dniu składać grę (lub rozkładać na nowo), bo jeden z bohaterów ginął w sposób wręcz widowiskowy. Bardzo duża losowość w tym kontekście powoduje, że nawet najlepiej zorganizowana drużyna rozbitków która była w stanie uwolnić się już z niejednej opresji, dostanie od gry srogą nauczkę. Ostatnim „mankamentem” jest bardzo długi set up rozgrywki, a brak sensownej wypraski w pudełku służącej uporządkowaniu elementów jeszcze go wydłuża. Można go jednak dość znacząco skrócić stosując najprostsze organizery na śrubki/haczyki dostępne w sklepach wędkarskich bądź budowlanych, jak choćby poniższy:

organizer na znaczniki prosto z marketu budowlanego na C.

Czy więc „Robinsona Crusoe” mogę polecić? Oczywiście że tak. Ta gra potrafi przekonać do siebie również graczy, którzy uważają z niewiadomych mi przyczyn, że nad planszą nie powinno się dyskutować a jakakolwiek losowość zabija przyjemność z rozgrywki. Fantastycznie opowiedziana i poprowadzona przygoda potrafi ukryć wszelkie niedogodności Klimat aż kipi a nieprzewidywalność sprawia że na każdy kolejny dzień w rozgrywce czeka się jak na wyrok, a jednocześnie pełnym nadziei. Ale na pewno nie jest do gra dla każdego – wysoki stopień skomplikowania zasad w pierwszych rozgrywkach (z racji instrukcji) oraz trudność w realizacji celów scenariusza mogą zniechęcać. Więc jeśli zaliczacie się do graczy którzy muszą mieć wszystko wyłożone „kawa na ławę” i nie tolerują wertowania instrukcji – znajdźcie koniecznie jakiegoś „mistrza gry” który wszystko dokładnie Wam wyjaśni. Jeśli zaś oczekujecie rozgrywki łatwej, przyjemnej i kojącej nerwy – trzymajcie się od tego tytułu z daleka. Tutaj zdecydowanie dostaniecie w łeb łopatą, a potem przetoczy się po was jakieś spadające drzewo/lawina błotna. Ja jednak lubię dobrze opowiedzianą historię i wysoki stopień skomplikowania, więc spokojnie wystawiam tej pozycji mocne:

  • Werdykt Razora - 8/10
    8/10

długo wahając się nawet nad 9. Oraz zapraszam Was do obejrzenia galerii ze zdjęciami.

i po parti…
Warning… dead man walking…

Plusy:

  • Klimat!!!
  • fantastyczne wykonanie
  • dobra skalowalność
  • wariant solo
  • duża regrywalność
  • świetnie opowiedziane historie
  • różnorodność postaci i scenariuszy

Minusy:

  • spora losowość, której czasem nie da się okiełznać
  • bardzo długie przygotowanie do partii
  • pojawiające się niejasności w instrukcji
  • mimo wszystko występujący problem lidera

 

To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 3

  1. Grałam! I baaaardzo gorąco polecam. Warto! Klimat, wykonanie, zawiłości mechaniki, bezlitosne kości – wszystko razem zapewnia dobrą zabawę na kilka godzin 🙂

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
  2. Dobry, dlugi tekst czyli taki jakie tutaj lubie najbardziej. Oldschoolowy pomysl z dwutorowa narracja i 'dzienniczkiem’, az sie stare pisma typu eśgiek przypomnialy 🙂

    Serio tworca gry nazywa sie Ignacy Trzewiczek? I to nie jest pseudonim artystyczny? 😛

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Ciesze się że tekst się podoba 🙂

      A odpowiadając na pytanie – tak, Ignacy Trzewiczek to Ignacy Trzewiczek 😉 . Nie jest to żaden pseudonim artystyczny. Ba, nie tylko jest autorem gier, ale również właścicielem wydawnictwa Portal Games 🙂

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button