GryRetro

Przegrałem życie: Za żelazną bramą

Zupełnie nie pamiętam, jakim cudem ta gra pojawiła się u nas w domu. W 1995 roku nawet dziewięciolatek czuł, że Amiga umiera. Był wtedy wysyp gier, które nijak nie trzymały poziomu wcześniej wydanych. Te nowości wypuszczane na rynek (piracki), były w większości niechlujnie zrobione, a część przypominała nawet bootlegi naprędce składane.

 

 

Takim tytułem był też „Za żelazną bramą”, wydany przez EGO Software. Może wielu z Was uznaje to za kultowe dzieło, ale ja opowiem to z punktu widzenia młokosa, który jedyne, czego chciał – to kodu na nieśmiertelność i dobrej zabawy. Z racji tego, że to polska produkcja – włączył się mój mały patriotyzm (z drugiej strony, już w tamtym okresie był taki wysyp gier po polsku, że uważałem je za strasznie niedopracowane). Włożyłem dyskietkę i…
 

 

Zaczęła grać elektroniczna muzyka skomponowana przez Adama Skorupę. Czegoś takiego często się nie słyszało, zdarzał się Lotus III, Street Fighter II, ale tutaj to była industrialna miazga! Były tylko dwa utwory (w menu i podczas outro), ale ten „witający nas” przy planszy z tytułem gry, był tak świetnie zrobiony, że potrafiłem włożyć dyskietkę, by zapętlona ścieżka leciała i katowała domowników. Miód!

 

 

Co w fabule ciekawego? Nic, ale dla świętego spokoju opowiem. Jest więzienie pilnowane przez strażników i roboty. Jak to zwykło bywać „konserwy” zaczęły wybijać skazańców i jest obawa, że zaatakują ochronę, nie patrząc, że są niewinni. Wysłani jesteśmy my, jako cyborg CV2000 (znalezione w necie), w celu wysadzenia kompleksu.
 

 

Można stwierdzić, że to zwykły FPS – patrzymy z oczu naszego bohatera, a mechanika bliżej przypomina „Wolfensteina 3D”. Jednak wprowadzono udziwnienie z dwoma rękoma, które mają możliwość (o dziwo) trzymania po jednej sztuce przedmiotu. Po jednej dwuręcznej strzelbie? Nie ma problemu. Pozostałe graty trzymane w plecaku. Problemem jest tylko, że możemy korzystać z jednej ręki jednocześnie, np. jeżeli w lewej ręce mam klucz, a w drugiej pistolet – muszę przełączyć aktywną rękę. W momencie, gdy nic się nie dzieje, jest ok, ale w czasie stresowej sytuacji wygląda to w taki sposób, że przeciągamy myszkę z jednej łapy na drugą, żeby szybko ją aktywować.
 

 

Moja relacja z pierwszego uruchomienia [wersja ocenzurowana]: Pojawił się korytarz, znalazłem pistolet, umieściłem go w ręku. Do drugiej włożyłem klucz. Znalazłem dźwignię, więc ją przesunąłem. W całym pomieszczeniu była kompletna cisza (a że nie zdarza się to często podkręciłem głośność wyżej). Nagle wylatuje mi przed oczy latający k***, zaczyna strzelać z irytującym dźwiękiem, że uszy same zaczęły błagać „zakończ to”. Przerażonym będąc, wyciągam aktywną rękę i nak****** z klucza. Z racji tego, że przez cały czas słyszę „piii piii piii”, mam wrażenie, że ładuję w niego cały magazynek. Na ostatnie moje sekundy życia, mam olśnienie, że pistolet mam w drugim ręku. To wszystko za późno. Ekran śmierci. Moja mina zapewne bezcenna. Wcisnąłem POWER. Zszedłem ze stanowiska bojowego na stanowisko telewizyjne. Jako dziewięciolatek nie wiedziałem, co się ze mną stało, nie miałem takich przeżyć jak w ciągu ostatnich 20 sekund. Te nienazwane uczucia za niewinnego dzieciaka to: przerażenie, wku******* i olśnienie. Nigdy nie widziałem tak dynamicznej śmierci i mojej bezradności, podczas strzelania kluczem.
 

 

Problem polegał też na tym, że na Amidze nie często zdarzało mi się używać myszki, jako dodatku do klawiatury. Mysz służyła do „The Settlers”, czy „Gobliiins”. Druga sprawa – do grania nie używałem klawiatury. Amiga CDTV, miała moim zdaniem świetnego bezprzewodowego pada na baterie. Gdy miałem połączyć siły najmniej używanych elementów, zawsze byłem na straconej pozycji.
 

 

Grafika, jak na tamte czasy, była brzydka. Wydana mniej więcej w tym samym czasie „Death Mask” miała więcej kolorów, ale rozdzielczość była zabójcza. Twórcy postawili ściany w labiryncie, ale żeby dać nam jakiś punkt orientacyjny zmuszeni byli do „zaplakatowania” niektórych pomieszczeń. Wiszące obrazy i gify to dobry temat o bezguściu autorów, doszło nawet do tego, że niektóre zostały wyrzucone z wersji zagranicznych. Mamy więc animowaną kochającą się parę, statyczne dziecko w piekarniku i inne mniej ciekawe. Hołd temu artyzmowi składam poprzez zamieszczenie tu screenów.

 

 

Spróbowałem ponownie zagrać w „Za żelazną bramę”, już z nową zdolnością – używanie kilku kontrolerów na raz. Gra wtedy nie wydaje się, aż taka trudna, ale zaczęły się pojawiać pewne niuanse, które dostrzegłem dopiero po przejściu pierwszego etapu… Jeśli chodzimy to nasz pasek zdrowia zaczyna maleć, a związane to jest z wysiłkiem. Można oczywiście odpocząć i powoli zregenerować siły. Możliwe to jest jednak tylko w pierwszych etapach, kiedy roboty nie respawnują się co kilka sekund. Druga sprawa to zarabianie pieniędzy i możliwość korzystania ze sklepu po ukończeniu etapu. Nie widzę żadnych zasad regulujących, za co można otrzymać większą gotówkę w tej grze. W ostatnich etapach brakuje amunicji i apteczek, a pieniądze nie chcą się same zarabiać.
  

 

Grałem w wersję z thecompany.pl, pozbawionej konieczności bawienia się w emulatory. Po 21 latach przeszedłem grę i na ekranie pojawił mi się taki właśnie obrazek. Nie wiem, czy ktoś nie majstrował przy zakończeniu, ale widzę, że w zagranicznych wersjach brakuje tylko „Stefana”. Ja Stefanem nie jestem i skąd on się tu wziął, pojąć nie mogę.
  

 

Czy gra warta uwagi? Chyba już tylko, jako eksponat w muzeum, do podkreślenia, że było coś takiego. I moje ulubione – zobaczyć „polską odpowiedź na wpisz tytuł lepszej gry„. Dziś jest to ciężka przejażdżka. Tak, jakby ucząca się żona ruszała samochód z trójki – żona rusza, i jest twoja, ale najchętniej kazałbyś jej usiąść na miejscu pasażera.

 

Za żelazną bramą
  • Ocena MajinFox'a - 4/10
    4/10
PLUSY:
– muzyka;
– da się grać;
– „polska” i nie taka zła;
– jak na tamte czasy, jest to całkiem niezła produkcja.
 
MINUSY:
– wytrzymałość głównego bohatera;
– teoria pieniądza;
– dzisiaj już praktycznie niegrywalna;
– bardzo słaba fabuła;
– Polska Szkoła Plakatu zawitała nawet w grach komputerowych;
– typowa „polska odpowiedź na…”.
To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 7

  1. Ta kochająca się para, to obrazek z rewelacyjnego komisu „Szinikiel” jak mi się wydaje. Oczywiście napis w dymku to inwencja autorów.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
  2. Komiks twórcy Thorgala, bardzo charakterystyczne postacie, więc i rozszyfrowywać nie było czego ?

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
  3. Z tej gry pamiętam, że w recenzjach podnoszono nietypową oprawę (brak tekstur) no i te kody: sramnapc, leninjestwieczny. Dla mnie 11-latka wtedy była fatalna.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
  4. Haha, dokładnie! Zupełnie zapomniałem napisać o kodach, które były pełne „mowy nienawiści”. Pryszcz ci w oko, to była moja ulubiona obelga w podstawówce. Ja miałem awersję ogólnie do gier FPP z powodu Elvira II. „Odczarowałem się” dopiero, gdy wyszedł Half-Life. A tak, to nawet przy pierwszym Atlantisie miałem wrażenie, że coś na mnie wyskoczy i dostanę zawału.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button