Gdy tworzyłem z Crowley’em „Planszówkowy poradnik prezentowy”, wspomniałem w nim o grze planszowej (a właściwie grach planszowych) zatytułowanej „Brass”. Dziś postanowiłem wykopać się częściowo z mojej prywatnej „półki wstydu obiecanych recenzji”.
Był rok 2007, kiedy to światem strategii ekonomicznych w grach planszowych wstrząsnęło pojawienie się gry „Brass” autorstwa Martina Wallace’a. Była to genialna ekonomiczna gra dla 3 lub 4 osób, osadzona w epoce rewolucji przemysłowej w Anglii, która szybko zaskarbiła sobie uznanie wśród eurograczy. Do tego stopnia, iż w roku 2009 doczekała się nieoficjalnego wariantu 2-osobowego stworzonego właśnie przez społeczność graczy. Sam w oryginalnego „Brassa” miałem przyjemność zagrać jakieś 2 razy, jeszcze w czasach, gdy ameri dla mnie wręcz nie istniało… Kolejne trzęsienie ziemi nastąpiło w roku 2018, kiedy „Brass” doczekał się odświeżenia w postaci „Brass: Lancashire” (i dobrze, bo pierwowzór był po prostu paskudny) oraz duchowego następcy „Brass: Birmingham”. Dziś na tapet chciałbym wziąć pierwsze z dzieł Wallace’a, do której to recenzji, jak już wspomniałem, przymierzałem się od bardzo dawna… Jednocześnie od razu na starcie chciałbym przekazać, że czasem będę odnosił się do wydania z 2007 roku jako do „pierwowzoru”. Jest to zabieg celowy, gdyż chociaż jest to praktycznie ta sama gra, to jednak odnajdziemy w niej delikatne różnice.
„Brass jaki jest, każdy widzi”…
…a widzi na pewno genialne wykonanie tej planszówki, na jakie zasługiwała ona od dawna.. Duża, solidna plansza, porządnie wykonane karty, żetony, drewniane znaczniki czy planszetki graczy, a wszystko przede wszystkim okraszone genialnymi grafikami. Jest schludnie, przejrzyście i przyjemnie, choć jeśli planujecie grać często, na pewno zakoszulkowałbym karty, bo brzegi mają delikatną tendencję do ścierania. Chciałbym tutaj nadmienić jeszcze jedną rzecz, również jako swego rodzaju disclaimer. Pierwotnie za wydawanie „Brassów” w Polsce odpowiadał Phalanx, ale obecnie zadanie to zostało powierzone przez Roxley Rebelowi. Ja jestem posiadaczem edycji phalanxowej, jednak znam również rebelowską i absolutnie jest to ten sam TOP. Całkiem szczerze nie wiem, czy można by było oczekiwać czegokolwiek więcej. Może przydałyby się jedynie inne warianty kolorystyczne graczy dla osób mających trudności z rozróżnianiem kolorów, ale to drobny niuans.
„Zawsze chciałem być magnatem przemysłowym”
„Brass: Lancashire” tak jak pierwotna wersja przenosi nas w czasy angielskiej rewolucji przemysłowej (lata 1770 – 1870), konkretnie w jej tytułowy, północno zachodni rejon – z takimi ośrodkami jak Manchester, Liverpool czy Lancaster. Tym razem od samego początku może w niej uczestniczyć 2-4 graczy. Naszym celem będzie stawianie portów czy przędzalni, będziemy inwestować w kopalnie i huty żelaza, a kto wie… może nawet zdecydujemy się na stocznie. Do transportu materiałów (oraz rozwijania swojego imperium) niezbędne będą połączenia międzymiastowe… a wszystko po to, aby zostać największym przedsiębiorcą w kraju (czytaj: zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa). Aby to osiągnąć, będziemy rywalizować przez dwie epoki: kanałów oraz kolejową, po której dojdzie do ostatecznego podliczenia punktów. Pozycja jest na pewno z gatunku cięższych, w której doświadczenie na początku ma znaczenie. Ale ja mimo wszystko lubię o niej mówić jako (całkiem) „łatwa do nauki, ale ciężka do zmasterowania”.
Tutaj mam do dodania jeszcze myślę że dość istotną adnotację, która na pewno ucieszy fanów pozycji sprzed lat:
Po pierwsze, „Brass: Lancashire” przeszedł pewne wypolerowanie zasad, natomiast gdyby ktoś chciał grać w „oryginalnego „Brassa””, to w instrukcji jest informacja, jak to zrobić.
Po drugie, pojawiła się od razu mapa wariantu 2 osobowego, tego z czasów „pierwowzoru”.
„Nie od razu kolej zbudowano”
Jak już wspomniałem, w „Brass: Lancashire” rywalizować będziemy w 2 epokach, jednak w obu rozgrywka będzie przebiegała bardzo podobnie. Podstawą naszych ruchów są karty, podzielone na dwa typy: miast oraz przedsiębiorstw. Będziemy ich posiadać na ręku 8 i zagrywać po 2 w każdej turze (z wyłączeniem pierwszej), aż do momentu, gdy nie wyczerpie się talia dobierania. Kiedy to nastąpi, nadal zagrywamy po dwie karty przez ostatnie 4 rundy epoki, aż do wyczerpania puli na ręce. Wśród dostępnych możliwości mamy do wyboru 5 akcji, a każdą z nich możemy oczywiście wykonać dwukrotnie w turze, jeśli taka jest nasza wola:
- Wzięcie pożyczki – bierzemy z banku 10/20/30 funtów i o tyle POZIOMÓW dochodu go obniżamy.
- Budowa połączenia – rozwijamy sieć naszych połączeń zgodnie z epoką po szlakach kanałowych lub kolejowych (nie pokrywają się w 100%!). Połączenia musimy wyprowadzać od miast, w których mamy przedsiębiorstwo, lub do którego dochodzi już nasze inne połączenie.
- Rozwój – odrzucamy dwa kafelki budowli z naszej planszetki, aby dostać się do tych bardziej lukratywnych bez konieczności ich budowania (i ponoszenia kosztów), zużywając żelazo. Tutaj drobna uwaga – części kafli (stocznie) nie można wybudować, a jedynie wybadać.
- Budowa przedsiębiorstwa – jedyna akcja, która wymaga dopasowanej karty miasta (budujemy wówczas w nim, co chcemy na odpowiednim polu) lub przedsiębiorstwa (pozwalająca nam budować konkretne przedsiębiorstwo w dowolnym mieście). Możemy również odrzucić dwie karty z ręki i wówczas mamy możliwość potraktowania ich jako jednej dowolnej karty. Wówczas jest to jednak nasza jedyna akcja w turze!
- Sprzedaż – możemy sprzedać swoje towary z dowolnej liczby przędzalni, natomiast każda z nich jest rozpatrywana osobno. Sprzedaży możemy dokonywać przez nieobrócone porty zarówno nasze, jak i naszych przeciwników lub przez rynek zewnętrzny, który ma swoje specjalne żetony. Decydując się na sprzedaż do rynku zewnętrznego, musimy się liczyć z tym, że może się on okazać niezainteresowany odbiorem. Wówczas dana przędzalnia nie jest odwracana i od tej pory rynek zewnętrzny jest już niezainteresowany kupnem do końca danej epoki.
- Spasowanie – w swojej rundzie możemy oczywiście również spasować, ale wciąż mamy obowiązek odrzucić kartę.
Co ciekawe, gdy wszyscy gracze wykonają swoją turę, zliczamy wydane przez nich pieniądze, a następnie ustalamy kolejność na następną rundę – im mniej wydanych funtów, tym szybsza kolej gracza. Jest to jeden z mocno strategiczno-taktycznych elementów rozgrywki! Epoka kanałowa ma jedno ograniczenie – w każdym mieście gracz może posiadać maksymalnie jedno przedsiębiorstwo. W trakcie rozgrywki nasze przedsiębiorstwa będą „obracane” na skutek zużycia z nich materiałów (węgiel i żelazo), sprzedaży (port i przędzalnia) czy też w związku z samą budową (stocznia). Na skutek takiego działania będzie zwiększał się nasz dochód co turę o określoną liczbę pól (nie poziomów), a dodatkowo w dwójnasób zapewni to punkty na koniec epoki. Gdy ostatnia karta zostanie zagrana przez graczy, dochodzi do końca ery kanałowej. Zliczamy punkty za każde połączenie (uzależnione od ilości przylegających obróconych przedsiębiorstw i „przyłączeń zewnętrznych”) oraz obrócone przedsiębiorstwo. Następnie usuwamy z planszy wszystkie połączenia oraz przedsiębiorstwa poziomu I, również te nieobrócone! Poziom II i wyższy zostają na mapie, stając się przyczółkiem do naszej ekspansji w epoce kolejowej, a jeśli były one już obrócone, to na jej koniec również zapunktują. Zerujemy tor zamorskich rynków bawełny, tasujemy karty, dobieramy po 8 na rękę i…
„Para w ruch”
…a właściwie kolej, bo w tym momencie wkraczamy w epokę kolejową, która staje się jeszcze bardziej intensywna, przez co „epoka kanałowa” często nazywana jest wręcz „przedłużonym set-upem”. Tutaj zaczyna się prawdziwa walka, ponieważ epoka kolejowa likwiduje ograniczenie 1 przedsiębiorstwa na miasto, dodatkowo wprowadzając pewną modyfikację w budowaniu połączeń. Kolej żelazna to drogie przedsięwzięcie, stąd rosnący koszt (z 3 funtów do 5) oraz dodatkowa konieczność udziału węgla. Ale to nie wszystko. Pojawia się również opcja stworzenia za jedną kartę 2 połączeń na raz kosztem 2 jednostek węgla oraz aż 15 funtów! Jednak ograniczenie zużycia kart, możliwość łatwiejszego przyłączania nowych miejsc pod budowę do swojej sieci, a nawet niejako odcinanie pewnych rejonów dla innych graczy (czy precyzyjniej – utrudnianie im do nich dostępu), są tego warte! Reszta epoki kolejowej przebiega bez zmian. Zagrywamy zawsze 2 karty na turę, wykonując swoje akcje oraz gromadząc jak największy kapitał. W epoce kolejowej pojawia się jedno ograniczenie – gdy skończą się karty dobierania z talii, wówczas gracze nie mają już możliwości brania dodatkowych pożyczek. Wiąże się to z tym, iż na koniec epoki kanałowej każde 10 funtów w naszym banku zapewnia dodatkowy 1 PZ. Po zagraniu ostatniej karty dochodzi do podliczenia punktów (zasady jak po epoce kanałowej + wspomniane pieniądze w banku) i wyłaniamy zwycięzcę emocjonującej rozgrywki, która w pełnym składzie trwa około dwóch godzin.
„Powstało nowe Imperium Przemysłowe”
Nie będę ukrywał – pierwszy „Brass” wiele lat temu zrobił na mnie nieprawdopodobne wrażenie. Nie miałem możliwości rozegrania w niego wielu rozgrywek, ale pamiętam go jako coś, co dosłownie paliło zwoje w mózgu. „Brass: Lancashire” to jest dokładnie ten sam „Brass” z lekko wygładzonymi zasadami. Moim zdaniem, ze względu na usuwanie z talii kart pewnych regionów, czego nie było w oryginale, dobrze się skaluje pod rozgrywki 3 i 2 osobowe, choć oczywiście to dopiero rozgrywka w komplecie graczy sprawia, że na mapie staje się niesamowicie ciasno. Ale wbrew temu co możecie przeczytać w instrukcji, nadal uważam, że do partii w duecie najlepiej sprawdzi się jednak wariant „społecznościowy” sprzed lat. Wynika to z prostego aspektu – otrzymujemy w nim zdecydowanie mniejszą mapę, przez co partia staje się dużo bardziej intensywna. Poniżej przedstawiam porównanie map:
Co do samej gry, to jest ona kwintesencją tego, co tygryski lubią najbardziej gdyż chociaż nauka zasad jest dość prosta, to osiągnięcie wysokiego poziomu biegłości wymaga czasu. Dochodzi losowość, która ma wpływ na rozgrywkę, ale jej nie determinuje. Ponadto pojawia się jeszcze aspekt „push your luck” w postaci zamorskiego rynku bawełny, który jednak nie wypacza gry. Mocno strategiczne myślenie, ale jeszcze bardziej taktyczne podejście do rozgrywki, w którym musisz przewidywać ruchy graczy, a czasem zrezygnować z optymalnego zagrania, aby zagwarantować sobie pierwszeństwo na nadchodzącą turę… tym bardziej, że gracze często ścigają się o te same pola, połączenia czy surowce. Dla mnie cud, miód i orzeszki.
Na zakończenie chciałbym nadmienić również, że w mojej opinii znajdziemy w „Brass: Lancashire” dość sporo negatywnej interakcji, która nie zawsze jest mile widziana przez eurograczy. Powiedziałbym nawet, że jest to bardziej pozycja taktyczna, w której musimy mocno dopasowywać się do ruchów przeciwnika, niż strategiczna, ponieważ długofalowe plany mogą zastać błyskawicznie zniwelowane jednym ruchem czy… zmianą kolejności ruchu. Dam przykład z ostatniej rozgrywki: jeden z kumpli wyprzedził mnie w kolejności ruchu dosłownie o 1 wydanego funta… i w kolejnej turze zajął moje miejsce na stocznie. Elastyczność jest tutaj bardzo ważna, żeby na koniec taki ruch mimo wszystko nie zniwelował waszych szans na dobrą pozycję. Ja jestem miłośnikiem interakcji, ale osoby szukające planszówkowych pasjansów powinny trzymać się od niej z daleka, lub przynajmniej poczuć się ostrzeżone. A ja wystawiam „Brass: Lancashire” zasłużone:
Bez prądu - Brass: Lancashire
-
Werdykt Razora - 10/10
10/10
Chciałbym, żeby ktoś mi tę grę pokazał i nauczył w nią grać. Nigdy nie miałem odwagi samemu spróbować z powodu obaw o skomplikowane zasady. Pewnie zupełnie niepotrzebnie, ale Brass jak mało która gra sprawia na mnie przytłaczające wrażenie. W sumie nie wiem czemu. Może chodzi o tę burą oprawę graficzną?
Może faktycznie oprawa przytłacza (ale jest ładna!) . Natomiast akurat zmiana wydawcy dała jeden pozytyw. Rebel udostępnił polską instrukcję, także polecam zapoznanie się i… serio sądzę że zobaczysz iż to wcale nie tak skomplikowana gra jeśli chodzi o „podstawową grę”. Jest też opcja „rozgrywki wprowadzającej” (czytaj – grasz tylko epokę kanałów i trochę inaczej punktujesz na koniec) czy też zadbano o wskazówki dla początkujących na końcu instrukcji. One serio jest w mojej opinii całkiem beginner friendly.
I słusznie stwarza takie wrażenie. Niżej wylałem swoje żale ale dalej podtrzymuję swoje zdanie, że to zbiór mechanik posklejanych na siłę. Grałem też w inną grę tego twórcy (Cynowy Szlak) i wrażenia są podobne. Ogólnie autorowi zdarzało się już stworzyć grę, w której były babole (np. w „Lincoln”, gdzie można było zdobyć stolicę Unii niskim nakładem sił).
No no, chyba żadna recenzja planszówki tutaj jeszcze mnie tak nie zachęciła do zagrania jak ta.
Akurat Razor tworzy dobre recenzje, jeśli recenzja Mare Nostrum jest spod jego pióra to jest on odpowiedzialny za wciągnięcię mnie do świata gier planszowych 🙂
Tak, Mare to moja wina. Przepraszam 😉
Będzie beczka dziegciu do tej łyżki miodu ode mnie. Nie jest to pierwsza adoracja-recenzja tejże gry. Miałem okazję kilkukrotnie zagrać w „Birmingham”. I muszę powiedzieć, że ta gra w ogóle mnie nie zachwyca. Nie na tyle aby przyznać jej #1 w rankingu BGG. To zbiór kilku mechanik, gdzie na siłę doklejono jakieś tło aby się nie rozleciało. Jest wiele punktów do których idzie się doczepić:
– Pożyczki – absurd, bo można zaciągać ich bez liku a kara/opłata jest śmiesznie niska.
– Żelazo – węgiel musi być w sieci ale żelazo gdy jest konieczne to można ściągnąć z dowolnej swej kopalni. Bo konie. Legitne tłumaczenie.
– Wygrana – nie polega na tym, aby poprzez duże przychody wygrać. Nie, to ile zarabiasz jest drugorzędne. Wystarczą odwrócone przedsiębiorstwa i kopalnie. I tory, dużo torów.
– Planszetka gracza – to jest taki absurd, że nie wiem od czego zacząć. Dlaczego nie ma podwójnej warstwy (patrz GWT 2 ed.)? Po co tyle żetonów przedsiębiorstw? Nie da się tego wszystkiego wybudować. Kolejno, to ile punktów zwycięstwa dają żetony też momentami wydaje się bez sensu. Niejednokrotnie trzeba poświęcić mnóstwo zasobów aby postawić żeton budynku, którego PZ nie wynagradzają kosztów budowy. Za to są takie, które niskim nakładem dadzą sporo PZ.
Podsumowując, dla mnie ta gra to przereklamowany średniak a jego popularność wynika li tylko z tego, że w takim 2007 r. było niewiele alternatyw. W świetle dzisiejszych gier euro, taki Brass wypada średnio i mając do wyboru np. Brass czy Gwt, to chętniej pognam stado do Kansas.
Ha! To teraz mnie trochę zaskoczyłeś, ale nie w 100%. Pamiętajmy że gry, jak wiele rzeczy, odbieramy bardzo indywidualnie 🙂
Zacznę tylko że jednak Birmingham to Birmingham, chętnie napiszę recenzję i może do 2 tygodni się pojawi :). A teraz troszkę się odniosę do Twoich argumentów jeśli mogę.
1. Kara za pożyczki wcale nie jest niska. Oczywiście wiele zależy od tego w którym miejscu jesteśmy na torze dochodu, ale też spadek o 3 poziomy to potrafi być spadek o 2-3 budynki. To sporo jak za 30 funtów. Natomiast tak – pożyczki nie ograniczają, ale też pokazują jak działa biznes. Czesto i gęsto inwestycje działają na zasadzie pożyczek. To naturalna rzecz w ekonomii.
2. Węgiel i żelazo – również przyjmuje zarzut, ale nie do końca się zgadzam. W czasie rewolucji przemysłowej zapotrzebowanie na węgiel było gigantyczne. Dużo większe niż na żelazo. Dla mnie ta mechanika po prostu pokazuje że nie kalkulowało się nikomu dostarczać węgla z nie wiadomo skąd, jeśli nie było dobrego połączenia. Bo ilości też wymagane były większe. To akurat sensownie wskazuje realia rewolucji. Jasne że można się przyczepić, ale jeśli założymy dajmy na to że 1 kostka żelaza to 100kg, a węgla to 1T, to już kolejne wytłumaczenie. Pamiętajmy że to gra Euro. Klimat jest, ale wielokrotnie to może być o przerzucaniu śmieci na wysypisku i efekt będzie ten sam 😉
3. Wygrana – nie do końca. Akurat tutaj Lancashire i Birmingham trochę się różnią. Ale tak, sam dochód nie jest najważniejszy – połączenia są równie ważne. Pamiętaj jednak że w przypadku prywatnych kolei zyski czerpiesz również z przewozu surowców i ludzi. Dla mnie to dobrze odzwierciedla taką sytuację.
4. Co do planszetki – tutaj zgoda, mogłaby być lepsza. Ale nie uważam żeby była zła
5. Ilość przedsiębiorstw – bo możesz tworzyć rozwój aby „dokopać się” do bardziej lukratywnych budynków. Poza tym masz dzięki temu potencjał na dopasowywanie strategii do innych. No i… tu znów pojawia się różnica między Bormingham a Lancashire. Również w kwestii punktów.
6. Ojjj. Jak lubie GWT, to jednak poziom „ciężarowy” (nie jakościowy) rozgrywki per se jest w moim odczuciu tak z pół poziomu niżej. A może i nawet cały poziom. Po prostu „Brass” z ogranymi graczami u mnie mocniej pali zwoje i zmusza do większego wysiłku/kombinowania. Dla mnie GWT to taki właśnie gatunkowy średniak pod kątem ciężkości (i w swoje kategorii to świetna pozycja!), a Brass to pełna waga ciężka.
Ale najważniejsze: dziękuję za Twoją opinię, bo to jest najlepsze w tej rozrywce, że można mieć tak różne opinie :). Ja na przykład nie trawie „Terraformacji Marsa” czy zachwalanych i wychwalanych „7 cudów świata”. A wspomniane „Mare” dostało 10, chociaż dla wielu to max. 7 lub 8… A ja nadal uwielbiam wrócić do partii i robie to z przyjemnością 🙂.
Kurcze, a ja uwielbiam i 7 Cudów Świata (non stop pogrywam przez internet) jak i Terraformację Marsa, teraz zacząłem wątpić czy to gra pod mój gust. xD
Ja nie lubię Terraformacji Marsa a w standardowe 7 cudów nie grałem z kilka lat, choć uważam że to ok gra ale nie na początek 😀 Mam co prawda pojedynek ale ogrywam go bardzo rzadko. Z tej serii to najbardziej lubię Architektów – bo dopiero w tej części tak naprawdę wygrywasz poprzez zbudowanie cudu 😀
Nigdy nie będziemy wiedzieli aż nie sprawdzimy po prostu. Ale mogę ułatwić dlaczego tamtych nie lubię – to dokładnie wynika z punktu ostrzegającego. Nie jestem miłośnikiem planszowych pasjansów gdzie każdy gra mocno „sam”, a one są dla mnie kwintesencją takiego stylu rozgrywki.
A w Terraformacji mam jeszcze to o czym wspomniał Verminthor – gdy grałem to partia zawsze trwała dosłownie w nieskończoność… Ilość funu względem poświęconego czasu… Nie mój poziom. A, paradoksalnie, Ark Nova lubię! Czasem nam coś „nie kliknie” a życie jest zbyt krótkie żeby grać w nielubiane gry 😉
Hm, może to kwestia tego, że przez internet jedna rozgrywka 7 cudów świata trwa 6-8 minut i mam ich rozegrane setki, ale ja już pamiętam ile jest których kart w talii i regularnie patrzę co inni gracze mają już na planszy, żeby wiedzieć co może do mnie trafić albo co wykorzystać do cudu tak, żeby innym potencjalnie zaszkodzić (np. zużyć surowiec którego gracze po mnie potrzebują i nie będę mogli skończyć własnego cudu). Przy takiej grze jest już więcej para-interakcji, chociaż niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka. 😀
Bardzo możliwe. Zagrałem tyle partii że uznałem że mogę pozwolić sobie na recenzję i gra poszła dalej. Nie podeszła mi, nie podeszła mojej grupie. Widziałem potencjał, widziałem czemu może się podobać ale wiedziałem że to nie dla mnie. Myślę że sporo zaważyła właśnie ta „parainterakcja” z większością stołu… Bywa 🙂
Za to 7CŚ: Pojedynek lubię!
Spoko, pamiętaj że to żaden przytyk. Faktycznie, wyjechałem z Birmingham pod recenzją Lamcashire. Ale są to mimo wszystko gry dosyć do siebie podobne (jak wspomniane części GWT). Może kiedyś jeszcze uda się zagrać w Lancashire choć szanse są niskie – moja eurogrupka polubiła już Birmingham, włącznie z zakupem 😉 W kwestii palenia zwojów w mózgu, to ewidentnie rzecz gustu – grałem w partię trwającą 4.5h, bo sporo pozostali liczyli. A mnie to męczyło do tego stopnia, że poinformowałem grupkę że albo kończymy do 23:00 (bo ostatni autobus) albo ja wstaję i koniec partii. Lubię pomyśleć i nieco policzyć itd. ale niejednokrotnie przy Birmingham przyprawiało mnie to o ból głowy.
Spokojnie, wiem że to nie była krytyka recenzji per se a przedstawienie swojego zdania. Po to tu jesteśmy!
Natomiast… O słodki Jeżu… Jak można grać w Brassa 4.5h…To ja serio rozumiem w takim wypadku Twój ból. Chyba najdłuższa partia w 4 osoby jaka nam się przytrafiła to 3h. Teraz to regularnie ok 2h… Az zaczynam się zastanawiać co oni tam tak liczyli 🤯. Mając ma myśli palenie zwojów miałem na myśli szybką reakcję na ruchy przeciwnika połączone z kalkulacją i adaptacją swojej rozgrywki…
Co do różnicy Birmingham a Lancashire – one nie są gigantyczne, jednak dla mnie w pewnych aspektach znaczące. Ale więcej już wkrótce (mam nadzieję 🙂 )