Nintendo podjęło ogromne ryzyko, decydując się na debiut nowej konsoli do gier krótko po krachu z 1983 roku. Koncern z Kioto odniósł sukces, ale jego ceną było przywiązanie się na dziewięć lat do strategii, która do dziś wpływa na wizerunek tej marki.
Krach rynku gier wideo z 1983 roku długo odbijał się echem. Obroty spadły o 97%. Zapaść pogrzebała takie firmy jak Magnavox i Coleco, znacząco osłabiła pozycję Atari i niemal całkowicie podkopała wiarę w możliwość dalszego rozwoju domowych konsol. Próżnię zaczęły wypełniać ośmiobitowe komputery oraz – przeżywające swoją złotą erę – salony gier. W tych warunkach debiut nowej konsoli wydawał się czymś niemożliwym. A jednak Nintendo, które w 1983 odniosło ze swoim Famicomem spektakularny sukces na rynku japońskim, postanowiło dwa lata później zaprezentować swój ośmiobitowy system w – jak się wówczas wydawało – niechętnej konsolom Ameryce.
Menadżerowie z Nintendo rozumieli dynamikę zmian, które zachodziły w USA. Salony gier były wówczas przedmiotem ogromnej krytyki medialnej. W kulturze arcade’owej widziano przyczynę wzrostu przestępczości oraz narkomanii wśród młodzieży. Z drugiej strony komputery, mające stanowić alternatywę dla konsol, podbijały wprawdzie rynek europejski, ale w Stanach Zjednoczonych trafiały głównie do odbiorcy starszego. A zatem nisza rynkowa wciąż istniała. Ale aby odnieść sukces, nowa konsola (8-bitowy Nintendo Entertainment System, będący po prostu lekko zmodyfikowaną wersją Famicoma) musiała być przedstawiona jako produkt bezpieczny i przyjazny dla dzieci. Nintendo zdecydowało się zatem przyjąć założenie wprost niewyobrażalne. Uznało mianowicie, iż w Ameryce gry na ich systemach nie mogą wzbudzać kontrowersji.
Cenzorskie nożyce
Co oznaczał przymus niekontrowersyjności? Autocenzurę, która przekraczała granice absurdu. Gry wydawane przez Nintendo of America nie mogły zawierać żadnych treści sugestywnych erotycznie, szczególnie nagości. Nie mogły też ukazywać śmierci, alkoholu, używek, przemocy w sporcie, przemocy domowej i gestów obraźliwych lub obscenicznych w jakiejkolwiek kulturze. Ponadto zakazane było przekazywanie przez gry treści politycznych, a także nawiązywanie do ideologii oraz religii.
W praktyce rezultatem ścisłego przestrzegania tych zasad było groteskowe cięcie i modyfikowanie gier trafiających na amerykański rynek. Dotykało ono wszystkiego – od błahostek, po istotne fragmenty fabuły. Produkcje wypuszczane na NES-a, a potem SNES-a, nie mogły pokazywać ilości „żyć”, mogły co najwyżej informować o „szansach”. Potworów nie zabijano – potwory były po prostu „pokonywane”. Z apteczek, szpitali i nagrobków znikały krzyże (Earthbound, Duck Tales), a inspirowane antykiem rzeźby na wszelki wypadek ubierano aż po samą szyję (Castlevania). Striptizerki stawały się tancerkami (Final Fantasy III), swastyki wymazywano (Wolfenstein 3D), a Adolf Hitler, w grze o swoim wskrzeszeniu, musiał zmienić nazwisko i zgolić wąsy (Bionic Commando). Gracze dowiadywali się nawet, że najlepszą bronią na wampiry jest nie krucyfiks, ale… bumerang (Castlevania 4).
Konieczność dokonywania korekt w grach opóźniała premiery portów konsolowych oraz irytowała developerów. Niejednokrotnie stosowana przez Nintendo cenzura kompletnie wypaczała przekaz gier i szkodziła prezentowanym przez nie treściom. Klasyczna przygodówka Maniac Mansion w wersji na NES pozbawiona została części zbyt dziwnych lub sugestywnych – zdaniem cenzorów – zagadek. We wspomnianym już Earthbound kultyści nawiązujący do członków Ku-Klux-Klanu doczekali się kuriozalnego ocieplenia wizerunku – ich kaptury ozdobiono pomponami.
Awantura z Sony
Dla twórców gier najgorsza była jednak niepewność. Po podpisaniu umowy licencyjnej i stworzeniu (zazwyczaj nakładem dużych środków) gry, jej developer nie wiedział, czy koncern z Kioto uzna za stosowne dany tytuł wydać. W najlepszym wypadku pełna wersja gry oczekiwała miesiącami na przesłanie przez Nintendo listy wymaganych poprawek. W najgorszym – nawet zastosowanie się do wszystkich uwag Japończyków nie przynosiło rezultatu.
Tak właśnie stało się z Super Sushi Pinball – prostą grą na konsolę NES, wyprodukowaną przez CSG Imagesoft. Milion dolarów włożony w stworzenie i promocję tego tytułu poszedł w piach. W tym jednak wypadku Nintendo spotkało się z poważną reakcją. Właścicielem Imagesoftu było Sony, dostarczające Nintendo chipów dźwiękowych do SNES-a i pracujące wraz z koncernem nad podłączanym do konsoli czytnikiem CD. Sony postawiło więc ultimatum. Polityka wydawnicza na nowej platformie musiała się zmienić. Sony miało zyskać możliwość publikowania własnych gier bez obawy, że zostaną okrojone, bądź kompletnie odrzucone przez Nintendo.
Koncern z Kioto, pomimo pewnych oporów, wydawał się akceptować nowe reguły współpracy. Ale podczas prezentacji Nintendo na targach CES w 1991 roku, przedstawiciele Sony przekonali się, że ich japońscy koledzy nie pozwolą dyktować sobie warunków. Nintendo bez uprzedzenia zerwało współpracę z Sony, wybierając stawiającego mniejsze wymagania Philipsa. Przywiązanie do cenzorskich nożyc miało Nintendo drogo kosztować, wyhodowało bowiem konkurencję. Odrzucone Sony, po krótkim i nieudanym romansie z Segą, zdecydowało się samemu wejść na rynek konsol.
Fatality!
Przyjazny wizerunek Nintendo pozwolił przełamać niechęć wobec konsol. NES i SNES bez problemów trafiły na półki sklepów z zabawkami, były też pozytywnie ukazywane w niezwykle krytycznej wobec gier wideo amerykańskiej telewizji. Nintendo stało się synonimem rozrywki rodzinnej, przeciwstawianej mrocznemu i dziwnemu światu salonów gier. Ale sielanka nie mogła trwać wiecznie.
Początkiem końca autocenzury stosowanej przez Nintendo była premiera Mortal Kombat w wersji na SNES. Święcąca triumfy w salonach gier, hiperbrutalna bijatyka na konsoli Nintendo prezentowała się mało atrakcyjnie. Zniknęły z niej fatalities, krew, a nawet niektóre ciosy specjalne. Prasa specjalistyczna nie była tym zachwycona. Nie byli też zachwyceni gracze. Po raz pierwszy wśród użytkowników konsol pojawiła się świadomość tego, iż Nintendo prezentuje bardzo okrojone wersje gier. A Sega zacierała ręce. Nie dość, że Mortal Kombat w wersji na konsolę Genesis (znaną w Europie jako Mega Drive) sprzedawał się dwa razy lepiej niż na SNES-a, to na dodatek pozwolił firmie wyprzedzić Nintendo w liczbie sprzedanych konsol. Sega, trafiająca do nieco starszych nastolatków, opanowała 55% amerykańskiego rynku gier wideo.
Na szczęście dla Nintendo, Mortal Kombat doprowadził także do powstania ESRB – organizacji oceniającej zawartość gier i przydzielającej im kategorie wiekowe. Fiasko dotychczasowej polityki Nintendo było oczywiste. Ale dopiero mechanizm odgórnej oceny gier pozwolił koncernowi Kioto na ciche wycofanie się z antagonizującej developerów oraz starszych graczy polityki. A co najważniejsze – Nintendo nie straciło przy tym twarzy.
Nintendo of America dzięki agresywnej cenzurze niemal samodzielnie wskrzesiło rynek gier wideo i wygrało wojnę konsol trzeciej generacji, sprzedając w USA 23 miliony NES-ów. Miało to jednak swoją cenę. Średnia wieku graczy w ciągu dziewięciu lat obowiązywania autocenzury rosła. Tymczasem Nintendo wciąż umacniało wizerunek marki związanej wyłącznie z rozrywką dla dzieci. Z raz zajętej niszy nie da się tak łatwo wyjść, o czym Nintendo miało się jeszcze nie jeden raz przekonać…
Czy ta końcówka ma sugerować ciąg dalszy?
W zasadzie nie… Ale może kiedyś powstanie kontynuacja.
Nigdy nie zrozumiem fenomenu Nintendo, niemal same gry dla dzieci. Choć nawet jako dziecko wolałem grać w GTA niż Mario.
Czytał ktoś 'Wojny konsolowe’ Blake’a J.Harrisa? O rywalicacji Nintendo z Segą w latach 90- tych. Poleca ktoś?
Siup: https://fsgk.pl/wordpress/2018/01/jednym-uchem-wojny-konsolowe/
Dzięki. Nie pamiętałem już o tym artykule 🙂
jak to, niedzielna fiszka w piątek? ;O
Za długie to na fiszkę 😉