GryGry Wideo

Atomfall, czyli postapo na brytyjskiej prowincji

Studio Rebellion do tej pory głównie utożsamiane było z serią gier Sniper Elite1A pierwszy Aliens vs. Predator??? – dop. stary człowiek Crowley. Po wydaniu Atomfall ten stan rzeczy może ulec zmianie, bowiem produkcja ta stanowi powiew świeżości wśród innych, sztucznie napompowanych gier z otwartym światem.

Nie jestem wielkim fanem gier z cyklu Sniper Elite. Ba, nie jestem żadnym ich fanem. W któregoś próbowałem pograć, ale nie złapałem zajawki, nie połknąłem bakcyla ani nie poczułem mięty. Zdecydowanie bardziej mi siadła snajperska seria od CI Games – Sniper Ghost Warrior. W związku z tym do Atomfall podchodziłem z pewną rezerwą i dozą nieufności. Okazało się, że zupełnie niepotrzebnie.

Atomfall stanowi połączenie strzelanki, przygodówki, gry eksploracyjnej i survivaluTrochę tu Stalkera, trochę Fallout: New Vegas, jednak bez ślepego kopiowania ich rozwiązań. Najnowszy tytuł studia Rebellion ma pomysł na siebie i nie boi się iść swoją ścieżką. W dodatku, w porównaniu z wyżej wymienionymi tytułami, tutaj jest zdecydowanie bardziej radośnie i ładniej. Śmiem nawet twierdzić, że to najbardziej kolorowa z gier o postapo, która już od progu wita nas pięknymi kontrastami – ognista czerwień budki telefonicznej unosi się pośród zielonej pustki. Kontrasty są tu celowe i perfekcyjnie użyte, a „environmental storytelling” został tak poprowadzony, aby pierwszą rzeczą, jaką zrobi gracz po wyjściu z bunkra, było właśnie podejście do rzeczonej budki telefonicznej i podniesienie słuchawki dzwoniącego telefonu.

Na wstępie jednak uprzedzę. To nie jest klasyczne postapo pełne mutantów, anomalii i innych dziwnych rzeczy. To bardzo realny (mimo wszystko) świat, pełen żołnierzy pilnujących pożądku, okolicznych mieszkańców próbujących przeżyć i odnaleźć się w nowej rzeczywistości oraz różnych zbirów, cieszących się na widok samotnego śmiałka, którego łatwo można ograbić. Świat nie uległ tutaj zniszczeniu jakąś wielką katastrofą, która zdziesiątkowała ludność. Owszem, coś się stało, ale zdarzenie to miało charakter lokalny, a nie globalny. Wokół zdarzenia wojsko utworzyło strefę, a poza jej murami toczy się normalne życie.

Oberon must die!

Rozgrywka zaczyna się klasycznym motywem spod znaku „nic nie wiem, ale się dowiem”, który jest już dość wyświechtany. Gracz budzi się w jakimś bunkrze i nie ma pojęcia, o co tu chodzi. Na domiar złego po przebudzeniu wita go typ w masce przeciwgazowej i krzyczy od progu, że potrzebuje pomocy. Wciska kartę do czegoś, co nazywa Węzłem, i życzy powodzenia w przetrwaniu w tej niezbyt przyjaznej dla obcych okolicy. Reszta zależy już tylko od gracza, i to dosłownie.

W momencie, kiedy wychodzimy z bunkra, zalewa nas uczucie pustki i osamotnienia. Gra bowiem niczego nie wyjaśnia i nie prowadzi za rączkę. Nie uświadczymy tu dziesiątek ikonek, znaczących potencjalnie ciekawe miejsca do odwiedzenia. To od nas zależy, co zrobimy, i w którą stronę pójdziemy. Ale czy aby na pewno? Nieopodal wyjścia ze schronu majaczy samotna, czerwona budka telefoniczna, z równie enigmatycznym głosem twierdzącym, że Oberon musi umrzeć. Ale kim jest ten tajemniczy Oberon i dlaczego musi umrzeć – tego już nie wyjaśnia. Od tej pory gracz, uzbrojony w kilka dodatkowych wskazówek, rusza swoją ścieżką, by odkryć, o co tu właściwie chodzi.

Z biegiem postępów w rozgrywce do naszego notatnika będą oczywiście wpadać kolejne zadania, niemniej jednak zaczynamy nieco po omacku. Jedynym tropem pozostaje tajemniczy głos w słuchawce, ale czy warto mu zaufać? Głównym zadaniem stojącym przed graczem będzie próba wydostania się z objętego kwarantanną terenu, ale wszelkie podpowiedzi jak tego dokonać, kryje tajemniczy Węzeł oraz elektrownia atomowa Windscale.  Jak jednak można się domyślić, droga do celu nie będzie prosta, łatwa i przyjemna.

Mały ten świat

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to to, że gra jest mała. Nie mamy tu wielkiego, otwartego świata, a teren rozgrywki stanowi kilka połączonych ze sobą niezbyt rozległych obszarów. Dla usprawnienia przemieszczania się pomiędzy nimi autorzy zaimplementowali system tuneli, które stanowią pewien substytut szybkiej podróży. Jest przez to nieco staroszkolnie, bo nie ma magicznych totemów, dzięki którym można się teleportować w dowolne miejsce. Tak łatwo to tu nie ma. Jesteśmy zatem zmuszani do drałowania wszędzie na piechotę, czasem skracając sobie drogę przez wspomniane wyżej kanały.

Obszary, po których będziemy ganiać, są małe, ale za to zwarte. Dużo na nich różnego rodzaju ruin domków i innych zabudowań, bunkrów, ukrytych składów wojskowych czy jaskiń. Jest co zwiedzać, a gdzie się nie pójdzie, to się na coś trafi. I świetnie, bo nie ma pustych przestrzeni, których przemierzanie stanowiłoby tylko smutną konieczność. Odkrywane zabudowania należy eksplorować, bo na tym właśnie oparto cały element survivalu, mocno jednak uproszczonego. Przeczesujemy więc te ruiny w poszukiwaniu amunicji, wyposażenia oraz materiałów, które posłużą nam do craftingu.

Mamy urbex w domu

Tak właściwie Atomfall nie jest grą stricte survivalową. To bardziej gra eksploracyjna z elementami survivalu i strzelania. Przetrwanie sprowadza się tutaj do eksploracji – która jest kluczem do sukcesu. To dzięki zwiedzaniu i lizaniu ścian w mijanych po drodze miejscówkach przeżyjemy. Często znajdziemy w nich porzuconą broń i amunicję, apteczki, granaty, czy rupiecie do craftingu. Sam element survivalowy jest tu mocno uproszczony, podobnie jak i wiele innych elementów. Nie będziemy niczego budować, w związku z czym nie ma konieczności pozyskiwania drewna, kamieni czy innego budulca. Jedyne co przyjdzie nam tworzyć, to elementy wyposażenia, pna przykład: bandaże, bomby, koktajle mołotowa, amunicję i inne pierdoły, dzięki którym będzie łatwiej przetrwać. Jeśli ktoś lubi bawić się w eksploratora po godzinach i zwiedza urbexowe miejscówki, to tutaj będzie czuł się jak w domu.

Gra jest uproszczona do tego stopnia, że brakuje w niej tak oczywistych elementów jak cykl dnia i nocy, czy nawet upływu czasu. Miejsca fabularnie nieistotne, czyli różnego rodzaju budynki zabite są deskami i nie ma możliwości dostania się do nich. Podobnie zresztą jest z NPC – zdecydowana ich większość to po prostu bezimienni statyści, z którymi sobie nie pogadamy.

Crafting i zarządzanie plecakiem

Kolejnym ważnym elementem przetrwania w Atomfall jest umiejętne zarządzanie plecakiem, tym bardziej że jego miejsce jest ściśle ograniczone. Trzeba więc uważać na to, co się nosi i ograniczać tylko do niezbędnego minimum. Z uzbrojenia maksymalnie możemy posiadać 4 sztuki broni długiej (wszelkie karabiny, młoty, kije), za to krótkiej (pistolety, noże) tyle, ile nam się w ekwipunku zmieści. Broń krótka nie zajmuje bowiem slotu przeznaczonego na broń, tylko ogólne miejsce w plecaku. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie zarządzanie bronią i posiadaną amunicją. Podobnie jak w Stalkerze, najlepiej nosić broń różnego kalibru, żeby można było łatwo nią żonglować w zależności od posiadanej amunicji czy też od wroga, z jakim mamy do czynienia.

Braki w zaopatrzeniu pomogą nam zniwelować sprzedawcy, ale towar u nich jest ograniczony i pojawia się losowo. Żeby było jeszcze zabawniej, każdy z nich oferuje fanty określonego rodzaju. Czyli jeśli chcemy zakupić na przykład amunicję, to musimy się udać do konkretnego handlarza, a nie tego, który jest najbliżej. Kto inny bowiem zajmuje się tu sprzedażą bandaży, kto inny broni i amunicji, a jeszcze inny ziółek. Taka komplikacja wymusza na graczu zapamiętania, kto zajmuje się handlem rzeczami danego typu i wymusza wędrówki, które sztucznie wydłużają czas gry.

Jak już jestem przy handlarzach, to warto by wspomnieć o jeszcze jednym ciekawym elemencie – a mianowicie systemie sprzedaży. Żeby go ogarnąć, potrzebowałem dłuższej chwili. System jest bowiem oparty o wymianę barterową. W grze nie ma żadnej waluty, jeśli nie liczyć ogniw atomowych, potrzebnych nam do wypełnienia kluczowych zadań. Tych jest zdecydowanie więcej, niż potrzebujemy, więc mogą stanowić świetny środek płatniczy. Szczególnie, że są towarem deficytowym, więc też ich wartość jest odpowiednia.

Walka? Tylko na dystans i bez łuku

Strzelanie w tej grze jest niezwykle wyborne i satysfakcjonujące, zwłaszcza z karabinów snajperskich. Choć jest kilka broni strzelających na długi dystans, to właściwie tylko jedną z nich można określić mianem karabinu stricte snajperskiego. Takiego z lunetą mającą solidne przybliżenie, z którym nie ma żartów, bo headshoty wchodzą jeden za drugim. Ma tylko jedną, zasadniczą wadę – amunicji do niego jest zawsze za mało.

Znajdowana broń ma różne poziomy zużycia. Na początku będziemy trafiać głównie na zardzewiałe gnaty, które dzięki odblokowywanym umiejętnościom można usprawniać zgodnie z zasadą: dwa kiepskiej jakości za jeden średniej jakości, a dwa średniej jakości – za jeden porządny, taki niezardzewiały. Choć arsenał nie jest zbyt obszerny, to jest w czym wybierać. Z broni krótkiej głównie znajdziemy tu pistolety, chociaż kilka rewolwerów też się trafi. Z długiej wybór jest zdecydowanie większy i będzie można przebierać pomiędzy wszelkiej maści karabinami czy strzelbami, których jest kilka rodzajów. Jednostrzałowe, dwustrzałowe, pompki – do wyboru, do koloru.

Szczypta cRPG

W grze nie będziemy podnosić statystyk ani poziomów postaci. Nie ma tu również żadnych rozbudowanych współczynników, żadnego fikuśnego drzewka rozwoju czy innych tego typu ficzerów. Nie będziemy też zdobywać ani ulepszać pancerzy. Zamiast tego mamy prosty i czytelny system umiejętności. W eksplorowanych lokacjach natkniemy się na pewne specjalne ampułki, które wymieniane są na punkty. Za nie wykupimy kolejne zdolności. Perków nie ma dużo, raptem 36 podzielonych na 4 kategorie, ale jest w czym wybierać i taki wybór w zupełności wystarcza.

Uproszczony system rozwoju postaci to jednak trochę za mało, żeby okrzyknąć grę erpegiem. Jest tu jednak coś jeszcze, co może świadczyć o nieco erpegowym rodowodzie tej przygody na brytyjskiej prowincji – wolność wyboru, jaką otrzymujemy. Pisałem już wcześniej o tym, że gra nie ma tendencji do prowadzenia gracza za rączkę. Gdyby tego jednak było mało, w menu można wyłączyć wspomagacze, łącznie z wyświetlaniem znacznika celu, do którego się mamy udać na mapie. Mało? A jeśli bym dodał, że kluczowych NPC można zabić i mimo to grę ukończyć, ponieważ dynamicznie się ona dostosuje do zaistniałej sytuacji?

Nie wszystko złoto co się świeci

Atomfall to rodzynek w ofercie abonamentowej GamePass, którym warto się zainteresować. Ponieważ jednak nie ma róży bez kolców, tak i tutaj było kilka elementów, które nie do końca polubiłem. To, co mnie irytowało najbardziej, to respawnujący się wrogowie przy każdym wczytaniu gry, tak samo jak przy przechodzeniu z lokacji do lokacji. Jest to o tyle wkurzające, że amunicji i zasobów jest cholernie mało, a gra co i raz zmusza nas do wybijania po raz kolejny tych samych wrogów. Plus jest tego jedynie taki, że trochę zasobów na nich zdobędziemy, jednakże wysiłek włożony w ich wybicie będzie kompletnie niewspółmierny do tego, co z nich zbierzemy.

Kolejnym zgrzyt to walka wręcz. Jest toporna i niezwykle chaotyczna. Już na samym początku ją sobie odpuściłem i zrezygnowałem z używania wszelkiego rodzaju noży, pałek czy kijów. Najgorszą w grze bronią jest za to łuk. Może jest wolny, ale za to strasznie niecelny. Jeśli jednak już się trafi, to nie ma na niego twardziela. Tylko zwykle zanim zdąży się naciągnąć cięciwę i wymierzyć, to gracz zginie od kosy wbitej w plecy.

Największym problemem jest tu jednak sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie to typowe mięso armatnie pchające się pod lufę. Co ciekawe, podczas ładowania gry na ekranie możemy poczytać o tym, że niby czasem wystarczy w kogoś mającego wobec nas złe zamiary, wymierzyć z broni, by ten się poddał. Niczego takiego nie zauważyłem. Każde spotkanie z wrogiem, nawet pałętającym się w pojedynkę, kończyło się wymianą ognia.

Podsumowując

Atomfall to gra niezwykle kompaktowa, świetnie przemyślana i zbalansowana. Praktycznie pozbawiona błędów – nie licząc dramatycznie słabej SI. Jej największą zaletą jest satysfakcjonująca swoboda działania, pozwalająca graczowi  na samodzielne wyciąganie wniosków i podejmowanie decyzji. Gra nie podpowiada ani nie sugeruje rozwiązań, jedynie dostarcza wiedzę, a od gracza zależeć będzie, jak ją wykorzysta. Przede wszystkim jednak, jest niesamowicie grywalna, chociaż do najłatwiejszych nie należy. Próżno tu bowiem szukać handlarzy z nieskończonymi zapasami amunicji czy bezpiecznego schronienia w postaci bazy/huba, w którym podreperujemy sobie żyćko. Całość opakowano wyrazistym, brytyjskim klimatem, wzbogaconym popkulturowymi odniesieniami. Udźwiękowienie jest poprawne, niczym się niewyróżniające. Muzyka? Jest, ale na tyle nieinwazyjna, że trudno ją w ogóle dostrzec. Natomiast wisienkę na torcie stanowi kapitalny voiceacting pełen wyspiarskich akcentów, które dodają specyficznej „brytyjskiej” atmosfery. Mam ogromną nadzieję, że to dopiero początek przygody studia Rebellion z tym światem, bo chętnie zobaczyłbym więcej gier w podobnym klimacie.

Atomfall ograliśmy w ramach subskrypcji Game Pass.

Atomfall
  • Ocena kr4wca - 8/10
    8/10
To mi się podoba 1
To mi się nie podoba 0

kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych. Kiedyś NaPograniczu, obecnie FGSK

Related Articles

Komentarzy: 3

  1. Dawno mnie tak żadna recenzja nie zachęciła. Muszę to sprawdzić, zwłaszcza że podobno faktycznie są się spokojnie ograć w kilkanaście godzin. Strasznie nużą mnie gry z otwartym światem, który jest wielki dla samego bycia wielkim. Egipski Assasyn zrobił na mnie kiedyś wrażenie rozmachem, ale ostatnie 1/3 fabuły leciałem na wariata, byle szybciej. Odyssey nawet nie próbowałem kończyć, bo na myśl o kolejnym ulepszaniu okrętu wywracało mi się w środku.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Jestem zmęczony tymi wszystkimi superaśnymi, wielkimi, otwartymi światami, a Atomfall okazał się świetną odskocznią od tych wszystkich sztucznie nadętych gier oferując w sumie dość mały i bardzo zwarty świat. No i nie jest przesadnie rozwleczony co też jest na plus. Końcówka okazała się co prawda nieco przekombinowana i w sumie trudna biorąc pod uwagę, że przez większą część gry wyzwanie jest raczej średnie, ale i tak uważam, że jak na grę AA jest bardzo dobrze.

      To mi się podoba 0
      To mi się nie podoba 0

Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:

Regulamin zamieszczania komentarzy


Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:

[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button