
Endgame nigdy mnie za mocno nie interesował w żadnej długodystansowej grze, za to początki uwielbiam. Dlaczego? Po przeanalizowaniu tematu okazuje się, że powodów jest wiele.
Początek jest łatwiejszy?
Tak by się mogło wydawać, ale wcale niekoniecznie tak jest w praktyce. Co prawda na początku wyzwanie jest odpowiednio mniejsze, ale i nasza postać jest słaba i „goła”, co prowadzi do kilku rzeczy.
Po pierwsze, trzeba kombinować. Obserwować, analizować, szukać innych sposobów rozprawienia się z problemem, szukać zasobów i wykorzystywać wszystko, co gra nam oferuje.
Jest też ekscytacja eksploracją i tym, co uda się znaleźć – nowe rzeczy sprawiają o wiele większą frajdę, bo każdy nowy element wyposażenia, każda znaleziona mikstura i każda sztuka złota mają znaczenie. Na tym etapie też ekonomia gry działa jeszcze prawidłowo, podczas gdy później, kiedy mamy już wszystko, a złoto wylewa się nam z kieszeni, ten aspekt często traci na znaczeniu.
Bardzo ważnym elementem, przynajmniej dla mnie, jest też planowanie. Tu zależnie od gry, czasami jest to obmyślanie, jak stworzyć Miasto Idealne (w city builderach), czasami wymyślanie buildu lub jego ogólnego zarysu (głównie hack’n’slashe), czy sposobu przejścia (w ukryciu albo nie, jako dobry albo zły, etc.). Oraz, jeżeli gra na to pozwala, również wyglądu postaci. W ten sposób powstaje konkretny cel, do którego mogę dążyć.
Jeśli będę chciała odpalić jakąś grę po raz kolejny, prędzej zacznę ją przechodzić od zera, niż w trybie NG+. Powód jest prosty – wszystko co powyższe plus fakt, że skoro już wiem co i jak, to będę dużo płynniej pokonywać wszystkie etapy, efektywniej wykorzystywać dostępne zasoby (zamiast chomikować wszystko na później, co nieodmiennie robię, jeśli nie wiem, co mnie czeka) oraz zwyczajnie bawić się dostępnymi mechanikami, które mam już opanowane. Wszystko to sprawia po prostu czystą radość, i tyle.

Najlepszym tego przykładem było dla mnie Days Gone – po ukończeniu gry odpaliłam ją jeszcze raz od nowa „tylko na chwilę, żeby coś sprawdzić”, po czym zaczęłam się bawić w wybijanie małych hord już na bardzo wczesnym etapie (czego za pierwszym razem nie robiłam, bo taka idea mnie za bardzo przerażała), i po prostu zabawę grą. Grało mi się świetnie, wszystko szło płynnie i w efekcie skończyłam ją drugi raz.
Poczucie postępu
Plan już mamy, więc teraz druga najlepsza rzecz – realizacja postawionego sobie celu. To właśnie poczucie postępu napędza mnie na tym etapie. Znajdowanie nowych przedmiotów, odblokowywanie nowych umiejętności i obserwowanie, jak wszystko powoli zaczyna nabierać określonego kształtu. Ciekawym momentem jest też środkowa część gry, kiedy już mamy opanowane podstawy i zaczynamy odblokowywać nowe mechaniki czy mocniejsze umiejętności. Wtedy też czasami następuje nagły „skok jakościowy”, gdy odblokujemy jakąś szczególnie fajną opcję.
I znów, poczucie postępu i nabierania mocy jest najsilniej odczuwalne właśnie w pierwszej połowie, czasami do dwóch-trzecich gry. Nowe przedmioty i umiejętności dają widoczne efekty, co tylko napędza naszą chęć do dalszego rozwoju. W endgame już tego nie uświadczymy, bo tam postęp albo się zupełnie zatrzymuje, albo następuje w ślimaczym tempie, a nowe przedmioty ulepszają naszą postać w sposób marginalny.
Jest to też powód, dla którego w grach mam wiele postaci (Guild Wars 2 ma zdecydowanie za mało slotów), bo po prostu tworzenie i rozwijanie nowych sprawia mi dużo większą radość niż ciśnięcie w endgame. Wielogodzinne farmienie nowego hełmu tylko po to, by zwiększyć zadawane obrażenia o 2%? To nie dla mnie, wolę w tym czasie wbić 7 level na nowej postaci.
Swoją drogą taka „przypadłość” dorobiła się nawet swojej nazwy – jest to altoholizm, czyli tworzenie postaci alternatywnych w ilościach niemal hurtowych. I co ciekawe, „cierpi” na nią naprawdę sporo osób.
Historia i dynamika
Również historia na początku często jest ciekawsza niż pod koniec. Dość łatwo jest bowiem zadawać interesujące pytania, ale dużo trudniej jest równie interesująco na nie odpowiadać. W tym miejscu często opowiadane historie się wykładają, burząc cały dotychczasowy urok. Przykładowo w Horizon Zero Dawn zaczynamy ze sporą dawką tajemnic, od historii głównej bohaterki po historię świata, a kończymy na jakże oklepanym ratowaniu świata. Może też dlatego Cyberpunk 2077 jest jedną z niewielu gier, które uwielbiam od początku do końca – tam zakończenie jest integralną częścią całej historii i dowozi jak mało co. Miłym zaskoczeniem, jeśli chodzi o historię, było też dla mnie Creatures of Ava, gdzie opowieść nie zapowiadała się na nic nadzwyczajnego, ale zakończenie okazało się całkiem zgrabnie zrealizowane.

Dynamika gry to kolejny element, który często pod koniec zaczyna zawodzić. Czasami jest to etap na siłę rozciągnięty i dłużący się, a czasami wręcz przeciwnie – napakowany wrogami, dziwnymi mechanikami czy sekwencjami na czas. Niestety granica między faktycznie ciekawym wyzwaniem a zwyczajnie upierdliwą sekwencją jest cienka i nie zawsze uda się ten element dobrze dopracować. Często też twórcy silą się na sprawienie, by było epicko i dramatycznie, co czasem wychodzi, a czasem nie. Dlatego też zazwyczaj nie lubię walki z ostatnim bossem. Rozumiem, że challenge i dramatyzm musi być, ale często jest to zwyczajnie męczące.
Inne czynniki
Na zamiłowanie do zaczynania gier od początku pewnie spory wpływ ma też mój perfekcjonizm. Podczas pierwszego przechodzenia gry, poznawania jej możliwości i mechanik, często w pewnym momencie dochodzę do wniosku, że mogłabym to wszystko zrobić lepiej – i często z tego właśnie powodu zaczynam od początku, pierwsze podejście traktując bardziej jako rozpoznanie terenu. Za drugim razem jest o tyle fajniej, że czuję się już komfortowo, co pozwala mi lepiej bawić się grą. Zaczynanie od początku drugi raz pozwala też zwrócić uwagę na szczegóły, które nam umknęły za pierwszym razem, bo wtedy człowiek skupiał się na ogarnianiu czegoś innego.
Tu przykład bardzo świeży – Monster Hunter Wilds. Tutorial w postaci podstawowej kampanii skończyłam dwa razy. Zależało mi na jak najlepszym opanowaniu łuku, skoro w końcu znalazłam grę, gdzie strzelanie z niego jest faktycznie satysfakcjonujące. Pierwsze przejście było dość chaotyczne, generalnie jedno wielkie „nie wiem, co robię”. Drugie natomiast już znacznie fajniejsze, bo zdobyte doświadczenie (moje, nie postaci w grze) pozwoliło dużo lepiej wykorzystać dostępne mechaniki i przez to też lepiej je zrozumieć. Bycie graczem-perfekcjonistą nie jest łatwe.

Nie bez znaczenia jest też estetyka. Początkowe lokacje są przeważnie po prostu ładniejsze. Mamy lasy, łąki, plaże i inne miejsca generalnie miłe dla oka. Wraz z postępem gry i historii często trafiamy do ruin, zgliszczy czy nieodzownych na końcu miejsc lawą i ogniem płynących (co jest już zwyczajnie nudne). Również pod kątem szczegółowości czy eksploracji te początkowe lokacje są często lepiej dopieszczone.
Podsumowanie
Na początku wszystko jest zwyczajnie prostsze i przyjemniejsze – mechaniki, historia i otaczający nas świat, pełen skarbów tylko czekających na zebranie. Gracz cieszy się na czekającą go przygodę i eksplorację, układając w głowie plan działania.
Powodem takiego stanu rzeczy jest pewnie fakt, że to właśnie pierwsza połowa gry jest zazwyczaj lepiej zaprojektowana. Po pierwsze dlatego, żeby gracza dobrze wdrożyć i by się zbyt szybko nie zniechęcił, a po drugie, developerzy mają zarówno najwięcej pomysłów, jak i czasu oraz środków na ich realizację. Niestety terminy i budżety nie są z gumy, więc na dobre dopracowanie końcowych etapów może już zwyczajnie zabraknąć czasu.

Prawda jest jednak taka, że znaczna większość graczy do tych końcowych etapów i tak nigdy nie dotrze. Tylko niewielki procent ludzi faktycznie kończy rozpoczętą grę. Ta statystyka będzie się oczywiście różnić w zależności od typu i długości gry, bo trudno wrzucać do jednego worka symulator chodzenia na 4 godziny, dynamicznego shootera na 10 godzin, otwarty świat na 60 godzin i erpega na ponad 100. I twórcy są tego faktu świadomi, dlatego też pakują najwięcej dobroci właśnie na początek. Tak już jest i pewnie będzie, ale na szczęście są też tytuły, które udało się dopracować od początku do końca, i często są one wielbione przez graczy przez całe lata, a nawet dekady. Taki już urok tego naszego giereczkowa.
Na koniec kilka poglądowych statystyk odnośnie tego, ilu graczy ukończyło grę (na podstawie osiągnięć Steam). Wybrałam tytuły niezbyt długie i niewymagające szczególnych umiejętności, jednocześnie będące na rynku już od dłuższego czasu.
- Detroit Become Human – 43%
- Doom (2016) – 32%
- Tomb Raider (2013) – 42%
- Portal 2 – 34%
- Titanfall 2 – 42%
- Wolfenstein: The New Order – 47%
Cóż – pozostaje w pełni się zgodzić. Ja miałem tak również z papierowym Magicznym Mieczem wraz z dodatkami (polska piracka wersja Magii i Miecza czyli obecnego Talizmanu) – najbardziej ze współgraczami lubiliśmy rozkładać plansze, żetony, karty i wybierać postacie. Gra nie zawsze była równie satysfakcjonująca co przygotowania do niej. W końcu – jak to mówią: czekanie jest najfajniejsze!
Nigdy nie byłem graczem. W życiu pewnie zagrałem w mniej niż 15-20 gier. Ale jak dla mnie w grach jest taka sama zasada jak książkach czy filmach o przygodach.
Droga ponad cel.
Coś co niestety według mnie w dzisiejszych czasach umyka wielu ludziom i twórcom. Co na łamach FSGK mogliśmy obserwować gdy komentowaliśmy ostatnie sezony Gry o tron. Albo gdy wspólnie pomstowaliśmy na tragizm adaptacji Amazona.
W zasadzie jak pamiętam wszystkie gry w które grałem, to nigdy nie lubiłem ich kończyć. Jak sobie pomyślę o kilku moich ulubionych grach co dalej czasami włączam to:
– Jagged Alliance – dla mnie to jest tworzenie przygody i odkrywanie każdego zakamarka czy każdego nowego fanowskiego moda na nowo. Szukanie nowych postaci czy side questów. Gdy już jestem w Medunie, to zamiast kończyc, zastanawiam się w zasadzie, co by tu jeszcze można było zrobić. Nie tak dawno przeszedłem moda Deidranna Lives i jak zawsze najgorszym momentem jest zabijanie Królowej. Na szczęście można włączyć tryb SF i jeszcze mieć quest dodatkowy 😀
– Heroes 3 – to wiadomo. Przygoda sama w sobie.
– Gta 3 – gdy się robi tylko główne misje, to gra jest rozczarowująco szybka. Na szczęście można zrobić tyle różnych rzeczy zamiast kończyć grę 🙂
– Football Manager – tu gra nie ma końca, a od nowa można zacząć cały czas. Wystarczy albo odpalić nową wersję, zaktualizowąc składy lub po prostu zmienić zespół.
Generalnie naturalnym powinno być, by człowieka nie interesowało kończenie gier, tylko granie.
Zresztą, jeżeli się nie mylę to najpopularniejsza gra na świecie nie ma żadnego końca 🙂
„Droga ponad cel” – z jednej strony tak, ale nie do końca. Klasyczne „to zależy”.
Są gry, w które się gra dla samej rozgrywki, a koniec albo nie istnieje (np Simsy), albo nie ma aż takiego znaczenia (tu myślę na przykład o strategiach czy shooterach, gdzie celem misji jest zwycięstwo, ale to sama rozgrywka jest jednak najważniejsza).
Z drugiej mamy też takie, gdzie fabuła odgrywa ważną rolę i o ile droga jak najbardziej ma znaczenie, o tyle pokonujemy ją w konkretnym celu. To są głównie gry fabularne typu Detroit Become Human czy erpegi pozwalające kształtować historię (jak Baldur’s Gate 3).
Więc tak, z jednej strony lubię zaczynać od nowa i cieszyć się pokonywaną drogą, ale czasami chcę wiedzieć (lub zdecydować), co jest na końcu.
Idealnym przykładem na to ze tez wole zaczynać niż kończyć gry jest cywilizacja w której może jedna grę na 20 dogram do końca, ale zaczynać mogę codziennie. Wszystkie otwarte strategie tak ogrywam np HoI.
No w Heroes 3 też często nie kończę map tylko zaczynam nowe, bo to początek jest najfajniejszy.
Nie policzę, ikenrazy rozpoczynałem Fallout 2 albo Jagged Alliance 2. Nigdy ich nie skończyłem. Lubię tę początki, kiedy skala wszystkiego jest niewielka, mechaniki proste, a wyzwania umiarkowanie ciężkie. Dlatego też wolę przyziemnego Baldur’s Gate 1 od gigantycznego 2.