Adrian Chmielarz to gość, którego darzę bardzo ambiwalentnymi uczuciami. Z jednej strony jest jedną z najważniejszych postaci polskiego „gamedevu”, człowiekiem, który odpowiada za niektóre z moich ulubionych gier (mowa przede wszystkim – choć nie tylko – o fenomenalnym Painkillerze). Towarzyszyłem jego karierze twórcy gier wideo od samego początku, to znaczy od roku 1993, w którym wydał – pamiętaną dziś tylko przez najstarszych górali – Tajemnicę Statuetki. Zawsze faceta ceniłem, zarówno ze względu na jego dokonania jako designera gier, jak i ogólny rozsądek, przenikliwość i wyważone opinie.
Z drugiej strony nie mogę przeboleć faktu, że stworzył najbardziej koszmarny kurs programowania gier w historii. Bodaj w pierwszym Kompendium Wiedzy wydanym przez Secret Service, Adrian Chmielarz próbował przekonać czytelników (w większości dzieciarnię taką jak ja), że jeśli programować, to tylko w assemblerze. Jednym tekstem zraził do komputerów całe pokolenie potencjalnych programistów.
Dobra, ale żarty na bok. Zacząłem wspominając o Adrianie Chmielarzu, bo to on jest spiritui moventi* studia The Astronauts, które cztery lata temu wydało Zaginięcie Ethana Cartera (z angielska – The Vanishing of Ethan Carter). Rok później w ramach darmowego upgrade’u ukazała się wersja „Redux” gry, przepisana na nowy silnik (z Unreal Engine 3 na 4), i to właśnie jej poświęcony jest ten tekst. Gwoli ścisłości różnice poza wersją oryginalną a „Redux” są kosmetyczne. Dodano parę ciekawych efektów graficznych, umożliwiono zapisywanie stanu gry w dowolnym miejscu i nieco poprawiono kilka niepotrzebnych zgrzytów w rozgrywce. Wersja nowsza ma nieco większe wymagania sprzętowe, ale jako że mówimy o produkcji sprzed trzech lat, większość komputerów powinna z grą sobie poradzić.
A trzeba przyznać, że gra jest po prostu piękna. Zapierająca dech w piersiach. Mimo czterech lat, jakie dzielą nas od premiery Zagnięcia Ethana Cartera, tytuł ten nadal znajduje się w absolutnej czołówce najlepiej wyglądających gier wideo. Nie wiem czy to jakaś magia, czy po prostu synestezja, ale fotorealizm połączony z przemyślaną wizją artystyczną budowanego miejsca, sprawi, że spacerując po Red Creek Valley będziemy czuć i lekki wietrzyk wśród drzew, i chłód lekko rdzewiejących metalowych poręczy na moście, i nawet każdy kamyk pod stopami. Zaginięcie Ethana Cartera to uczta dla oka. Tak obfita, że nacieszą się nią również inne zmysły.
Mógłbym rozpisać się o fotogrametrii użytej do odtworzenia w świecie gry cudownych – i bardzo polskich – zakątków. Rozpływać się nad „pożyczonym” z Karpacza kościółkiem, albo stacją kolejową, która w rzeczywistości leży gdzieś na Dolnym Śląsku. Temu spotkaniu sztuki z techniką warto byłoby poświęcić naprawdę wiele słów, ale mam wrażenie, że lepiej przemówią same obrazy z gry. A ja już stanowczo zbyt długo zwlekam z opowiedzeniem Wam o fabule Zaginięcia Ethana Cartera.
W grze wcielamy się w postać Paula Prospero, prywatnego detektywa, który przybył do Red Creek Valley po otrzymaniu listu od małego Ethana Cartera. Chłopak twierdził, że grozi mu śmiertelne niebezpieczeństwo. Wkrótce po przybyciu na miejsce, Prospero skonstatuje, że istotnie dzieją się tu dziwne rzeczy. Fikcja miesza z rzeczywistością. Ale Paul Prospero nie jest zwykłym detektywem. Miewa wizje. Odtwarzając miejsca zbrodni, dostrzega zatarte ślady przeszłych wydarzeń. A te prowadzą go ku kolejnym wskazówkom. I ku ostatecznej zagadce. Ku tajemnicy zaginięcia Ethana Cartera.
Będziemy towarzyszyć prywatnemu detektywowi z rosnącą fascynacją. To nie jest gra dla osób szukających podniet albo zastrzyku adrenaliny. Nawet wysiłek intelektualny, jakiemu będziemy się musieli poddać by rozwikływać kolejne problemy nie należy do największych. Gra nie stawia (przynajmniej przez większość czasu) szczególnych wyzwań. Nasza rola sprowadzi się przede wszystkim do… jak by to nazwać… chłonięcia? Chłonięcia atmosfery, miejsca i opowiadanej historii. Chłonięcia całej gry, przepełnionej Chandlerem, Lovecraftem i… smutkiem.
Zniknięcie Ethana Cartera spełnia obietnice, jakie kiedyś składał nam Myst albo Dear Esther. W obu tych wypadkach brakowało jakiegoś fragmentu układanki. Ale gra Astronautów jest dziełem kompletnym. Jeśli jesteście gotowi na takie właśnie doświadczenie, na grę, która nie ekscytuje, ale fascynuje, to z najgłębszym przekonaniem produkcję tę Wam polecam.
Kompletność nie oznacza wszakże bezbłędności. A najistotniejszy dotyczy eksploracji kopalni. Dla niektórych może być spoilerem, choć sądzę, że warto się z nim zapoznać, aby wiedzieć czego się spodziewać.
Otóż po rozwiązaniu jednej z głównych zagadek w kopalni, będziemy musieli przemieścić się przez swoisty labirynt, w którym grasuje duch górnika. Jest to pierwsza sytuacja, w której gra wprowadza tzw. „jump scares”. Można pewnie polemizować na temat tego na ile takie rozwiązanie pasuje do bardzo powolnej, atmosferycznej gry. Ale OK, przyjmijmy, że taki był zamysł twórców. Problem polega na tym, że aby nie paść ofiarą ducha, musimy wykonać czynność, której gra nam wcześniej nie zasugerowała – natychmiast uciec paskudzie z widoku. Być może Astronauci uznali, że to naturalny instynkt gracza. Niestety ja raz za razem próbowałem cofać się, utrzymując z duchem kontakt wzrokowy. I raz za razem podskakiwałem w fotelu, gdy duch mnie dopadał. Moja głupota? Być może. Ale wprowadzenie jednocześnie trzech nowych elementów (labirynt, „jump scares” i niezasugerowana wcześniej mechanika unikania ducha) było błędem w designie gry.
Ale ani problem związany z eksploracją kopalni, ani wygląd postaci ludzkich, daleko mniej realistyczny od całego otoczenia (na szczęście ludzi na ogół widzimy w nie do końca „cielesnej” formie), nie przesłaniają faktu, że Zniknięcie Ethana Cartera to opowieść, której warto doświadczyć. Polecam.
Zaginięcie Ethana Cartera
-
Ocena DaeLa - 9/10
9/10
*całkiem możliwe, że poknociłem deklinację.
Chyba z 30 razy podchodziłem do zakupu i ogrania tej pozycji… teraz już wiem że po raz 31 ląduje na liście życzeń…
Zdecydowanie warto. Gra nie jest długa i dość często ląduje na wyprzedażach, więc niewielkim kosztem (pieniężno-czasowym) można zgłębić naprawdę fantastyczną opowieść.
Mam wrażenie, że tak się wtedy przyjęło, że jak programować to tylko w Assemblerze. Może i szybszy ale za to dużo bardziej skomplikowany od C. Nie był to jednak pierwszy kurs z którym się spotkałem w którym autor zachęca, a właściwie to zniechęca do programowania próbując przekonać do Assemblera.