Pierścienie, hobbity, Śródziemie – mało znajdziemy osób które nie zetknęły się ze światem stworzonym przez J.R.R. Tolkiena przynajmniej raz w życiu. „Władca Pierścieni” fascynuje kolejne pokolenia i inspiruje setki twórców kultury. Nie inaczej jest w świecie gier planszowych
Jednym z zainspirowanych był dr Reiner Knizia – jeden z najsłynniejszych twórców gier planszowych, którego kariera zaczęła się już w 1990 roku. Twórca posiadający na swoim koncie ponad 600 gier i książek, sprzedanych w ponad 20 mln egzemplarzy.
I to właśnie jego dziełem jest „Władca Pierścieni – Konfrontacja”.
Pozycja ta jest dwuosobową, asymetryczną grą, w której graczom przyjdzie kierować siłami ciemności, bądź wolnymi istotami Śródziemia. Asymetryczność możemy odnaleźć tutaj zarówno w sile poszczególnych frakcji, jak i ich zróżnicowanych zdolnościach specjalnych. Dodatkowego smaczku dodają zróżnicowane cele, do których osiągnięcia dążą gracze. I tak, dla Saurona najważniejsze jest zalanie świata falą ciemności – dzieje się to gdy wyeliminujemy powiernika pierścienia, bądź doprowadzimy 3 swoje jednostki do Shire. Z drugiej strony Drużyna Pierścienia stara się tak wymanewrować siły zła, aby Frodo mógł przedostać się do Mordoru i zniszczyć Jedyny Pierścień w ogniu Góry Przeznaczenia.
Już na początku partii gracze mają okazję do kombinowania i blefowania. Muszą rozstawić swoich bohaterów tak, by optymalnie wykorzystać ich zdolności, a jednocześnie wymanewrować przeciwnika już na starcie, obnażając jego słabe strony. Co więcej, są ograniczeni podstawową zasadą rozstawienia: po jednej jednostce na każdym regionie po swojej stronie pasma górskiego, umiejscowionego na samym środku planszy, oraz 4 postacie w regionie głównym (odpowiednio Mordor i Shire).
Następnie gracze naprzemiennie wykonują ruchy – standardowo jest to przemieszczenie jednej postaci o jedno pole do przodu. Każdy region posiada również limit jednostek danej frakcji jednocześnie w nim przebywających. To sprawia że musimy cały czas mieć rozplanowane ruchy na planszy, bo w przeciwnym wypadku możemy nie być w stanie wykonać ruchu bezpiecznego, co spowoduje konieczność odsłonienia się przed przeciwnikiem. I o ile niemal na całej planszy możemy posiadać na każdym polu po 2 jednostki, o tyle w paśmie górskim (neutralnym na początku rozgrywki) nie mamy możliwości organizowania dla siebie wsparcia, co sprawia że jednostki są tam bardzo podatne na atak czy też zamkniętą drogę odwrotu.
Gdy dojdzie do spotkania jednostek przeciwnych frakcji, następuje konfrontacja i walka. Walka, w której doskonale widać piękno asymetryczności drużyn. Słudzy Saurona są zdecydowanie potężniejsi jeśli chodzi o ich bazową siłę. Dość powiedzieć, że siłę bazową 5 lub więcej posiadają 4 jednostki, podczas gdy u przeciwnika stojącego po stronie dobra… tylko jedna. Karty zagrywane w trakcie konfliktu, pod kątem wartości dodawanych do sił bazowych również dają fory siłom ciemności (wartości 1-6, podczas gdy karty Drużyny Pierścienia mają wartość 1-5). Wolne ludy Śródziemia mają natomiast ogromną ilość postaci, które w swoich zdolnościach specjalnych potrafią przeprowadzić „zwiad”, a nawet błyskawicznie wyeliminować przeciwnika. I tak np.: Merry pokonuje Czarnoksiężnika z Angmaru, Boromir ginie w heroicznej walce zabijając jednocześnie przeciwnika, a Pippin jeśli atakuje może podjąć decyzję o automatycznym wycofaniu się. Złapanie Froda również nie należy do najłatwiejszych, gdyż jego zdolnością specjalną jest automatyczna ucieczka w bok z pola walki, jeśli tylko przepisy ruchu nam na to pozwalają. Na korzyść Drużyny Pierścienia przemawiają nawet specjalne zdolności poruszania się po planszy! Zgodne z kartami powieści – tylko oni mogą poruszać się kopalniami Morii (omijając pasmo górskie) czy wzdłuż rzeki Anduiny (ruch w bok).
Ale spokojnie – siły Saurona też mają swoje atuty. Na przykład taki Czarny Jeździec może przebyć do przodu dowolną ilość pól jeśli ruch zakończy atakiem, Warg niweluje zdolności specjalne członków Drużyny Pierścienia (włącznie z ucieczką Froda), a Balrog może zostać ujawniony, jeśli przeciwnik chce kopalniami Morii ominąć szczyt Caradhras, automatycznie eliminując jednostkę podejmującą się takiej próby. A opisałem raptem po kilka zdolności specjalnych zostawiając wiele smaczków, które poznacie, jeśli sami zdecydujecie się dać szansę tej pozycji!
Na koniec chciałbym opisać aktualnie dostępne na rynku polskim wydanie gry, przygotowane przez „Galaktę” na bazie licencji wydawnictwa „Fantasy Flight Games”. Plansza wykonana jest bardzo solidnie i czytelnie, a podstawki pod jednostki zrobione z plastiku są pięknie zdobione. Również ilustracje na kartach przypadły mi do gustu. To co natomiast wypada na minus, to wielkość tekturowych wkładek prezentujących nasze jednostki na planszy. Są one bardzo małe, przez co (zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach) będziemy się musieli dobrze im przyglądać, by sprawdzić kto jest kim. Może to spowodować chwilowe spowolnienie rozgrywki. Szczególnie podobne do siebie grafiki hobbitów wołają o pomstę do nieba, bo tutaj i po wielu partiach potrafi pojawić się chwila zawahania.
Warto też odnotować jak wygląda kwestia „regrywalności”, czyli jak wiele partii będziemy mogli rozegrać, nim gra zacznie się robić monotonna. Pod tym względem jest naprawdę dobrze. Nie dość, że gra za każdym razem jest inna, to na dodatek w pudełku dostajemy nie tylko podstawowy wariant rozgrywki zaprojektowany przez Knizie, ale również wariant alternatywny – stworzony na potrzeby wydania gry przez FFG przez Christiana T. Petersena (twórcę m.in. planszowej „Gry o Tron”). W regułach jest również opcja tzw. „draftu”, czyli wyboru postaci z obu wersji rozgrywki.
Gra obfituje w dużą dozę blefu, taktyki i przewidywania ruchów przeciwnika. Przypomina szachy, w których poruszamy się w ciemno, nie wiedząc jaką figurę naszego przeciwnika spotkamy na swojej drodze. I, co moim zdaniem ważne, praktycznie nie ma tu mowy o losowości! Jasne, to że atakujemy ukryte jednostki dla niektórych może oznaczać losowość, ale ja uważam, że to element psychologii gry. Dobry gracz swymi ruchami prowokuje przeciwnika do pewnych zachowań! Co więcej, możemy bardzo taktycznie rozegrać etap zagrywania kart, wychodząc cało z niejednej opresji. Chyba nie ma nic bardziej irytującego, niż lądująca na stole karta Drużyny pozwalająca zignorować kartę mocy zagraną przez sługów Saurona, gdy ten wyrzucił swoją najsilniejszą kartę. Czy w drugą stronę zdolność blokująca karty tekstowe Drużyny, gdy jej członek chciał dokonać szlachetnego poświęcenia na miarę Boromira! Jeśli rozgrywamy kolejne partie z tym samym przeciwnikiem, w naszej głowie rodzą się coraz bardziej skomplikowane blefy, taktyki i fortele. Szare komórki muszą pracować. Jeśli zaś chcemy nauczyć gry nowicjusza i boimy się że będzie dostawał lanie, możemy dołożyć karty dedykowane dla jego frakcji, dodatkowo ułatwiające rozgrywkę i dające naszemu partnerowi przewagę, do czasu dopóki nie zapozna się dokładnie z mechaniką gry.
„Władca Pierścieni: Konfrontacja” to moim zdaniem fantastyczna, szybka, dwuosobowa gra, którą możemy dostać za naprawdę przyzwoitą cenę. Mam wrażenie, że wśród graczy jest ona niedoceniana… Co jest ogromnym błędem, bo jeśli trafimy na odpowiedniego partnera do rozgrywki, to będziemy mieć przy samej podstawowej wersji gry dziesiątki godzin dobrej zabawy. Ogromną zaletą „WP:K” jest możliwość rozegrania pełnej partii w niespełna 30 minut. Wiadomo, że wywołuje to natychmiastową chęć rozegrania rewanżu. Jeśli uwielbiacie bawić się blefem na planszy, prowokować przeciwnika, a jednocześnie szukacie wymagającego sporej dozy kombinowania tytułu dla dwóch graczy, to zakończcie poszukiwania i pędźcie do sklepu. A ja wystawiam ocenę:
Władca Pierścieni: Konfrontacja
-
Werdykt Razora - 9/10
9/10
Plusy:
- czas rozgrywki
- przystępna cena
- fantastyczna doza taktyki i blefu
- bardzo dobre wykonanie
- świetny balans w podstawowej wersji mimo asymetryczności!
- wyczuwalny klimat
Minusy:
- grafiki postaci na planszy
- grafiki hobbitów po stokroć!
- potyczka doświadczonego gracza z nowicjuszem może być bardzo jednostronna
Świetnie wygląda 😀
A gra się jeszcze lepiej! 🙂 Tylko te postacie hobbitow… :/ Opatentowałem rozpoznawanie sobie, ale zdarza pomyłka nadal mimo rozegrania gigantycznej ilości partii…
Bardzo fajny opis. Bedzie jakas seria o planszowkach fantasy? jest cos podobnego, ze swiata Harrego Pottera?
Nie bylo pierwszego pytania 😀
W stylu „Konfrontacji”? Szczerze to nie kojarzę takiego tytułu w świecie HP… Natomiast same gry w uniwersum HP oczywiście są. Jednak to zdecydowanie nie moja tematyka, więc jeśli nie będzie tego miał ktoś z moich znajomych to na pewno nie zrecenzuję.
Od dłuższego czasu szukałem czegoś w miarę casualowego, na 30 minut.
Rozumiem, że gra jest – mimo prostej mechaniki – dosyć złożona i wymaga strategicznego kombinowania, ale to chyba nawet lepiej, niż jakby miała się znudzić. Gry dwuosobowe to specyficzny gatunek, w którym ciężko utrzymać balans pomiędzy geekiem, a casualem właśnie.
Ale skoro się to jeszcze dzieje w Śródziemiu, mojej Nibylandii, to… Dałem się przekonać i zamówiłem 😉
Tylko z tą ceną, to jednak nie tak przystępnie wcale.
Tzn. ja rozumiem, że są dobre przygodówki za 300 i więcej, ale to jednak nieco inny gatunek.