W 2010 roku ukazała się książka „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo”, napisana przez Piotra Mańkowskiego, dziennikarza od lat 90-tych ubiegłego wieku związanego z grami, obecnie redaktora naczelnego miesięcznika „Pixel”. Książka była pierwszą tego typu pozycją w języku polskim i zgodnie z moją wiedzą do tej pory jedyną poruszającą temat w tak rozległym ujęciu czasowym i tematycznym. Co ciekawe to popularny Micz nie spoczął wówczas na laurach tylko dalej pracował nad swoim dziełem. W efekcie w ubiegłym roku w formie cyfrowej ukazało się wydanie drugie, poprawione, a w czerwcu 2015 roku edycja oznaczona 3.0, z kolejnymi poprawkami. Jakie zmiany zaszły w książce od pierwszego wydania i czy warto sięgnąć ponownie do portfela?
Materiał składający się na książkę został przeredagowany i podzielony na krótsze rozdziały odnoszące się do jakiegoś konkretnego zjawiska, osoby, gry lub platformy. Czyni to nawigację po książce znacznie łatwiejszą. Oczywiście zachowany został układ chronologiczny. Historia zaczyna się jeszcze wcześniej niż w pierwszym wydaniu, bo od automatów zręcznościowych takich jak flippery. Potem idą pierwsze eksperymenty w rodzaju Tennis for Two, pierwsze automaty arcade, pierwsze konsole i komputery domowe, wreszcie pierwsi niezależni producenci gier. Ta najciekawsza dla mnie historia pionierskich czasów nadal zajmuje ok. 1/4 objętości książki. Następna „ćwiartka” to przede wszystkim komputery z lat 80-tych (ZX Spectrum, Commodore 64), potem oczywiście pojawia się Amiga, przychodzi era PC, wejście na rynek konsol najpierw Sony a później Microsoftu. Micz pisze bardzo dużo o ludziach tworzących gry, historii najbardziej zasłużonych firm, przytacza liczne anegdoty. Do pewnego momentu stara się opisywać wszystkie istotne dla branży postacie i każdą przełomową grę. Od pewnego momentu (gdzieś od początku XXI wieku) staje się to oczywiście niemożliwe. Raz, że rynek rozrósł się do nieprawdopodobnych rozmiarów a dwa, że przełomy z oczywistych przyczyn stały się coraz rzadsze. Dlatego w końcowej części autor skupia się na szerszych zjawiskach i pisze już tylko o największych wydarzeniach. To wspomniane przeze mnie skoncentrowanie się na grach i ludziach je tworzących powoduje, że po macoszemu potraktowany jest sam sprzęt do grania, opisywany od strony technicznej – bardziej niż zdawkowo. A przecież rozwój technologiczny szedł w parze z rozwojem gier, odgrywając rolę czynnika stymulującego. Skutkuje to zresztą pewną niekonsekwencją bo np. rozdział o premierze PlayStation 3 i Xboxa 360 zatytułowany jest „Siódma generacja”, podczas gdy nigdzie wcześniej w książce autor nie napisał jak należy rozumieć „generację” w odniesieniu do konsol ani jakie platformy zaliczały się do której.
Jeśli wierzyć autorowi to ilość tekstu wzrosła w stosunku do pierwowzoru o 25%, choć trudno mi dokładnie wskazać gdzie i ile zostało dopisane, ze względu na zmieniony układ książki. Wydaje mi się, że siłą rzeczy najwięcej nowego tekstu pojawiło się w ostatniej części, w końcu od pierwszego wydania minęło już 5 lat. Największą wadą pierwszego wydania była jego jakość. Ponad 350 stron tekstu i tylko nieliczne, czarno-białe ilustracje w niewielkim formacie. Pierwsze hity z automatów arcade są tak zakorzenione w naszej świadomości i kulturze, że każdy wie jak wyglądały Pong, Space Invaders czy Pac-Man, nawet jeśli jakimś cudem nie grał w nie na takiej czy innej platformie. Gry z lat 90-tych pamiętam bo sam w nie grałem albo widziałem na zdjęciach w czasopismach. Natomiast lata 80-te, a zwłaszcza tytuły z ZX Spectrum, z którym nie miałem nigdy do czynienia to dla mnie prawdziwa terra incognita! Dlatego też pierwsze wydanie zmuszony byłem czytać z tabletem pod ręką, wpisując co chwilę do wyszukiwarki tytuły opisywanych gier. Nie da się pojąć na czym niby polegała przełomowość gry, jeśli nie zobaczy się choćby jednego zrzutu z ekranu. Nie zastąpi tego nawet 1000 słów. Edycja 3.0 ostatecznie rozwiązuje ten problem bo znalazło się w niej ponad 700 ilustracji przedstawiających zdjęcia opisywanych osób, komputerów, konsol, okładek gier i przede wszystkim zrzuty z ekranów. Dzięki temu czytanie „Cyfrowych marzeń” stało się przyjemniejsze a książka jeszcze bardziej zbliżyła się do założonego ideału czyli bycia kompletnym kompendium o historii gier.
Skoro już wspomniałem o komputerze Sinclaira – czyżby pierwszym sprzętem do grania przyszłego redaktora Micza był w latach 80-tych ZX Spectrum? Świadczy o tym ilość gier na tę platformę jaka została omówiona, chyba nie zawsze przełomowych lub wyjątkowych. Czy to źle? Nie, absolutnie nie, im więcej czytania tym lepiej. Jednakże w połączeniu faktem, że np. SNES, konsola Nintendo, która na całym świecie sprzedała się w dziesiątkach milionów egzemplarzy dostała w książce wszystkiego może ze 2 zdania jako platforma, daje to czytelnikowi poczucie, że tu i ówdzie autor zagubił nieco proporcje. Micz stawia zresztą tezę, że rynek gier na konsole w latach 80-tych był w stosunku do tego co działo się na komputerach wtórny, zdominowany przez konserwatywne Nintendo i przez to pozbawiony przełomowych i popychających rozwój gier do przodu wydarzeń. Potencjalnie „zjeżonych” w tym momencie konsolomaniaków uspokajam, że Piotr Mańkowski pisze o konsolach dużo, nawet takich niewypałach jak 3DO czy niszowych platformach jak Neo-Geo. Odnoszę wrażenie, że z tego tekstu, który przybył w książce pomiędzy pierwszą a trzecią edycją spora cześć dotyczy właśnie gier typowo konsolowych, takich jak np. seria Metal Gear. Mimo wszystko gdybym miał zaryzykować i zgadnąć jak przebiegała „kariera” autora jako gracza to stawiam na to, że zaczął swoją przygodę z konsolami gdzieś od generacji Playstation2 i pierwszego Xboxa, wcześniej grając tylko na komputerach. Daje się to odczuć w emocjach jakie towarzyszą opisywaniu przez niego poszczególnych tytułów. Czuć, że opisując gry np. na PC, zwłaszcza przygodówki i RPG z lat 90-tych pisze o czymś co doskonale zna, natomiast w przypadku konsol do pewnego momentu raczej odtwarza uzyskaną z innych źródeł wiedzę czasem kierując się przy tym nie do końca moim zdaniem słusznymi stereotypami.
Autor pisze też o historii polskich gier komputerowych choć są to treści rozrzucone po różnych rozdziałach. Tutaj mamy do czynienia z kolejną niekonsekwencją. Jeśli miałby pisać o rzeczach istotnych z punktu widzenia światowej branży to mógłby ten wątek właściwie pominąć lub ograniczyć do „Wiedźmina”. Jeśli już jednak zabrał się za temat, to brakuje tu niestety bardzo wielu informacji i tytułów. Na szczęście w tym względzie mamy już na rynku alternatywę w postaci książki innego popularnego redaktora czyli Marcina Kosmana, która omawia szczegółowo właśnie historię polskich gier.
Piotr Mańkowski na facebookowej stronie „Cyfrowych marzeń” informuje, że usunął wychwycone błędy z wcześniejszych edycji ale znalazłem jeszcze jeden. Pacific Assault nie była pierwszą grą z serii Medal of Honor wydaną na PC, ten błąd jest powtarzany od pierwszego wydania. Nie znalazłem więcej takich wpadek, co oczywiście nie znaczy, że ktoś skrupulatny i z dużą wiedzą na temat danego zagadnienia nie znajdzie jeszcze czegoś. Naiwnością byłoby zresztą oczekiwać, że liczące ponad 600 (!) stron tomiszcze (można tak napisać o cyfrowym wydaniu?) wolne będzie od jakiejkolwiek pomyłki. Mimo wszystko zapewniam, że pomimo pewnych wad książka w edycji 3.0 budzi podziw swoim rozmachem i nie wyobrażam sobie, żeby nie miał przeczytać jej ktoś, kto uważa się za świadomego i dojrzałego miłośnika gier. Inna sprawa, że wbrew temu co na FB pisze autor czytanie jej w jedynej dostępnej formie czyli w aplikacji uruchamiającej się przez przeglądarkę, jest moim zdaniem średnio wygodne, a momentami po prostu upierdliwe.
Jeśli nie macie pierwszego wydania „Cyfrowych marzeń” to zakup edycji 3.0 wydaje mi się oczywistością. Za równowartość dwóch czasopism dostaniecie zebraną, usystematyzowaną i opatrzoną komentarzem historię ponad 40-letniej przygody z ludzkości z grami komputerowymi i wideo. Niestety na papierowe wydanie chyba się nie zanosi, poza tym książka z powodu objętości musiałby być już bardzo droga. Jeśli macie pierwsze wydanie, to… cóż, wybór należy do Was. Ja zakupu nowej edycji i powtórnej lektury nie żałuję.