Kiedy w 2012 Telltale wydało swoją nowatorską grę przygodową The Walking Dead, w szczególności zaś kiedy światło dzienne ujrzał trzeci epizod tejże gry, chyba nikt nie miał wątpliwości, iż mamy do czynienia z czymś wyjątkowym. Szacunek wobec doskonałego materiału źródłowego, porywający scenariusz, a także kilka sprytnych modyfikacji klasycznej, przygodówkowej mechaniki wystarczyło, abyśmy wszyscy uwierzyli w nieuchronne wskrzeszenie gatunku, który wydawał się być już na zawsze martwym. Ale nekromancja to nie taka prosta sprawa. Wymaga wiele pracy.
Ostatnie dwa lata upłynęły nam zatem pod znakiem pytań. Czy gra oparta na komiksowej serii Fables dostarczy ten sam bagaż emocjonalny co The Walking Dead? Czy magia samego The Walking Dead powróci w drugim sezonie? Czy uniwersum Borderlands ma ciężar gatunkowy pasujący do metody narracji jaką stosuje Telltale. Wszyscy zadawaliśmy sobie te pytania (a jeśli ktoś jest ciekaw odpowiedzi, to brzmią one kolejno – „tak”, „poniekąd” i „nie”). Ale najczęściej padało jeszcze inne pytanie: Kiedy Telltale stworzy grę osadzoną w świecie Gry o Tron/Pieśni Lodu i Ognia?
Typ przygodówek z Telltale oraz opowieść stworzona przez George’a R.R. Martina wydają się być dla siebie stworzone. Nagłe zwroty akcji, atmosfera opresji i niepewności, a w końcu bezwzględne konsekwencje nawet najmniejszych błędów – podobieństw nie trzeba daleko szukać. Fakt, iż Gra o Tron nie miała jak dotąd szczęścia do tego typu adaptacji, dodał tylko pikanterii oczekiwanemu od dawna potwierdzeniu plotek. I w końcu, na targach E3, wydało się. Telltale rzeczywiście pracowało nad grą osadzoną w świecie… serialu HBO.
Informacja o tym, iż przygodówka będzie bazować nie na książkach, ale właśnie na serialu telewizyjnym bardziej mnie zdziwiła, niż zaniepokoiła. W przypadku The Walking Dead, w analogicznej sytuacji, twórcy zdecydowali się korzystać z kanonu komiksowego. Wówczas popularność serialu AMC nie miała nic do rzeczy, liczyła się spójność przedstawianego świata oraz możliwość opowiedzenia ciekawej historii. Cóż, czasy się zmieniają, być może przy wysokich kosztach licencji Telltale uznał, iż musi wydusić z gry każdy możliwy grosz, a to uda się tylko w przypadku otwarcia się na zupełnie nowy rynek – widzów serialu.
W momencie ogłoszenia tej wiadomości byłem nadal bardzo optymistycznie nastawiony do przedsięwzięcia. R’hllor jeden wie ile razy powtarzałem sobie, że twórcy poprzednich gier osadzonych w świcie Pieśni Lodu i Ognia zawiedli mimo nawiązań do książek. Wierzyłem – i nie była to chyba wiara zupełnie bezpodstawna – iż sprytny scenarzysta wykroi opowieść pasującą zarówno do kanonu książkowego, jak i serialowego.
Myliłem się. I niestety nie tylko w niezgodności z kanonem tkwią problemy tej gry.
Spójrzmy na grę, choć przez moment, oczami osoby, której nie interesuje kanon. Spójrzmy na grę, jak na dzieło istniejące w próżni. Na pozór mamy tu wszystkie elementy składowe tytułów takich jak The Walking Dead czy A Wolf Among Us. Są QTE, są dialogi wymuszające na nas szybkie myślenie i jeszcze szybsze reakcje. Jest konieczność dokonywania wyborów mniejszego, albo może – łatwiejszego do przełknięcia – zła. Jest szokujący zwrot akcji. Jest też w końcu, momentami nieco iluzoryczna, możliwość dokonywania ważnych wyborów.
Niestety gra cierpi z tego samego powodu, z jakiego cierpiał pakiet DLC „400” do The Walking Dead. Z powodu nadmiaru protagonistów. Gra, nawiązując do serialu i książek daje nam możliwość pokierowania losami aż trójki związanych z Północą bohaterów. Wcielimy się zatem w Ethana Forrestera, młodego lorda zamku Ironrath; Mirę Forrester, wchodzącą w skład świty Margaery Tyrell w Królewskiej Przystani i Gareda Tuttle’a, giermka a potem rycerza (sic!), człowieka rodu Forresterów. Inaczej niż w The Walking Dead czy A Wolf Among Us, w pierwszym odcinku nie będzie nam dane spędzić z żadną z tych postaci wystarczająco długiego czasu, abyśmy zrozumieli ich motywacje, poznali ich słabości i wrażliwe punkty. Najbardziej cierpi na tym chyba historia Miry. Ale niemożność nawiązania empatycznej więzi z kierowaną postacią to tylko pierwszy z całego cyklu problemów.
Kolejnym jest dużo słabsze niż w innych grach studia Telltale wykorzystanie QTE. O ile w większości gier uważamy tego rodzaju sekwencje za zło konieczne (albo – jeszcze gorzej – niekonieczne, a po prostu wnerwiające), o tyle ten jeden developer potrafił z QTE wykrzesać parę pozytywów. Ale nie tym razem. Sekwencjom zręcznościowym brakuje mięsistości i poczucia zagrożenia. Nigdzie nie znajdziemy tu scen takich jak walka Bigby’ego z Drwalem albo rozpaczliwa próba ucieczki Lee przed żywymi trupami w domu Clementine. Zamiast tego mamy masę hollywoodzkich klisz i głupotek. Jeśli nasz bohater ma w danej chwili w ręce miecz, to na pewno straci go w najgłupszy z możliwych sposobów, tylko po to, by – będąc już bezbronnym – popisać się niesamowitym kunsztem wojownika. QTE są więc rozczarowujące… i nie byłoby w tym nic strasznego, gdyby nie stanowiły one tak istotnej części gry. I gdybyśmy nie wiedzieli, iż Telltale stać na więcej.
Największym zawodem okazały się być jednak kompletnie wybijające mnie z opowieści błędy merytoryczne. I to pomimo całej tolerancji, jaką w sobie na tę okoliczność przygotowałem. Kiedy w pierwszych minutach gry zobaczyłem giermka narzekającego na fakt bycia sługą, wzruszyłem tylko ramionami. Jasne, zarówno znajomość historii średniowiecza, jak i książek GRRM-a powinny nas wyleczyć z utożsamiania roli giermka z panem „zanieś-przynieś-pozamiataj”, ale na tego typu drobiazgi można przymknąć oko. Niestety już po chwili, gdy nasz bohater zostaje pasowany na rycerza, uświadamiamy sobie problem znacznie poważniejszy. Północ tak w książkach, jak i serialu, nigdy nie miała rycerstwa. Rycerzem mógł zostać tylko wyznawca Siedmiu, a na Północy wciąż czczono Starych Bogów.
Błędy z czasem nawarstwiały się przeszkadzając w odbiorze historii. Raziło coraz więcej rzeczy. Tyrion zachowywał się stanowczo zbyt swobodnie zważywszy na fakt, iż akcja gry toczy się po bitwie nad Czarnym Nurtem i po Krwawych Godach. Potężna twierdza Forresterów kompletnie nie pasowała do ich pozycji społecznej – najniższej w hierarchii tytułów lordowskich. W momencie, kiedy z ust czciciela Starych Bogów padło przekleństwo „Seven hells!” uznałem, że wszystko jest już możliwe. Nawet gra o chłopie Bartoszu, który biegnąc na armaty pod Racławicami pokrzykuje „Allah akbar!”.
Najsmutniejsze jest chyba to, że momentami pierwszy odcinek pokazuje ogromny potencjał. Rozmowa z Cersei Lannister mogła być źródłem autentycznych nerwów, gdyby miała miejsce później, gdy choć w najdrobniejszy sposób zainteresuje nas los Miry. Rozpoczęcie gry w trakcie Krwawych Godów byłoby wyśmienitym pomysłem, gdyby developerzy nie poszli na łatwiznę i pokazali nam coś więcej niż tylko wycinek walk. Emocje na pewno towarzyszyłyby nam o wiele mocniej, gdyby sceny QTE miały swoje konsekwencje. No i gdybyśmy tak zamiast do domostwa Forresterów, trafili do portu Manderlych…
A tak, pomimo świetnej gry aktorskiej, kilku niezłych pomysłów i fenomenalnego Ramseya, gra rozczarowuje. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że to pojedyncza wpadka, ten jeden odcinek, który w każdej z dotychczasowych serii Telltale’u zawodził. Niech się developerzy i ich konsultanci pozbierają, w przeciwnym razie za następne gry zapłacimy im żelazem.