Nie wiem ilu z Was zna wydaną w 2005 roku grę planszową „Zimna Wojna” (Twilight Struggle), która przez bardzo długi czas zajmowała pozycję nr 1 w prestiżowym rankingu gier na portalu boardgamegeek.com. Wspomnę więc, że gra opowiadała o walce o wpływy na arenie międzynarodowej pomiędzy NATO i ZSRR w latach 1945 – 1989. W 2012 roku spod ręki Jasona Matthewsa oraz Teda Torgersona wypłynęła czerpiąca z tamtego tytułu pełnymi garściami gra o dużo bliższym nam, Polakom temacie – 1989: Jesień Narodów. Tym razem przenosimy się do Europy Wschodniej oraz na Bałkany, gdzie obserwować będziemy przemiany ustrojowe, upadek Żelaznej Kurtyny i próbę zrzucenia jarzma władzy komunistycznej przez opozycjonistów.
On natchniony i młody był*…
Jak już wspomniałem, „1989: Jesień Narodów” to młodszy brat „Zimnej Wojny”. Gra toczy się na terenach będących pod kontrolą władzy komunistycznej. Ogromna plansza wykonana z solidnego kartonu przedstawia więc rejon Europy Środkowo-Wschodniej i Bałkanów, a skupia się na 6 krajach: NRD, Polsce, Czechosłowacji, Węgrach, Rumunii oraz Bułgarii. Każde z państw podzielone jest na miasta i organizacje, o wpływy w których będziemy toczyć nasze boje. Te pola z kolei podzielone są na rozmaite specjalizacje (np. pola Elit, Studentów czy Robotników) i „poziom” oraz połączone liniami które wskazują na bezpośrednie sąsiedztwo i styczność. Dodatkowo w pudełku otrzymujemy niezbędne do rozgrywki: potężną ilość dwustronnych żetonów dla każdej ze stron konfliktu, 162 karty oraz 2 kości k6. Muszę przyznać, że jakość materiałów robi fenomenalne wrażenie. Nie obyło się jednak bez trzech drobnych zgrzytów:
- sposób składania planszy woła o pomstę do nieba,
- plansza jest pokryta warstwą mocno odbijającą światło,
- jak to z grami z wydawnictwa Bard często bywa, zadziałał chochlik drukarski. Słowo „Ustrój” zmieniło się w „Usrój”… więc esteci będą musieli nakleić specjalną naklejkę eliminującą ten błąd.
Śpiewali więc, klaskali w rytm, jak wystrzał poklask ich brzmiał…
Jeśli graliście w „Zimną Wojnę” poczujecie się jak w domu. Większość zasad powstała sposobem „kopiuj-wklej”. Cała rozgrywka toczy się przez maksymalnie 10 tur, a w każdej z nich będziemy mieli (poza nielicznymi wyjątkami) 7 naprzemiennych rund. W każdej turze gracze otrzymują do 8 kart na rękę, które następnie będą na zmianę zagrywać. Karty podzielone są na 3 okresy i będą stopniowo dodawane do rozgrywki, a w przypadku wyczerpania talii po prostu je przetasujemy. Podobnie jak w starszej pozycji, karty opisują wydarzenia dedykowane dla komunistów, opozycjonistów lub neutralne. Każdy z graczy ma w swojej kolejce do wykonania jedną z czynności:
- zagranie wydarzenia – jeśli karta posiada wydarzenie dedykowane dla danego gracza bądź neutralne, może (nie musi) ono zostać zagrane i realizowane są jego zapisy,
- zagranie karty na Punkty Operacyjne (PO) – te zaś możemy przeznaczyć do:
- dołożenia swoich wpływów na planszę,
- wykonanie 2 testów poparcia na wybranym polu (służą próbie obniżenia poparcia przeciwnika i ewentualnie dołożenia swojego),
- próbę zmiany ustroju politycznego.
Wydaje się Wam to proste? Zagrywamy swoje karty wydarzeń, a kartami przeciwnika dodajemy sobie wpływy na planszy? Nic bardziej mylnego. Otóż w sytuacji gdy zagrywamy własną kartę wydarzenia, decydujemy czy chcemy skorzystać z jej Punktów Operacyjnych czy też wydarzenia. Jeśli jednak jest to wydarzenie przeciwnika, to ono zawsze będzie zrealizowane! Nasz jedyny wybór to czy pozwolimy przeciwnikowi najpierw wykonać polecenia wydarzenia, czy też wykorzystamy otrzymane PO. Jedynym „ratunkiem” jest tutaj próba zmiany ustroju politycznego – wykonana może być tylko raz na turę, ale wydarzenie opisane na karcie w tym konkretnym wypadku nie jest rozpatrywane.
Tyle że to wcale nie jest taki oczywisty ratunek, gdyż karta taka najprawdopodobniej w którymś momencie wróci na stół. Z gry usuwane są tylko karty, których wydarzenie zostało rozpatrzone, a posiadało przy nazwie symbol asterysku. Po siedmiu rundach dobieramy karty (zwykle mamy jedną na ręce), aby ponownie mieć ich 8 i tak walczymy między sobą zwykle przez 10 tur lub do momentu gdy któryś z graczy osiągnie 20 punktów.
I ciążył łańcuch, zwlekał świt…
A w jaki sposób możemy punktować? Otóż w talię sprytnie zostały wmieszane karty punktujące konkretne kraje w których przyszło nam się zmagać. Karty te w pewnym momencie muszą pojawić się na ręce grających i absolutnie nigdy nie mogą zostać odłożone na kolejną turę. I tutaj pojawia się mechanizm, który w ogromny sposób odróżnia „Jesień Narodów” od „Zimnej Wojny” – mianowicie dochodzi do walki o władzę. Polega ona na dobraniu odpowiedniej liczby losowych kart właściwej do tego celu talii. Następnie można podjąć decyzję o ewentualnym podbiciu stawki, po czym gracz zagrywający kartę punktacji wykłada jeden z „kolorów” na stół. Broniący się musi w tym momencie zagrać kartę odpowiadającą. Jeśli był w stanie odpowiedzieć na atak, rzuca dodatkowo kością i próbuje przejąć inicjatywę. Ten etap trwa do momentu kiedy któryś z graczy nie będzie mógł odpowiedzieć na zagraną kartę lub najnormalniej w świecie zrezygnuje z dalszej walki (a wierzcie mi, takie sytuacje mają miejsce). Gdy walka o wpływy dobiega końca, przegrany rzuca kością aby ocenić ile swoich punktów poparcia musi w kraju w którym się odbywała usunąć, a zwycięzca określa w ten sposób swoją zdobycz punktową. Jeśli zwycięzcą zostali opozycjoniści, to w przypadku wyrzucenia wraz z modyfikatorami wyniku 4 lub więcej przejmują oni dodatkowo władzę w państwie, a karta punktacji jest permanentnie usuwana z gry. W przypadku braku przejęcia władzy, komuniści dostają modyfikator punktowy za utrzymanie władzy, a karta zapewne wróci na stół w trakcie dalszej rozgrywki. Na sam koniec każdy z graczy zgodnie z tabelą dla danego kraju otrzymuje punkty za obecność, dominację lub kontrolę w państwie i… wracamy do „podstawowej” rozgrywki. Przez wiele partii bardzo nie lubiłem tego etapu. Większość moich komentarzy brzmiała: „to głupie”, „dodaje jeszcze więcej losowości”, „całkowicie bezsensownie wydłuża partię”… Aż któregoś wieczoru zwyczajnie się z tym fragmentem rozgrywki przeprosiłem. Czasem musimy zwyczajnie trafić na odpowiedniego partnera do gry, żeby poczuć piękno pewnych mechanik. Bo walka o wpływy powoduje że nie tylko staramy się przejąć kontrolę nad poszczególnymi polami w państwie, ale musimy też robić to w odpowiednio strategiczny sposób. Bo np. o ile kontrola nad studentami nie daje nam praktycznie żadnych benefitów, o tyle władza np. nad polem elit, kościoła czy robotników sprawia, że nagle jeśli na naszą rękę wpadnie jeden z ich liderów, możemy zagrać go jako jokera odpowiadającego każdemu kolorowi. To wszystko sprowadza się do dużo bardziej strategicznego moim zdaniem analizowania poszczególnych pól, aby nie dopuścić do sytuacji gdy sami pozbawimy się możliwości zagrywania liderów, jednocześnie dążąc do tego aby nasz przeciwnik nie mógł tego robić! I o ile sama walka o wpływy cechuje się faktycznie dużą losowością, o tyle nagle zaczęła dodawać ogromnego smaczku do każdej partii. Dość wspomnieć że niektóry pojedynki kończyły się w epicki sposób, gdy przeciwnik mając 5 kart do moich 2 nagle tracił inicjatywę i nie mógł już nic zrobić, bo nie kontrolował pola umożliwiającego zagranie liderów których posiadał. Zaprawdę powiadam Wam – jeśli graliście w „1989” i uznaliście że walka o wpływy jest głupia, spróbujcie się z nią przeprosić z innym partnerem do rozgrywki.
Aż zobaczyli ilu ich, poczuli siłę i czas…
Moim zdaniem „1989 Jesień Narodów” jest bardzo dobrym kontynuatorem przygody znanej z szeroko cenionej „Zimnej Wojny”. Czerpie z niej pełnymi garściami, a jednocześnie przedstawia nam dużo bliższy temat (bo w znacznej mierze dotyczący naszego kraju). Gra nie jest tylko i wyłącznie odcinaniem kuponów, gdyż wprowadza kilka interesujących zmian, ze szczególnym wskazaniem na „walkę o wpływy” i „utrzymywanie władzy”. Nie mam zamiaru na siłę do nich przekonywać, bo wiem jak specyficzne wrażenie mogą powodować, ale zapewniam Was, że warto dać im przynajmniej kilka podejść, może nawet z różnymi partnerami. Nie jest to jednak pozycja łatwa. Znajomość kart występujących w grze (oraz rozkładu kart walki o wpływy) ma bardzo duże znaczenie w obieraniu strategii. Skoro wiemy co może nas czekać, to jesteśmy w stanie choć odrobinę się do tego przygotować. Tytuł jest zdecydowanie z gatunku „cięższych”, nad którymi będziemy musieli posiedzieć, a w pierwszych partiach możemy mieć problem z czasem (trzy godziny gry, a my jesteśmy w połowie rozgrywki…). Zasady które w paru miejscach są nieprecyzyjne, karty pomocy gracza niemal bezużyteczne – raz je przejrzałem i stwierdziłem, iż absolutnie niczego nie przybliżają. Również wariant rodzinny rozgrywki brzmi bardziej jak jakiś żart. Jeśli jednak przejdziecie przez te „bolączki wieku dziecięcego”, a szukacie bardzo dobrej, asymetrycznej i wymagającej pozycji dla dwóch osób, to zdecydowanie gra odda Wam wszystkie trudy z nawiązką. Nie mogę powiedzieć, że przebiła w moim rankingu „Zimną Wojnę” ale też, wbrew obiegowej opinii, nie uważam aby odstawała od niej w sposób znaczący. Ale by grę docenić potrzeba czasu i chęci. Ja jestem gotów dać jej solidne:
1989 Jesień Narodów
-
Werdykt Razora - 8.0/10
8/10
User Review
( vote)podkreślając, że pierwsze zderzenie może być brutalne i niejednego zniechęcić.
Plusy:
- tematyka,
- klimat,
- mechanika kart znana z „Zimnej Wojny”,
- lekcja historii na planszy,
- walka o wpływy,
- wykonanie,
- regrywalność.
Minusy:
- walka o wpływy (nie każdy ją polubi),
- sposób składania planszy,
- refleksy od światła na planszy,
- bezużyteczne karty pomocy gracza,
- tryb rodzinny nie powinien istnieć,
- momentami nieprecyzyjne zasady.
Jak zawsze na koniec zapraszam do galerii poniżej.
*subtytuły zaczerpnięte z pieśni „Mury” Jacka Kaczmarskiego… tak gdyby ktoś nie rozpoznał.
Mam kupioną za śmieszne pieniądze, ale nie mam z kim grać. Ciężko porównać do TS, bo te gry pokazują pazur dopiero jak naprawdę dobrze pozna się karty. Zimna wojna na pierwszy rzut oka jest mocno losowa, a tak naprawdę doświadczony gracz pokona żółtodzioba w 9 przypadkach na 10 (a i to tylko jak się pomyli).
W każdym razie tego typu gry jak dla mnie powalają klimatem. Nawiązanie do prawdziwych wydarzeń, stosunkowo proste zasady przy jednoczesnej mnogości opcji do wyboru powodują, że można w nie grać w nieskończoność.
Szacunek za wspomnienie o Kaczmarskim. Wielki Artysta. Warto o nim pamiętać.
https://www.youtube.com/watch?v=-YGS9vhmFS0
https://www.youtube.com/watch?v=2uor6b-oHZo
https://www.youtube.com/watch?v=v0NAXRuc7Jg
W pierwszym linku 'Mury’, w drugim uwielbiana przez mnie 'Jałta’, w trzecim genialnie wykonana 'Obława’.
Propsuję!
Co do tych śmiesznych pieniędzy przez większość 2017 roku Jesień Narodów była wyprzedawana po +- 40 zł. Jest to rewelacyjna cena i myśle ze można brać w ciemno. Sam jedną kupiłem dla znajomego na prezent 😛
Natomiast gry odpakowanej z pudełka nie widziałem. Znam tylko Zimną Wojnę, która bardzo cenię i lubię, zarówno w formie klasycznej planszówki, jak i wersji na steama.
No ja właśnie kupiłem za niecałe 40 zł. Nie wiem, czy to w ogóle pokrywa koszt druku takiej liczby komponentów.
TS na Steama jest świetny i w przeciwieństwie do żony, nie odmawia partyjki. 😉
No nie wiem… nigdy nie napisałeś żeby zagrać w TS… 😉
Fajna recka. Z asymetrycznych gier na dwie osoby polecam totalnie Strongholda (2 edycja). Mnogość opcji, niesamowity klimat, świetna grywalność i przepiękne wykonanie.
Dzięki!
Strongholda mam na radarze, ale obecnie bardzo mocno siedzi na stole „Wojna o Pierścień” gdy czasu więcej na 2 graczy. Przy mniejszej ilości zwykle wpada kilka partii w „Sztukę Wojny” lub opisywane przeze mnie „Włada Pierścieni: Konfrontacja”. Ale Stronghold na bank będzie ograny.
A można wystrzelić papieża w kosmos?
Hehe. W zimnej wojnie nigdy nie mogłem się powstrzymać. Jak grałem ze słabszym przeciwnikiem to nawet grając po stronie USA JPII leciał w kosmos 😀
A śmiej się… z racji tego że dużo bardziej pasuje nam nazywanie zmiany „usroju” politycznego strzelaniem w kosmos, tak i w „1989” można tego niekanonicznie dokonać 😀
Tak swoją drogą, zwróciliście uwagę, jak w przykładowej rozgrywce w instrukcji komuniści wygrywają walkę o wpływy, bo mają w garści Wałęsę? Przypadek?
Czy coś sugerujesz mości Crowley’u? 😉