Remnant: From the Ashes (Gunfire Games)

Zastanawialiście się kiedyś, jak wyglądałaby gra Dark Souls, gdyby gracze mieli dostęp do potężnych strzelb wyposażonych w magiczno-mistyczną amunicję?  Istnieje gra, która odpowiada na to pytanie: wyglądałaby właśnie tak, jak ta.

Mowa o Remnant: From the Ashes.

To gra studia Gunfire Games, wydana 16 sierpnia 2019 roku na komputery osobiste, PS4 i Xbox One; a dzięki wstecznej kompatybilności dostępna również na PS5 i Xboxy serii X i S. Gracze pecetowi mieli możliwość dodania darmowego egzemplarza do swojej biblioteki gier w serwisie Epic Games Store (między 13 a 20 sierpnia tego roku).

A co oferuje sam tytuł? Jest to połączenie gry akcji z widokiem trzecioosobowym i elementami soulslike. Akcja gry toczy się w historii alternatywnej, w której to w latach 60. ubiegłego wieku nasz świat został zaatakowany przez tajemniczych przybyszów z innego wymiaru. Większa część ludzkości została wybita do nogi, a ci, którzy przeżyli, chowają się w opuszczonych bazach wojskowych. Przeciwnicy kształtem przypominają korzenie drzew i właśnie z taką nazwą mamy do czynienia najczęściej (po angielsku The Roots – gra nie ma oficjalnej polskiej wersji językowej).

Gambit nie podesłał mi podpisów do screenshotów, więc będziecie się musieli zdać na moją inwencję – DaeL.

Pierwsza interakcja z naszym bohaterem (tworzenie postaci pomijam celowo) jest cutscenką. Zaczyna się, gdy wsiadamy do łódki i wiosłując, kierujemy się w kierunku tajemniczej wieży widocznej na horyzoncie. Dopada nas sztorm, ale dzielnie wiosłujemy dalej. Podróż kończy się, gdy potężna fala zmywa nas z pokładu. Budzimy się na piaszczystym brzegu i otrzymujemy pełnię władzy nad naszą postacią. I tutaj zaczyna się tutorial: chodzenie, uniki, wspinanie się, kucanie czy pierwszy kontakt z przeciwnikiem. Wprowadzenie kończy się, gdy widzimy pierwszą osobę i musimy sprawić … Tutaj może już zamilknę, bo wchodzę na terytorium spoilerowe. Zamiast tego powiem, że w końcu, po zakończeniu samouczka, możemy rozpocząć kampanię właściwą. Naszym głównym celem jest dostanie się do wieży, którą widzieliśmy w początkowym filmie. Jednak samo dojście do niej zajmie trochę więcej czasu niż zakładaliśmy i przebiega troszeczkę inną drogą niż byśmy chcieli.

Historia skomplikowana nie jest. Co zatem stanowi główny motor napędowy Remnanta? Napisałem o tym już wcześniej – przepotężne bronie i souslike’owi przeciwnicy. Wchodzicie do danej lokacji, musicie ją oczyścić z przeciwników i wejść do innego lochu. Proste, klarowne i nieskomplikowane, prawda? Też tak mówiłem, dopóki nie zginąłem cztery razy na tym samym obszarze. Tutaj właśnie tkwi piękno i najjaśniejsza strona zarówno Remnanta jak i podobnych soulslike’ów: po swojej śmierci jedyne czego pragniesz, to wywrzeć krwawą zemstę na tych przebrzydłych maszkaronach. Co więcej, efekt ten się kumuluje, więc nie radzę przegrywać cały czas 😉. A jeśli dalej będzie za trudno, możemy liczyć na pomoc przyjaciół bądź innych graczy – Remnant dopuszcza kooperację maksymalnie trzech osób.

Pustynia Błędowska w gminie Klucze.

Maszkarony, z którymi będziemy się mierzyć, można podzielić na trzy typy: pierwszy to najsłabsi szeregowcy, których wróg wysyła po setce na mapę. Groźne są w hordzie, atakują tylko wręcz, mają słaby pancerz i mało punktów życia; zanim zaczną stwarzać jakieś poważne zagrożenie, dadzą się zabić przynajmniej dwa razy z dystansu. Wyżej są ‘’mistrzowie/mini bossy’’ (nie ma tutaj nomenklatury właściwej, można nazywać ich jak się chce) o wiele bardziej groźniejsi i niebezpieczni od poprzedników. Zazwyczaj jest ich kilku na mapę, jednak to właśnie oni najbardziej uprzykrzą życie. Na całe szczęście możemy liczyć na małą pomoc od strony gry, ale o tym później. Last but not least: bossowie. Są tak ważni w hierarchii Armii Ciemności, że aż dostali własne areny. Największe utrapienie graczy i największy klejnot w koronie gry. Remnant ma ich około dwudziestu pięciu w wersji podstawowej, jednak nigdy nie spotkamy ich wszystkich. Jest to celowy zabieg, mający zachęcić nas do dalszej eksploracji po pierwszej ukończonej kampanii. Na czym to polega dokładnie? By przejść do następnego świata, musimy ubić tzw.: World Bossa – głównego bossa w tym świecie. Zawsze są dwie możliwości, więc nie mamy pewności, na jakiego trafimy. Jednak zanim w ogóle do niego się dostaniemy, musimy pokonać przynajmniej dwóch bossów w lochach w danej lokacji (którzy też są dobierani losowo). Do tego dochodzą jeszcze bossowie oskryptowani, oblężenia (jedno na świat) i Boss finalny, który kończy nam kampanię. Dużo tych bossów.

A każdy z nich po swojej śmierci upuszcza masę pieniędzy, punktów doświadczenia i jeden przedmiot specjalny, który możemy wykorzystać i skonstruować z niego nowy rodzaj broni lub atak specjalny do giwery. Ataki obszarowe, wzrok łowcy, magiczna strefa nieprzepuszczająca ataków dystansowych czy mobilne działka; możliwości jest sporo i zabawa w ‘’jaka kombinacja zabija najlepiej’’ jest naprawdę przyjemna. Zresztą samo bawienie się bronią i wybieranie dwóch pukawek, które pasują najlepiej do naszego stylu, jest miłym urozmaiceniem rozgrywki. Po dwudziestu godzinach grania może się okazać, że lepszy od snajperki będzie shotgun, a kusza jest lepszą alternatywą od magnuma. Tyczy to się również pancerzy, które często i gęsto grupowane są w tzw.: sety. Im więcej elementów z danego setu założysz, tym większą generujesz premię.

Piramida w Rapie, województwo warmińsko-mazurskie.

Co Remnant może zaoferować poza walką i kolekcjonowaniem broni? Z pewnością świetną grafikę. Wizualnie gra jest dopieszczona do najmniejszego szczegółu. Mamy cztery możliwe biomy lokacyjne: opuszczone miasto (na Ziemi), Corsus jako zarośnięte moczary, dżungla Yaeshy i słoneczna pustynia, którą autochtoni nazywają Rhom. Naprawdę widać, że graficy się do tego przyłożyli. Zwiedzając świat gry, można co najwyżej narzekać na powtarzalność, lecz nie na brzydotę świata komputerowego. Gdy pierwszy raz wchodziłem do danej lokacji, kręciłem myszką w koło i mówiłem sam do siebie: ,,Woooow… Ładne to”. Spalona Czarnym Słońcem pustynia, opuszczone drapacze chmur czy dziksza wersja amazońskiej dżungli zostały świetnie pokazane.

Co zaś tyczy się fabuły, to jest jej naprawdę sporo jak na soulslike. To dość dziwne i oryginalne zarazem. Przecież założenia gry są proste: zabić wszystko, co się rusza. Po co więc zaprzątać sobie głowę dialogami czy fabułą? Tutaj Remnant ma się czym pochwalić, gdyż rozmowy nie służą tylko do wyjaśnień, jak działa nowy wspaniały świat. Dzięki nim możemy ominąć walkę z bossem lub wręcz przeciwnie: nakłonić go, by podniósł rzuconą przez nas rękawicę. Można także zdobyć jeszcze kilka odznaczeń lub odblokować ukryte funkcje poprzez odpowiednie opcje dialogowe. Czy takie rozmowy pomagają w odkrywaniu świata? Tak, ale nie na Ziemi, która ma to do siebie, że trzeba się sporo nachodzić, by zdobyć jakieś konkretne informacje. Najczęściej są papierowe zapiski zostawione przez…

Spoiler! Pokaż
Przyjmują one postać dzienników z podróży lub kartek papieru rozmieszczonych…
Spoiler! Pokaż
Jest to konkretna dawka świeżych wiadomości i innego spojrzenia na wydarzenia z gry. Takie rozwiązanie ma jednak swój problem: informacje te łatwo przeoczyć. Jedną interesującą kartkę znalazłem dopiero za czwartym przejściem kampanii.

Kolędujące dziecko w stroju diabła. Okolice Tarnowa.

Remnant: From the Ashes w cudowny sposób rozwiązuje też problemy, które samo stwarza. Problemem jest brak komunikacji. To bardzo dziwne i wręcz niespotykane, by w grze kooperacyjnej nie było kanału do rozmów, więc napiszę to jeszcze raz: gra nie posiada żadnego kanału do komunikacji. Żadnego. Jakim więc sposobem rozwiązali to twórcy gry? (Niestety, jestem graczem pecetowym, więc nie wiem, jak to wygląda na konsolach). Po naciśnięciu i przytrzymaniu scrolla pojawia się nam okrągły ekran, w którym możemy za pomocą przesuwania myszki wykonać jedną z siedmiu czynności. Cztery to powiedzenie na głos tekstu związanego ze strategią, które mówi nasz bohater na głos, więc jeżeli będziemy daleko od siebie, to nasi sojusznicy ich nie usłyszą i vice versa. Pozostałe trzy możemy wybrać z dużej puli i ograniczają się do prostych emotikon w stylu: tak, nie, tędy nie ma przejścia, przybicie piątki czy śmiech. Absolutnie nieprzydane w walce. I tutaj pojawia się geniusz deweloperów: jeżeli szybko klikniemy na scroll, to obszar, który wskazywaliśmy myszką, zaświeci się widocznym kolorem u wszystkich obecnych graczy lub na kilka sekund oznaczymy, gdzie znajduje się wróg. Co w tym takiego genialnego? Ano to, że trzeba być bardzo dokładnym we wskazywaniu rzeczy. Wszystkie możliwe tekstury, które stoją na drodze, są w pełni rozpatrywane jako podstawa dla wskaźnika. Wielokrotnie próbowałem pokazać sojusznikowi, gdzie stoi potwór, jednak kończyło się to zaznaczeniem krzesła bądź gałęzi drzewa. Nie jest to wielce rażący błąd, lecz mocno upierdliwy.

Następną rzeczą, jaką twórcy potraktowali niewłaściwie, jest system podnoszenia amunicji w trybie wieloosobowym. Na początku każdy z graczy otrzymuje ograniczoną ilość nabojów. Natomiast gdy zabijamy przeciwnika, jest szansa, że upuści on magazynek – wystarczy tylko taki magazynek podnieść, przeładować broń i możemy zabijać kreatury dalej. Problem tkwi w tym, że naboje zgarnia ten, kto je podniesie, a ty z tego nie otrzymujesz nic. To jest już poważny problem na dużych mapach, gdzie pusty magazynek staje się twoim dobrym kompanem. Czy i tutaj twórcy gry postanowili jakoś ten problem rozwiązać? Nie, choć powinni. Jeżeli dwóch graczy ‘’zmówi się’’, by wypestkować gracza trzeciego – jedynym ratunkiem jest osobista broń biała lub skrzynki z amunicją, które można kupić za walutę w grze. Skrzynka taka, po odpakowaniu, zapełnia stan pocisków do maksimum. Niestety przedmiot jest zużywalny, więc wypadałoby mieć kilka takich skrzynek w zapasie. Co więcej, rozpakowanie takiej skrzynki dłuższą chwilę zajmuje, a walcząc z bossami czas jest na wagę złota.

Wnętrze sosnowieckiego Egzotarium. Ekspozycja południowoamerykańska.

I wreszcie problem największy: krótkość kampanii. Podstawka oferuje nam – w zależności od naszych umiejętności i trybu gry – od 5 do 9 godzin zabawy. Nie jest to czas zawrotnie długi, gdyż scenariusz kampanijny nie jest zbyt rozbudowany i skupia się na dotarciu za wszelką cenę do Wieży. Na plus trzeba zaliczyć fakt, że podczas jednej kampanii nie zobaczymy wszystkich bossów, więc gra zachęca do ponownej zabawy. Ale to nie wystarcza. Szybko poznamy, gdzie czają się wrogowie, będziemy wiedzieć jakiej taktyki używają i w jakie punkty celować, by zadać jak najwięcej obrażeń. Rozwiązaniem może być kupno dodatków (na ten moment dostępne są dwa, z kampanią zbliżoną czasowo do podstawki) lub podniesienie poziomu trudności – wtedy Remnant o wiele bardziej zaczyna przypominać soulslike niż shootera. Jednak to dalej nie wystarcza, gdyż gra nie ma czym przytrzymać graczy na dłuższy okres. Fakt, grindowanie i rozwijanie umiejętności (których notabene jest aż pięćdziesiąt) do maksymalnego poziomu jest ekscytujące, jednak same założenia gry skutecznie zabijają zapał do anihilacji potworów.

Nie zrozumcie mnie źle – Remnant JEST porywający, jednak szybko się nudzi. Za szybko. Już po dwóch tygodniach grania można odczuwać znużenie. Fakt, walki z bossami potrafią doprowadzić do skrócenia paznokci i przemieścić gracza na skraj fotela, jednak nie jest to wystarczające na dłuższą metę. Co nie oznacza, że gra nie jest warta kupna; wręcz przeciwnie: cudnie się przy niej bawiłem i po ukończeniu kampanii po raz pierwszy, chciałem powtórzyć tę przygodę i zobaczyć co mnie ominęło. Lub raczej to, co ja sam ominąłem.

-->

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków