Od pewnego czasu na łamach portalu możecie zapoznać się z artykułami Bluetigera na temat „Władcy Pierścieni” i szerzej – literackiej twórczości J.R.R. Tolkiena. A tak się składa, że fascynujący świat stworzony przez angielskiego pisarza, był źródłem inspiracji również dla autorów gier. Dlatego chciałbym Wam opowiedzieć o jednym z najnowszych dzieł opartych twórczością oksfordzkiego profesora, czyli o grze planszowej „Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie”.
„Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie” to kooperacyjna gra przygodowa dedykowana dla od 1 do 5 graczy, wydana przez Fantasy Flight Games. W Polsce za lokalizację odpowiada wydawnictwo Rebel i od razu trzeba zaznaczyć, iż wykonało ono kawał dobrej roboty. Tym bardziej, że sama gra wymaga (co nadal jest jeszcze stosunkowo rzadkim rozwiązaniem w planszówkach) korzystania z aplikacji towarzyszącej, która również została w pełni spolszczona. Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Wprawdzie gry wydawane przez FFG zawsze trzymają wysoki standard, ale w tym wypadku mamy do czynienia z jedną z ich topowych gier. Elementy są wykonane solidnie i z dużą dozą dokładności, szczegóły na kaflach idealnie komponują się z wiadomościami na ich temat otrzymywanymi za pomocą aplikacji, a figurki aż proszą się o pomalowanie (moje nieudolne próby będziecie mieli okazję zobaczyć na niektórych zdjęciach). Jeśli miałbym się do czegokolwiek przyczepić, byłby to rozmiar kart którymi posługujemy się w grze. Z jednej strony rozumiem kompresję miejsca na stole, z drugiej uważam, iż skoro znaczna część rozgrywki opiera się na kartach, to powinny być one zwyczajnie większe, by łatwiej się nimi operowało. Ale zapewniam Was – w trakcie rozgrywki rzadko będziecie na to zwracać uwagę.
O co jednak chodzi w samej rozgrywce? Otóż „Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie” jak już wspomniałem jest grą przygodową. To na co nie zwróciłem jeszcze uwagi to fakt, iż jest to gra w pełni kampanijna. Podstawowa wersja opowiada nam jedną historię na którą składają się połączone fabularnie scenariusze. W trakcie kampanii nasi bohaterowie będą zyskiwać doświadczenie, a wzrastający poziom wiedzy tajemnej będzie pozwalał odkrywać nowe możliwości naszego ekwipunku. Stąd wynika jeden ważny wymóg – moim zdaniem do gry powinniście mieć stałą ekipę, gdyż raz wybranego składu nie zmienia się przez cały bieg historii. Nie możecie nagle dodać lub usunąć z gry bohatera. Gdy zbierzecie już ekipę i zanurzycie się w grę, poznacie historię „Kości Arnoru”, toczącą się między wydarzeniami znanymi z „Hobbita” a „Władcy Pierścieni”. Scenariusze potrafią być bardzo różnorodne tak pod względem celów, jak i… miejsca w których się odbywają. Część z nich będziemy rozgrywać układając kafle ze wspaniale odwzorowanym terenem odwzorowującym przemierzane krainy, by w następnych „przełączyć się” na tryb bitewny na mocno skondensowanych mapach. Do gry wejdzie tutaj właśnie aplikacja na smartfona czy komputer – to właśnie z niej będziemy poznawać historią kampanii i kolejne wydarzenia. To ona będzie nam podpowiadała w jaki sposób rozkładać plansze oraz informowała o kolejnych posunięciach i ich następstwach. To również aplikacja będzie prowadziła przeciwko nam wrogów czyhających na nasze życie. Krótko mówiąc, aplikacja pełni rolę swoistego „mistrza gry”. Co więcej, dzięki posiadanej bazie i wiedzy o kaflach/zapisanych przygodach/wydarzeniach różne rozgrywki mogą być prowadzone w odrobinę inny sposób (mimo tego samego celu do osiągnięcia). Jestem oczarowany takim rozwiązaniem, tym bardziej, że pozwala ono twórcom na zdalne rozwijanie misji pobocznych czy przygód poprzez aktualizacje. Co więcej, dzięki nowoczesnym technologiom wydawca otrzymuje możliwość wypuszczania nowych kampanii bez konieczności wydawania kolejnych „pudełek”, co koniec końców może obniżyć cenę pewnych rozwinięć gry. Już teraz jest dostępna do zakupienia dodatkowa kampania „Poszukiwania korona żaru”.
Przejdźmy teraz do przebiegu samej rozgrywki. Jest ona podzielona na 3 fazy:
- akcji
- cienia
- przegrupowania
W trakcie fazy akcji każdy z graczy wykonuje do 2 swoich czynności. Może to być przemieszczenie się o maksymalnie 2 obszary, interakcja z żetonami na planszy bądź atak na przeciwników. Bardzo przyjemną mechaniką jest możliwość przerwania ruchu, wykonania kolejnej akcji oraz kontynuowanie ruchu. Takie rozwiązanie wprowadza sporą ilość dynamiki do rozgrywki. Faza cienia to z kolei moment, gdy do głosu dochodzą wrogowie. Pasek postępu sugeruje zbieranie się ciemnych mocy, pojawiają się nowi wrogowie a ci, którzy już są obecni na planszy ruszają w pogoń i starają się atakować członków naszej drużyny. Faza przegrupowania to z kolei „porządkowanie” po przebiegu tury i szykowanie się do kolejnej. Powtarzamy te kroki tak długo aż wykonamy cel misji… lub polegniemy próbując – czy to ze względu na rany psychiczne/fizyczne czy też w związku z nadmiernym upływem czasu.
Osobny akapit chcę poświecić na główną oś rozgrywki czyli testy. Testy za pomocą których będziemy sprawdzali się jak skuteczne były nasze ataki, efekty naszych interakcji czy obrona przed przeciwnościami. To co bardzo mi się podoba to odejście od wszechobecnych kości i mocno losowych rzutów. Każdy z graczy posiada swoją własną talię kart przypisanych do konkretnego bohatera (i jego umiejętności), karty podstawowe oraz karty związane z rolą jaką dana postać pełni w tym konkretnym scenariuszu. Z kolei każdy bohater opisany jest poprzez 6 cech o określonym poziomie. Na przykład Aragorn jest postacią mocno uniwersalną, Bilbo posiada wysoką cechę sprytu, a Gimli skupia się na sile. Gdy naszym zadaniem jest wykonanie testu, dobieramy określoną przez wartość cechy bohatera liczbę kart i sprawdzamy ile na nich pojawiło się sukcesów. Dodatkowo mogą pojawić się karty z symbolem liścia – jeśli nasza postać posiada zdobyte w trakcie rozgrywki żetony natchnienia, w tym momencie może je wydać, aby traktować ten symbol jako sukces. Jeśli dodamy do tego możliwości przeprowadzania przez bohaterów tzw. zwiadu (czyli podejrzenia określonej liczby kart, ewentualnego przygotowania jednej z nich i przesunięcia pozostałych na dół lub ułożenia w określonej kolejności) nagle otrzymujemy dużo sympatyczniejszy system wyłaniania sukcesów niż zwykłe rzucenie kością. On oczywiście również ma swoje mankamenty – może się okazać, iż wszystkie swoje sukcesy w danej turze „spalimy” na mało znaczący test i zabraknie ich nam w kluczowym momencie. Ale po to właśnie zbieramy żetony natchnienia i przygotowujemy karty bohaterów – żeby mieć pewien bufor bezpieczeństwa. Ja zdecydowanie jestem ogromnym fanem tego rozwiązania i stawiam je wysoko ponad zwykłymi kośćmi.
W tym momencie pomieszajmy teraz trochę w tym kotle ochów i achów. Czy do niczego nie można się przyczepić? Bez przesady. Poza wspomnianymi drobnymi mankamentami w testach i wielkości kart, spore konsternacje potrafią wzbudzić niektóre zadania poboczne. Być może to wina algorytmu, ale zdarzają się sytuacje, gdy w trakcie pełnego napięcia scenariusza misje poboczne potrafiły zwyczajnie wybić z klimatu. Niektórzy zarzucają też grze małą liczba znajdowanych w trakcie kampanii przedmiotów dodatkowych. Ale akurat z tym zarzutem się nie zgadzam, gdyż dla mnie jedną z największych zalet całej mitologii Śródziemia był brak walających się na prawo i lewo magicznych przedmiotów. Było ich doprawdy niewiele i cieszę się iż twórcy tej gry nie poszli „w ilość”, a w „klimatyczną jakość”. Rozumiem jednak, iż dla wielu fanów fantasy to może być spora niedogodnoś. Skoro jesteśmy przy Śródziemiu, to uważam, że należy wspomnieć o jeszcze jednym mankamencie. Tolkienowi puryści mogą zwyczajnie w co najmniej kilku aspektach podnosić podnieść larum. Dość powiedzieć (aby nie spojlerować misji), iż wśród bohaterów możemy wybrać m.in. Bilba, Legolasa i Gimliego, których wspólne spotkanie w tym okresie jest po prostu wykluczone. Niemniej jednak absolutnie nie zabiera to przyjemności z przeżywanej przygody. Mam również drobny problem z wrogami, zwłaszcza w późniejszych etapach kampanii. W pewnym momencie stają się oni po prostu mięsem armatnim, pojawiającym się i znikającym w tej samej turze. Zwłaszcza jeśli jeden z graczy jest w posiadaniu łuku z możliwością strzału serią. Jeśli jednak to komuś przeszkadza, wystarczy w ramach początkowych przedmiotów zrezygnować z łuku. Kolejny drobny minus to… FFG i ich metody wydawnicze. O ile nowe kampanie w postaci DLC w aplikacji absolutnie mi nie przeszkadzają, o tyle mam zastrzeżenie do innego mechanizmu znanego z gry Imperium Atakuje. Opisanie tego jest niestety związane ze spoilerem, który może zdradzić część fabuły więc ukryję i czytasz na własne ryzyko:
W trakcie pierwszej kampanii pojawiają się 2 postacie wrogów: Gulgotar oraz Atarin. Są one reprezentowane przez zwykłe figurki np. Orków, ale… gracze mogą dokupić sobie rozszerzenie „Złoczyńcy Eriadoru” za ok 55 pln, w której dostaniemy właśnie figurki reprezentujące tych wrogów, głównego przeciwnika z nowej kampanii DLC oraz kilka kart. No nie, takie podejście mi się zdecydowanie nie podoba… Nie zmienia to faktu że oczywiście je zakupiłem.
Powyższe minusy nie zmieniają jednak faktu, że w grę „Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie” gra mi się bardzo dobrze. Bez względu na to czy przygodę przeżywałem solo czy w grupie, była z tego masa frajdy. Dużą zaletą o której nie wspomniałem jest czas poszczególnych scenariuszy – większość z nich zamykamy w ok 1.5h (włącznie z rozłożeniem planszy), co jest bardzo rozsądną ilością czasu. Sama opowieść tak w podstawowym scenariuszu jak i w „Poszukiwaniach korony żaru” niesamowicie mnie wciągnęła i odnajdywałem w niej namiastkę historii tolkienowskich. W tym roku pojawi się pierwszy duży dodatek, zatytułowany „Cieniste ścieżki” kierujący naszą drużynę do Mrocznej Puszczy oraz Morii. Pojawią się również nowi bohaterowie, w tym Gandalf i Arwena. To wszystko powoduje, że już nie mogę doczekać się powrotu do Śródziemia, a tymczasem wystawiam „Podróżom…”*:
-
werdykt Razora - 9.0/10
9/10
User Review
( votes)
* chciałbym tutaj zaznaczyć, że jestem ogromnym miłośnikiem Tolkiena i wykreowanego przez niego świata. Może to wpływać na moją ocenę. Starałem się jednak jak najbardziej oddzielić emocje tolkienowskie od recenzji i przez pewną chwilę zastanawiałem się czy ocena nie powinna wynieść 8/10. Zdecydowałem jednak, iż to właśnie 9 oddaje moje odczucia związane z tą pozycją.
Świetna gra, spokojnie 8-9/10. Naprawdę daje masę frajdy, zwłaszcza przy dłuższych posiedzeniach, gdzie zrobi się więcej niż jeden scenariusz. Póki co jeszcze kończymy główną kampanię (trochę obecnie okoliczności niesprzyjające do zbierania ekipy), ale gra miodna. Zwłaszcza, jeśli gra się z pomalowanymi figurkami. Raz tylko mieliśmy mocny problem z aplikacją – po wykonaniu jednej akcji (niezbędnej do skończenia scenariusza) wszystko się zawieszało, trzeba było całą apkę wyłączać. Ostatecznie udało się, gdy rozegraliśmy całą rundę w innej kolejności.
Jeśli jeszcze nie było, to polecam tekst o 'Kolejce’. Bardzo na czasie 🙂
Właśnie zmierzam Aragornem, Gimlim i Eleną do bezpośredniego starcia z topowymi wrogami. A łuk na poziomie trudnym jest zabawką przeciwko goblinom, natomiast przeciwko upiorom czy trollom to możemy raczej jest bezużyteczny.
Wiesz, i tak i nie. Oczywiście sam łuk to nie jest „instant win”, ale jego „automatyczna” seria połączona z dobrym przygotowaniem postaci do walki zwyczajnie w moim odczuciu sieją spustoszenie, którego względem pozostałych nie jest w stanie zapewnić inna broń. Dokładając do tego jej dystansowość odnoszę wrażenie że od pewnego momentu daje jednak handicapa drużynie, a np. topór został mocno zaniedbany. Ale to tylko drobne marudzenie, być może dlatego że zaliczam się do #teamkrasnoludy.