Historia “Świata Gier Komputerowych” #10

Rok 1996. Na ekranach telewizorów zagościł program Disco Polo Live, sale kinowe zapełniło “Nic śmiesznego”, a na rodzącym się rynku polskiej telefonii komórkowej pojawiła się Era. Większość z nas haratała w gałę pod blokiem i z utęsknieniem wypatrywała w kioskowej witrynie okładek nowych wydań ukochanych czasopism. Świat Gier Komputerowych wśród magazynów był już coraz mocniejszym graczem. O swoje miejsce w panteonie bóstw musiał jednak jeszcze walczyć, czemu wyraz dał Naczelnik w styczniowym wstępniaku.

Niemałe zamieszanie w branży wywołał artykuł w jednym z poczytnych dzienników, w którym sporo miejsca poświęcono Gamblerowi, Secret Service oraz Top Secret, wrzucając ŚGK do drugiej ligi na polskiej scenie; „…ciekawi mnie, jakie kryteria stosowano przy ustalaniu tej opinii” – grzmiał Naczelnik – „nikt nie zapukał do naszych drzwi i nie zapytał nas o opinię, a rzetelna informacja powinna zawierać dane obiektywne” – kontynuował. Wszak, jak zauważył, w naszym kraju wówczas istniało sześć magazynów, o indywidualnym stylu, a takie Computer Studio (wrzucone do “drugiej ligi”) miało już ugruntowaną pozycję, gdy Top Secret dopiero się rodził; „nie mamy czasu na branżowe dyskusyjki o wyższości jednego pisma nad drugim” – skwitował swój wywód PePe, aczkolwiek bardziej zaangażowany czytelnik mógł wyczuć, że w branży atmosfera na chwilę skwaśniała. Ciekawy, kąśliwy komentarz do tamtych wydarzeń możemy znaleźć w wydaniu lutowym z 2003 roku: „…następuje przeciek informacji i konkurencja dowiaduje się, że ŚGK ma kłopoty z wydawcą. (…) Ale oliwa zawsze sprawiedliwa – czas pokazał, że kto pod kim dołki <<cmentarne>> kopie, ten sam w nie wpada”. Swoją drogą, spore zmiany w piśmie już świtały na horyzoncie.

NFS
Metka NFS (01/96). Maksymalne oceny – rzadki widok.

W styczniu redakcja postanawia zakończyć działalność swojego legendarnego sklepu wysyłkowego, dochodząc do wniosku, że konkurencja jest zbyt duża. A skoro tak, to nie ma sensu tego projektu dalej kontynuować. Ponadto pojawia się pierwsza zapowiedź Tomb Raider (idą nowe czasy) oraz Polan, a bardzo wysokie oceny dostaje Noctropolis*, polski Skaut Kwatermaster, pierwsze robaki od Team 17, a na dokładkę Need For Speed zostało ochrzczone najlepszą na rynku symulacją jazdy samochodem. Swoją drogą, recenzję okraszono dość typowymi zdjęciami sportowych aut, zupełnie pomijając jakiekolwiek grafiki z samej gry. Ciekawe ilu czytelników uwierzyło, że tak wyglądała oprawa graficzna? Nie zabrakło również opisów Capitalism i Steel Panthers, a także bliskiego mojemu sercu Transport Tycoon Deluxe. Było to jedno z tych wydań, które z jakiś względów pamięta się lepiej, niż inne. Polecam znaleźć na strychu, choćby dla Fido prowadzącego stację benzynową dla statków kosmicznych.

* prywata; macie takie gry, które kojarzycie z pojedynczych projekcji Waszej wyobraźni z dzieciństwa, ale za choinkę nie potraficie ustalić jej tytułu? Dobrze je pamiętacie, ale żadne fora i wyszukiwarki nie zwracają konkretnych wyników? Dla mnie taką grą był właśnie Noctropolis, a wertowanie starych ŚGK rozwiązało tę zagadkę.

Postać ilustrująca “Triki” zawsze kojarzyła mi się z pewną bajkową postacią. A Wam?

W lutym redakcja wydawała ostatni numer pod auspicjami starego wydawcy. Był to gorący okres dla Świata Gier Komputerowych. Być może całe pismo uratował wtedy Bazyl, którego kontakty doprowadziły do happy endu. Zakończył się etap dziecięcy, a rozpoczął młodzieńczy – jak podsumowała sama ekipa. Pod względem zawartości luty przyniósł Hexena oraz sequele Cezara (zbyt wiele straconych bezpowrotnie godzin) i Simon the Sorcerer. Przygodówki nadal rządziły i nikt nie spodziewał się ich rychłego krachu.

Z powodu przeprowadzki kolejny numer wyszedł z miesięcznym poślizgiem. ŚGK przesiadł się z Amigi na PeCety, a do nowych pomieszczeń redakcyjnych dotarła globalna wioska. Ponoć fascynacja nowym medium, jakim był raczkujący internet, miała niebagatelny wpływ na obsuwę. Pismo wkraczało w nowy rozdział swojej działalności.

Na osłodę numer marcowo-kwietniowy poszerzono do 100 stron, pojawiły się również nowe rubryki: stały dział Retro, powrót Polemiki i Film (pochodna dobrze przyjętej recenzji filmu Mortal Kombat z poprzedniego wydania, która zresztą przerodziła się w  polemikę czytelników o bijatykach przez kilka następnych miesięcy; temat tak grzał, że zapowiedź kolejnej polemiki wylądowała nawet na okładce czerwcowego numeru). Szata graficzna została odświeżona, lepiej wpasowując się w te szalone czasy. Premierę mają również fotomontaże Naczelnika we wstępniaku.

Duke Nukem
Damn, I’m looking good! (Duke Nukem 3D, 03-04/96)

Na łamach pojawiła się zapowiedź pełnoprawnego sequelu Civilization (do tej pory za taką grę uważany był Colonization), świetne recenzje zebrała trzecia część Battle Isle, ale prawdziwym hitem numeru był Duke Nukem 3D, strzelanina, która miała kontynuować schedę po platformowych poprzednikach. Autor bez zawahania stwierdził, że jest to zupełnie nowa jakość, choć „fabuła jest cienka jak barszcz”. Nie historia jednak miała stanowić o sile tego tytułu, a „…niezwykłe bogactwo gry. Teoretycznie każdy napotkany przedmiot można w jakiś sposób użyć. Ekrany pozwalają oglądać wybrane sektory kontrolowane przez kamery, oświetlenie w pomieszczeniach można włączać i wyłączać, można nawet uruchomić kamerę w sex-kinie lub zajrzeć do kabiny peep-show”. Recenzent nie omieszkał też zauważyć, że można było się udać za potrzebą do toalety. A grafika? „Iluzja jest tak sugestywna, że aż trudno uwierzyć, iż to tylko gra”. Do tego bieganie, kucane, skakanie, nurkowanie… działo się, choć ostatecznie za miodność autor przyznał siedem punktów na dziesięć możliwych. Nudziło go ciągłe odgadywanie kodów i zabijanie przeciwników.

Z okazji Prima Aprilis Gracz podsunął kilka pomysłów na to, jak strollować użytkowników komputerów: wyłączyć komuś myszkę z gniazdka, ściemnić na maksa monitor, użyć ohasłowanego wygaszacza z własnym tekstem, zmienić układ klawiatury, stworzyć imitację ekranu za pośrednictwem stworzonych do tego programów lub – wyższa szkoła jazdy – napisać… własnego wirusa. Z zaznaczeniem, aby nie był szkodliwy. Nie dziękujcie, pierwszego kwietnia już wkrótce.

Tym żyli fani kina w 1996 roku. (ŚGK 06/96)

W maju przetasowano rozmieszczenie rubryk, które stało się schematem do końca działalności pisma. Polemika, zapowiedzi i recenzje trafiły do pierwszej części, cała zawartość trybuny zaś wylądowała na końcu. Z ciekawszych tytułów zapowiedziano Dangeon Keeper, zrecenzowano Conquest of the New World, Fantasy General, sequel Gabriel Knight i Descent 2, a chyba ciut już zapomniany symulator lotu EF2000 dostał od redakcji maksa w każdej kategorii (grafika, udźwiękowienie, miodność).

Gracz pochylił się z kolei nad tematem raczkujących polonizacji gier, podając ciekawostkę, którą warto przytoczyć. Pierwszą grą wydaną w polskiej wersji językowej był Syndicate z 1994 roku, a następnymi w kolejce były przygodówka The Hand of Fate oraz Subwar 2000. W 1995 roku sytuacja lekko przyspieszyła, ale przez dwa lata średnia tłumaczeń wynosiła około jeden tytuł na dwa i pół miesiąca. Redakcja wzięła w tym czasie udział w drugiej edycji Gambleriady, a stoisko ŚGK zajęło trzecie miejsce w ankiecie najatrakcyjniejszych miejscówek na targach. Rozdano w konkursach kilkanaście rocznych prenumerat.

Następny miesiąc przyniósł stałą rubrykę sprzętową oraz ogłoszenia. Zapowiedziano pamiętną Bad Mojo, ale numer aż kipiał od legend: The Settlers 2, Silent Hunter, Flashback, czwarta część Wing Commander, Rayman. Premierę miała również odświeżona wersja Teenagenta, którą wydano – jako pierwszą polską grę! – na krążku CD, dodając grze kolorytu dogranymi dialogami. Czerwiec to również pamiętny miesiąc, ponieważ wtedy do magazynu dołączył ManJak, późniejszy idol czytelników i sekretarz redakcji, choć ŚGK poniósł również niepowetowaną stratę. Z pisma odszedł autor „Tawerny” Szymon Grabowski.

Pierwsza część 1996 roku obfitowała w wielkie zmiany i niezapomniane hity. Każdy miesiąc przynosił tytuły posiadające fankluby do dnia dzisiejszego. Niemniej ekscytująco wypadła pod tym względem druga połowa roku, o czym przekonacie się już wkrótce.

Podczas tworzenia tekstu korzystałem z następujących wydań ŚGK: 1/96, 2/96, 3-4/96, 5/96, 6/96, 4/01, 2/03. Wcześniejsze odcinki serii znajdziecie tutaj.

-->

Kilka komentarzy do "Historia “Świata Gier Komputerowych” #10"

  • DaeL
    15 lutego 2019 at 13:30
    Permalink

    Właśnie w 1996 kupiłem swój pierwszy numer ŚGK. Aczkolwiek to było jakoś na jesieni dopiero, po upadku Top Secretu. Chlip, chlip, stare dzieje.

    Reply
    • 16 lutego 2019 at 11:32
      Permalink

      Mialem podobnie, dostalem od rodzicow pieniadze na TS a wrocilem z SGK, potem juz tylko kilk numerow przegapilem.

      Reply
      • 20 lutego 2019 at 08:25
        Permalink

        ale wy starzy jestescie ;o

        Reply
    • 29 marca 2019 at 20:38
      Permalink

      Ja miałem wszystkie zeszyty Secret Service od 1993 do 2001 i wiem jaki to ból, gdy upadnie jakieś czasopismo do którego ma się sentyment 🙂 Z Top secret miałem kilkanaście egzemplarzy 1991-1996.

      Reply
  • 20 lutego 2019 at 08:20
    Permalink

    To chyba najdluzej pisana seria w historii tego serwisu 🙂

    A szkoda, ja na esgieku sie chowalem. Podobnie jak czesc tu piszacych. Najbardziej porywajaca jest historia walki o utrzymanie pisma, ale do tego kronikarz Cherryy dojdzie mniej wiecej w 25 rocznice upadku 😛

    Reply
  • 8 listopada 2019 at 07:53
    Permalink

    Muszę przyznać, że czyta się to wyśmienicie. Przechodzę przez tą historię już drugi raz i co ciekawe jest dalszy ciąg. Ostatnio skończyłem było tylko 9 części. Z niecierpliwością czekam kolejnych. Mam w swoich zbiorach ŚGK więc chyba sobie odświeże lektura. Posiadam także film Thank for playing więc na weekend jak znalazł.

    Reply
    • 6 listopada 2022 at 18:58
      Permalink

      Chyba się nie zapowiada…

      Reply

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków