Bez Prądu: Tezeusz – Mroczna Orbita

Rok 2013 – polski świat planszówkowy otrzymuje informację: Michał Oracz, twórca Neuroshimy Hex tworzy nową grę taktyczną przeznaczoną od 2 do 4 graczy. Pojawiły się przeróżne komunikaty. Część graczy była zafascynowana nowym projektem, inni obawiali się iż może się okazać kalką poprzedniego tytułu przeniesioną w inne universum. A jak się skończyło? Mam nadzieję iż uda mi się to wyjaśnić w poniższej recenzji.

Misja ratunkowa na stację kosmiczną TEZEUSZ. Kryptonim Ariadna. Rok 2035

Tutaj Major Peter Power. Zbliżamy się do Tezeusza, z którego 2 tygodnie temu otrzymaliśmy sygnał o pojawieniu się obcych, agresywnych form życia. Posiłki powinny dotrzeć w przeciągu 2 tygodni. Cel Misji: zlikwidować wszelkie życie na stacji – nie oszczędzać NIKOGO

W Tezeuszu gracze będą kierować obcymi i agresywnymi względem siebie frakcjami*, a ich celem jest eksterminacja lub zdobycie informacji na temat przeciwnika. W ten oto sposób możemy wcielić się w rolę bezwzględnych Marines bez skrupułów eliminujących wszelkie formy życia; kierować poczynaniami Naukowców pragnących zbadać tajemnice stacji; wcielić się w początkowo bezbronnych Obcych, którzy szybko zmieniają się w śmiercionośną maszynę; skrytych i unikających konfrontacji Szaraków którzy kontrolując umysły oraz zbierając informacje próbują dowiedzieć się jak najwięcej o przeciwniku; piekielne i śmiercionośne Boty które przejęły kontrolę nad urządzeniami stacji; czy też pasożytniczą Pandorę. Gra toczy się do zadania 20 ran przeciwnikowi (Marines, Boty, Pandora, Naukowcy) lub zdobyciu 20 punktów danych nt. naszych przeciwników (Naukowcy, Szaraki). Zdobywamy je decydując się na ataki, ale również poprzez zmuszanie przeciwnika do wejścia w zakładane przez nas pułapki. W tym celu mamy 3 dwustronne żetony symbolizujące nasze jednostki (poziom podstawowy i ulepszony) oraz losowo dobrane 15 kart frakcyjnych (z 25).

 

DSC_1306 20141111_145801

I hear voices in my head. Attack, attack!

Aby dodać grze smaczku poruszamy się po sektorach stacji (lokacjach). Ich liczba zależy od liczby graczy (do 4 – lokacje “bazowe”) i jest dodatkowo powiększona zawsze o 3 neutralne, które dają nam dodatkowe możliwości w dążeniu bez skrupułów do celu. Są lokacje: pozwalające wykonać dodatkowy ruch jednostkami, wyłączyć czasowo pułapki i ulepszenia frakcji przeciwnika czy też umożliwiające atak na terenie całej stacji. Najciekawszym jednak moim zdaniem jest rozwiązanie dotyczące sposobu ruchu po planszy, mocno zbliżający rozgrywkę 2 osobową do partii szachów, gdzie musimy przewidywać ruchy na kilka tur do przodu. Zastosowane zostało rozwiązanie zbliżone do mankali – nasze jednostki poruszają się po okręgu, zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jednocześnie poruszamy się o tyle sektorów, ile jednostek znajduje się w lokacji początkowej (zarówno naszych jak i przeciwnika). Pozwala nam to niejako zmuszać przeciwnika do ruchów nieoptymalnych, czy też nawet szkodliwych. Ale my sami również nie jeden raz będziemy zmuszeni do wybrania “mniejszego zła”. Dodatkowo lokacje podzielone są na pomieszczenia pooddzielane ścianami, przez które nie ma możliwości bezpośrednich ataków. Jako że liczba pomieszczeń jest limitowana (4 na sektor), zajmując ostatni pokój doprowadzamy do małego szturmu w danej lokacji pozwalający naszej frakcji zadawać rany/zyskać punkty doświadczenia, a gdy wszystkie są zajęte, wypychamy inną jednostkę w przestrzeń kosmiczną która musi poświęcić całą turę na powrót na stację.

 

20141111_145242

I need more ammo

Zadawanie ran i zdobywanie wiedzy nie jest tak proste jak może się wydawać. Jedynie Marines oraz Boty mogą jednostkami nieulepszonymi zadawać straty przeciwnikowi. Dlatego musimy zdobywać żetony ulepszenia z naszych kart lub sektorów bazowych (kończąc ruch we własnym sektorze bazowym możemy usunąć zainstalowaną w nim kartę przeciwnika lub otrzymać żeton ulepszenia). Karty pułapek oraz wsparcia możemy natomiast instalować z pola kart oczekujących znajdujących się w sektorze w którym kończymy ruch, ALE umieścić możemy je w dowolnej lokacji na stacji, zmuszając w ostatniej chwili przeciwnika do zmiany planów. Również wybrane karty mogą zostać ulepszone żetonami, przez co stają się jeszcze bardziej niebezpieczne.

 

20141111_145254

Major Power do dowództwa – trzymajcie się z dala od stacji. Jest pełna diabelstwa!

Ja wspomniałem na początku – gra kończy się gdy któraś z walczących frakcji zada przeciwnikom 20 ran lub uzyska 20 pkt wiedzy o przeciwniku. Dodatkowo może się zakończyć na skutek zużycia wszystkich kart frakcyjnych. Następuje wtedy “odliczanie” na koniec którego sumowane są punkty życia oraz wiedzy i ich suma decyduje o zwycięzcy. Ale nie dajcie się zwieść pozorom – zdecydowanie częściej zostawicie przeciwnika ociekającego krwią na stacji niż doczekacie spokojnego podliczenia gry. Do samego końca nic nie jest pewne, a losy rozgrywki można odwrócić w ciągu zaledwie jednej tury.

 

20141111_145325

Plusy:

  • świetna gra taktyczna dla 2 osób
  • mocno różnorodne frakcje
  • szybki set up oraz rozgrywka
  • potencjał rozbudowania o nowe frakcje
  • proste reguły ale skomplikowana rozgrywka
  • klimat (warto puścić soundtrack z Aliena :alien: )

Minusy:

  • warianty 3 i 4 osobowe nie są tak taktyczne – mniejsze możliwości planowania powodują więcej chaosu,
  • mocno konfrontacyjny charakter nie każdemu pasujący,
  • jedne frakcje prostsze do opanowania niż inne,

 

Ocena: 8/10
* w podstawowej wersji gry otrzymujemy 4 frakcje oraz 1 bonusową – “Pandorę”. Obecnie na rynku jest już dostępny dodatek “Boty”, wprowadzający do gry kolejną frakcję – rozszerzenie również jest zawarte w recenzji.

-->

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków