
Double Fine słynie z tworzenia dość nieoczywistych i zakręconych produkcji. Ich poprzednia gra – absurdalnie pokręcone Psychonauts 2 – udowodniła, że z każdym kolejnym tytułem są w stanie podnosić poprzeczkę coraz wyżej. Czy Keeper, symulator chodzenia latarnią morską, okazał się kolejną genialną produkcją? Sprawdziłem to.
O ile jeszcze Psychonauts 2, pomimo wielu nietuzinkowych rozwiązań, korzystało z klasycznej formy, w dużej mierze opartej na prowadzonych dialogach, tak Keeper praktycznie od samego początku pozbawiony jest jakiejkolwiek formy klasycznej narracji. To opowieść, w której nie pada ani jedno słowo, ba, brak tu nawet napisów. Całość jest oparta o wizualny storytelling opowiadający nam o świecie za pomocą animacji oraz dźwięku. Gameplay skupiony jest na emocjach, metaforach i odkrywaniu świata. W skrócie można ją scharakteryzować jako opowieść drogi o latarni, która stała sobie samotnie do momentu aż nie zerwał się wiatr i jej nie przewrócił. Wieża więc wykształciła sobie nogi, wstała, otrzepała się i postanowiła, że pójdzie pozwiedzać świat.
Pierwsze stawiane kroki okazały się bardzo niemrawe, a każdy kolejny przechył zwiastował nieuchronny upadek. Po zaliczeniu kilku wywrotek, kiedy już mniej więcej zacząłem ogarniać sterowanie (używanie klawiatury to dramat, więc najlepiej od razu wziąć pada do ręki). Zacząłem się wręcz obawiać, że cała gra będzie wyglądać jakby „prowadził pijany kulawego”, przez cały czas trzeba będzie uważać na każdy kolejny krok i starać się trzymać pion – coś jak trzymanie równowagi w Tony Hawk’s Pro Skater podczas wykonywania trików, tyle że wieżą. Na szczęście jest tu zdecydowanie więcej gameplayu, niż by na to wskazywało pierwsze dziesięć-piętnaście minut. Kiedy więc już nasza wieża rozkmini, o co chodzi z tym całym chodzeniem, ruszamy na wędrówkę.
Świat Psychonauts 2 był niezwykle sugestywny, kreatywny i absurdalnie pokręcony. Tutaj jest nieco podobnie, aczkolwiek historia jest pozbawiona całego tamtego „wewnątrzumysłowego” szaleństwa. Jest za to prowadzona w dość specyficzny sposób. Jak wspominałem, nie uświadczymy tu dialogów i klasycznej formy narracji, wszystkiego musimy domyślać się z kontekstu i samemu łączyć kropki. Niezmiernie doceniam takie nieoczywiste i niestandardowe podejście do projektowania gier. Mam wrażenie, że właśnie w takim celu to medium zostało stworzone – po to, by za każdym razem móc przekraczać granice ludzkiej wyobraźni. I właśnie po to najwyraźniej został stworzony Keeper. Chociaż, co smutne, to gra, która nie ma wielkich walorów sprzedażowych – niemal na pewno nie sprzeda się w nie wiadomo jak wielkiej liczbie egzemplarzy.
Koncepcja Keepera opiera się na dość prostych założeniach – wyspę zatruwa piekielna roślinność, a naszym zadaniem będzie jej wytępienie. Ruszamy zatem w towarzystwie ptaka, ratować wyspę. Żeby za nudno nie było, szybko okaże się, że forma wieży nie jest jedyną, i po drodze ze trzy razy się zmieni. Ba, za każdym tym razem zmieniają się też mechaniki, ale nie będę spoilerował i psuł zabawy z odkrywaniem samemu wszystkich niespodzianek, które przygotowali autorzy. Sam zostałem kilka razy nieźle zaskoczony, chociaż wydawało mi się, że nic bardziej pokręconego już developerzy z Double Fine nie zaserwują.
Podstawową mechaniką będzie oczywiście świecenie światłem i to na nim opierać się będzie większość zagadek. W pozostałych wykorzystamy ptaka, który może nam zbierać przedmioty, w jeszcze innych wykorzystamy napotkane po drodze stworki. Żadna z zagadek nie była za to przesadnie skomplikowana, a na pewno już nie na tyle, żeby było konieczne korzystanie z poradników na YT. Jedyne, z czym miałem problemy, to ze znalezieniem odpowiedniej ścieżki w końcowych etapach gry. Może i są one ślicznie wykonane, ale ciężko się zorientować na początku, w którą stronę należy się skierować.
Właśnie, oprawa. Jest niesamowita. To jedna z tych gier, w które nie tylko świetnie się gra, ale również i ogląda. Naszej wędrówce towarzyszą fantastyczne widoczki z przepięknymi animacjami, przez które często możną tę grę pomylić z jakimś filmem animowanym. I piszę to bez cienia przesady.
Jak na tak mały tytuł Keeper jest bardzo nietypowy i zaskakujący pod różnymi względami. Potrafi nieźle żonglować stylami rozgrywki. Zaczyna jako powolny symulator chodzenia, by w kolejnym etapie pędzić na złamanie karku. I chociaż brakuje tu kreatywnych i szalonych pomysłów rodem z Psychonauts 2, to i tak bawiłem się wyśmienicie przez te 6 godzinek. Nie spodziewałem się rewelacji, ale to bardzo solidny kawałek kodu, który chociaż nie opowiada bardzo złożonej historii, to w kilku miejscach potrafi bardzo fajnie i z wyczuciem zagrać na emocjach. Czyżby to było moje największe growe zaskoczenie ubiegłego roku? Być może.
Keeper
-
Ocena kr4wca - 7/10
7/10







Moim zdaniem gra wygląda obłędnie i muszę w nią zagrać. Psychonauci 2 nie byli tak dobrzy jak jedynka, ale to nadal świetna i nietuzinkowa gra. Double Fine potrafi w oryginalne tytuły.