
Pierwsze, klasyczne Fallouty – a szczególnie dwójka – to jedne z moich ulubionych gier cRPG. Z kolejną odsłoną serii, czyli Fallout Tactics, nigdy się jednak specjalnie nie polubiłem. Próbowałem dać jej szansę wielokrotnie, ale bez większego powodzenia. Przeskok na walkę w czasie rzeczywistym zupełnie do mnie nie przemawiał – było w tym więcej chaosu niż strategii. Tryb turyowy oczywiście też występował, ale od pewnego momentu granie w czasie rzeczywistym było dużo wygodniejsze i prostsze. Mimo tego Tactics swoich fanów miał. Do tego oferował możliwość gry sieciowej, co było wtedy czymś zupełnie nowym w serii – zamiast błąkać się po pustkowiach samotnie, można było teraz błąkać się wspólnie z kumplem. Dustwind: The Resistance może skupia się głównie na rozgrywce dla jednego gracza, ale za to z powodzeniem próbuje odtworzyć klasyczną, sprawdzoną formułę, aspirując do miana duchowego następcy Fallout Tactics.
Przyznać się jednak muszę, że Dustwind zacząłem doceniać z biegiem czasu. Im więcej grałem, tym gra bardziej mnie wciągała i tym bardziej mi się podobała. Pierwsze wrażenie było jednak takie sobie. Mocno średnie, bym powiedział. Początkowo miałem wrażenie, że twórcy po prostu postanowili odtworzyć znaną formułę z Fallout Tactics, z całą dobrocią inwentarza. Spowodowało to, że wiele rozwiązań było dla mnie początkowo niejasnych, a wysoki poziom trudności też nie ułatwiał. Z czasem jednak zacząłem doceniać tę niewielką grę, chociaż nie oferuje nie wiadomo jak złożonej rozgrywki i wysokiej jakości questów. To raczej sztampowy cRPG, dość mocno uproszczony i pustawy, ale mimo wszystko niezwykle grywalny.
Początkowo grę zacząłem na średnim poziomie trudności, ale szybko pożałowałem swojej decyzji. Takiego oklepu od wszystkich to ja już dawno nie dostawałem. Nawet to, że praktycznie od samego początku przyjdzie nam podróżować z psim kompanem, przez co w teorii powinno być łatwiej, wiele nie pomagało, bo psina zanim do kogoś dobiegła, to już w spazmach leżała i trzeba było ją reanimować. Na średnim poziomie jest trudno. Nie ma taryfy ulgowej i każdy błąd zaraz kończy się śmiercią całej drużyny. Wychodzę z założenia, że gry powinny zapewniać rozrywkę i po coś są te niższe poziomy trudności, a więc trzeba z nich korzystać. Szczególnie kiedy na wyższych poziomach rozgrywka jest mało przyjemna i niesatysfakcjonująca, bo przypomina kopanie się z koniem. To nie soulslike, z którego się czerpie masochistyczną radość. Więc cyk do opcji, zmieniłem poziom trudności na easy i… gra zaczęła przechodzić się niemal sama.
Troszkę może przesadzam, ale zmiana poziomu trudności o jedno oczko zaowocowała niemal zerowym wyzwaniem – z kilkoma wyjątkami, w których poziom trudności drastycznie rośnie. W dodatku nie mam pewności, czy to kwestia samych ustawień, czy przypadkiem Dustwind: The Resistance nie ma skopanego systemu generowania łupów, który sprawia, że zaraz na samym początku gry nasza postać jest totalnie OP i mało co jest ją w stanie zatrzymać. Nawet kilku łupieżców w jednym starciu nie stanowi większego problemu – o ile nie będą dysponowali bronią energetyczną. Szczególnie kiedy już nieco podniesie się podstawowe zdolności postaci i wyposaży w odpowiednie uzbrojenie.
Już na samym początku gry w moje łapki wpadła snajperka. Co prawda moja postać w ogóle nie umiała się nią posługiwać, ale na szczęście pozyskanie nowej broni ładnie się zgrało ze wskoczeniem na kolejny poziom doświadczenia. Wpakowałem więc niemal wszystkie dostępne punkty w obsługę broni ciężkiej, co od razu zaowocowało. Od tej pory mogłem strzelać z powodzeniem do wrogów, zanim ci zdążyli zbliżyć się na tyle, żeby samemu oddać strzał. Mogłem także zacząć wykańczać wrogie wieżyczki, pozostając poza ich zasięgiem. Tak to można grać! Poczułem się niemal jak lata temu, gdy zaczynałem jedną z pierwszych przygód w Fallout 2. Kiedy za którymś podejściem, będąc jeszcze gołym i wesołym, postanowiłem wybrać się nieco w głąb mapy, co było bardzo niebezpiecznym posunięciem. Ryzykowałem bowiem spotkanie z dużo liczniejszym i zdecydowanie lepiej wyposażonym przeciwnikiem. A jakby moja grupa patałachów trafiła jeszcze na patrol żołnierzy z Enklawy, to wynik starcia byłby przesądzony, zanim w ogóle zdążyłbym oddać strzał. Tak się jednak nie stało i trafiłem na grupę włóczęgów tłukących się chyba właśnie z wojskiem z Enklawy. Poczekałem więc spokojnie, aż zaczną padać trupy, bez opowiadania się po którejkolwiek ze stron. Nie czekając na wynik starcia, sprawdziłem kilka najbliższych trupów i zawinąłem się ku wyjściu z mapy, stając się bogatszy o snajperkę i zapas amunicji do niej. Ależ to mi wtedy dało boost, poczułem się jakbym oszukał system (w pewnym sensie tak było). Od tej pory jakieś losowe starcia z oprychami przestały być mi straszne. Zupełnie tak jak tutaj. Przy dobrze rozwiniętej obsłudze broni ciężkiej można wykończyć wszystkich łobuzów, zanim ci w ogóle zdążą podejść. Wyjątkiem są co najwyżej tacy, którzy również będą wyposażeni w karabiny wyborowe bądź broń energetyczną.
Kolejnym elementem, który z mojej postaci zrobił niemalże Rambo, była ilość znajdywanej amunicji. Podstawową szybko zacząłem liczyć w tysiącach. Tyle jej przy sobie nosiłem, że w ogóle przestałem się przejmować sprawdzaniem jej stanu. Podobnie sprawa się ma z tutejszym odpowiednikiem stimpacków – dla niepoznaki zwanych nanopakami. Leżą dosłownie wszędzie, zarówno w napotykanych skrzyniach, jak i przy zabitych przeciwnikach, aż zacząłem się zastanawiać, czy przypadkiem nie otworzyć jakiegoś obwoźnego kramiku ze szpejem. Za to szybko zacząłem cierpieć na przeciążenie. Początkowy limit – 40 kg – wykorzystałem w tempie iście ekspresowym. Broń, amunicja, inne wyposażenie, jakie znajdujemy (apteczki, wytrychy, granaty, miny, C4, zestawy naprawcze, torby lekarskie) ważą sporo i szybko zaczyna to ciążyć. Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie, by z naszego psiego kompana zrobić jucznego osiołka. Tę metodę wszakże znamy doskonale z klasycznych Fallotów. Jest też i drugi sposób. Wystarczy, że zwiększymy sobie udźwig za pomocą dostępnych punktów rozwoju postaci, które dostajemy przy lawansie na kolejny poziom. Proste to i sprawiedliwe, a dla nas zbawienne, bo niby jest sztywny limit, ale tak jakby go nie było, bo w łatwy sposób można go zwiększyć. Ba, nawet nie potrzebujemy do tego Power Armor. Mówiłem już, że ta gra jest wielce uproszczona?
Historia
Gra zaczyna się dość sztampowo. Nasz protagonista jest synem farmera i pracuje na roli. W wolnych chwilach spotyka się ze swoją koleżanką, która z czasem staje się jego żoną. Prowadzi więc sielskie życie z dala od wszelkiego zgiełku wielkich miast. Któregoś razu sielankę przerywa napad najeźdźców. Giną niemal wszyscy, a wybranka naszego rolnika przepada bez śladu. Trzeba więc ruszyć jej tropem i jak najszybciej odnaleźć, bo grozić jej może śmiertelne niebezpieczeństwo. Fabuła jest tu w zasadzie pretekstowa i mam wrażenie, że istnieje tylko po to, by dać nam jakiś powód do snucia się po pustkowiach.
Taktyka
Mam wrażenie, że jedyną taktyką w tej grze jest spróbowanie się tak ustawić, by nie mógł nas trafić przeciwnik. Chociaż tak właściwie na najniższym poziomie trudności nie ma to żadnego znaczenia. Przeciwnicy mają tendencje do pudłowania, nawet stojąc na odległość lufy karabinu, a jeśli w ogóle trafią, to trudno, nic złego się nie dzieje, bo każde trafienie przypomina żądlenie komara. Nawet jeśli dysponuje ciężką bronią automatyczną i przeczesze nas serią. Problem pojawia się, kiedy walczymy z więcej niż z trzema wrogami na raz, albo wejdziemy w zasięg wieżyczki. Te są cholernie zabójcze. Jedna średnio-celna seria jest w stanie wyeliminować całą naszą drużynę. No, chyba że dysponujemy karabinem snajperskim, bo wtedy to nie. Wystarczy tylko, że ustawimy się poza zasięgiem wieżyczki. W grze jest dostępna aktywna pauza, podczas której możemy nie spiesząc się wydawać rozkazy naszym podkomendnym. Czasem się przydaje, chociaż na niskim poziomie trudności nie ma konieczności z niej korzystać.
Pusty świat
Początkowe etapy są raczej puste, poza nielicznymi npcetami, z którymi można pogadać i zgrajami zbirów, którzy z każdej strony będą nas atakować. Podczas wędrówki napotkamy opuszczone farmy, miasteczka (a właściwie to, co z nich zostało) i w sumie tyle. W opuszczonych zabudowaniach często natkniemy się na skrzynki lub inne pojemniki z przydatnym sprzętem. Jedne otwarte, inne zamknięte i wymagające użycia na ich wytrycha. Pierwsze Fallouty oferowały zdecydowanie większą różnorodność. Nie ma systemów do hackowania, zagadek do rozwiązania. Nie ma mapy świata, po której będziemy podróżować, przemieszczając się z miasta do miasta. To raczej proste, izometryczne action-adventure, z lekką domieszką RPG – ale taką naprawdę niewielką. No i niesamowicie liniowe.
Questy
Gra nie ma otwartego świata. Składa się z połączonych ze sobą dość sporych lokacji, a przemieszczanie się pomiędzy nimi przeplatane jest ekranami ładowania. Nie ma tu miejsca na swobone zwiedzanie świata, poznajemy go w z góry ustalonym porządku. Zadania, które przyjdzie nam wykonać na danej mapie, nie są przesadnie skomplikowane i zazwyczaj sprowadzają się do wykonania konkretnego, sprecyzowanego celu. To nie Cyberpunk 2077, w którym misje komplikują się w trakcie ich wykonywania. Tutaj cel jest jasny. Dostajemy zadanie znalezienia kogoś i tego kogoś szukamy, nawet nie musząc sprawdzać wszystkich budynków w lokacji, ponieważ cel, do którego mamy się udać, będzie zaznaczony. Jedyne co może się skomplikować, to poziom trudności, kiedy przyjdzie przekopać się przez zastępy wrogów. Czasem zdarzyć się też może, że podczas eksploracji mapy natkniemy się na zabłąkanego npceta, który zaoferuje nam wykonanie dla niego misji. Zwykle skupiającej się na odnalezieniu czegoś bądź kogoś. Ponownie – klasyka gatunku i nic ponadto.
Szpej
Początkowo miałem wrażenie, że Dustwind: The Resistance cierpi na małą różnorodność znajdywanego sprzętu. Nic bardziej mylnego. Jest tego sporo, a im dalej zajdziemy z fabułą, tym więcej różnorodnego żelastwa odkryjemy. Swoją drogą nie bardzo widzę sens w kupowaniu od nich czegokolwiek, bo najlepsze sprzęty i tak znajdziemy na pustkowiach. Zarówno w skrzyniach, jak i przy pokonanych wrogach.
Czego tu nie ma… Pistolety, karabinki zarówno automatyczne, jak i pół automatyczne, miotacze ognia, których są co najmniej ze dwa typy, karabiny snajperskie, które potrafią zdjąć nadbiegających przeciwników dwoma strzałami, zanim ci zdążą do nas podejść. Nie zabraknie też broni energetycznej, która zmiecie łupieżców jednym strzałem. W dalszych etapach gry odblokuje się także dostęp do granatników, RPG i innej broni ciężkiej. Zdecydowanie jest w czym przebierać.
Podsumowanie
Dustwind: The Resistance to tytuł, który może nie rzuca na kolana rozmachem, ale nadrabia klimatem, pomysłowością i grywalnością. Ktoś pięknie podsumował tę grę w jednej z kilku wiszących recenzji na Steam: To taki Fallot Tactics na zupełnie mniejszą skalę. Chociaż moim zdaniem zdecydowanie bliżej tej grze do Wastelend 2 – zwłaszcza pod względem designu oraz struktury rozgrywki.
Tytuł ma swoje bolączki, jak durne AI zarówno wrogów, jak i naszych kompanów, którzy mają tendencję do blokowania się w ciasnych przejściach. Progres naszej postaci i pozostałych w drużynie jest niejasny. Brak tu informacji o zdobywanym doświadczeniu – nie ma żadnych wskaźników, co może sprawiać wrażenie, że awansowanie odbywa się totalnie losowo. Nie ma tu pełnego udźwiękowienia i nawet kluczowe dla fabuły postaci nie posiadają voiceoverów – co dodaje grze nieco oldschoolowego uroku, który mogą docenić fani klasycznych RPG-ów.
Na szczęście te wszelkie niedoskonałości rekompensowane są przez świetnie zaprojektowane mapy, które potrafią zaskoczyć swoją wielopoziomowością i ukrytymi lokacjami. Odkrycie jaskini czy schronu pod miasteczkiem, do którego przechodzi się w ramach jednej lokacji bez konieczności wczytywania nowej mapy, daje poczucie spójności i dobrze przemyślanego designu lokacji. Kolejnym plusem jest stosunkowa niska cena oscylująca w granicach niecałej stówki, co według mnie stanowi świetny stosunek jakości do ceny. Tytuł ten powinien zainteresować tych, którzy szukają taktycznej gry, zorientowanej bardziej w kierunku zręcznościowym niż RPG, ale też nie boją się nieco surowych i oldschoolowych mechanik. Dla mnie Dustwind: The Resistance okazało się raczej przyjemnym zaskoczeniem.
Oceny nie wystawiam, bo gry jeszcze nie ukończyłem, chociaż istnieje duża szansa, że w ciągu najbliższych miesięcy będą ją jeszcze katował. Jak dziwnie by to nie brzmiało, wyżynanie najeźdźców jest bardzo satysfakcjonujące, a niektóre z zastosowanych tu rozwiązań są po prostu przyjemne.
Do gry dostępny jest nawet edytor poziomów, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by przygotować swoje misje i podzielić się nimi z innymi graczami za pomocą Steam Workshop.
Grę do testów otrzymaliśmy od wydawcy.
Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:
Regulamin zamieszczania komentarzy
Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:
[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]