GryGry Wideo

Broken Roads (Drop Bear Bytes)

Outback to rozległe, pustynne i szalenie niebezpieczne obszary Australii, które powinien omijać każdy, kto ceni sobie życie. A po apokalipsie jest jeszcze gorzej.

Gdy Bethesda przejęła Fallouta i przeniosła go w trzeci wymiar (paradoksalnie – ujmując przy tym grze nieco głębi), wielu zaczęło marzyć o bardziej klasycznym, postapokaliptycznym erpegu, który kontynuowałby tradycję kultowych gier stworzonych przez Interplay i Black Isle. Różni developerzy próbowali wychodzić naprzeciw tym oczekiwaniom. Rezultaty bywały lepsze (Wasteland 2 i 3) albo gorsze (Atom RPG). Ale chyba żaden epigon falloutowej formuły nie był takim rozczarowaniem jak Broken Roads. Nie dlatego, że to gra zła, ale ze względu na to, jak ciekawą produkcją być mogła, gdyby poświęcono więcej czasu na wypełnienie jej środka bardziej wartościową treścią.

Nietzsche i Machiavelli

Pierwsze wrażenia z gry o australijskiej postapokalipsie są bowiem niezwykle zachęcające. Kreacja postaci to oprócz wyboru jej klasy również seria przypominających psychotest pytań o to, jak postąpilibyśmy w określonej, kryzysowej sytuacji. I o ile pomysł ten był obecny w wielu innych produkcjach, tu potraktowano go poważnie, tworząc dla postaci gracza pewien profil światopoglądowy, który umieszcza go na kompasie wyznaczonym przez cztery postawy dotyczące przeżycia w brutalnej przyszłości. Są to: utylitaryzm, wyrażający się w przekonaniu, że potrzeby wielu są istotniejsze od potrzeb mniejszości; humanizm koncentrujący się na znaczeniu każdego, pojedynczego istnienia; makiawelizm, według którego cel uświęca środki i nihilizm odrzucający wszystkie wartości i idee poza indywidualnym przetrwaniem.

Abstrahując od faktu, że Machiavelli i Nietzsche kolejny raz przewracają się w swych grobach, gdy ich dorobek intelektualny zostaje wypaczony przez bardzo powierzchowną, popkulturową recepcję ich przesłania, trudno nie zauważyć, że to system pomysłowy i obdarzony niemałą głębią. I istotnie opisuje większość możliwych w obliczu walki o przetrwanie ludzkich postaw. Zadajecie sobie pewnie teraz pytanie, jak ten niezwykle błyskotliwy mechanizm został przełożony na interakcję z grą, na sposób w jaki Broken Roads snuje swą opowieść. Niestety trochę rozczarowująco.

Owszem, w konwersacjach mamy czasem możliwość prezentowania stanowisk zgodnych z tymi postawami. A i nasz profil psychologiczny może ulegać stopniowej ewolucji, czy nawet łączyć postawy. Z określonym sposobem gry wiążą się też swoiste bonusy – węższy światopogląd umożliwia uzyskanie lepszych „perków”. Dla przykładu postać skoncentrowana na utylitaryzmie dostanie bonusy do ataków rażących kilku przeciwników albo udzielania wsparcia sojusznikowi z najmniejszą liczbą punktów życia.

Zanieś, przynieś, pozamiataj

To powiedziawszy, mam wrażenie, że jest to system aż zbyt dobry jak na grę, która nie daje nam posmakować wszystkich potencjalnych konsekwencji naszych wyborów. Momentów, gdy nasz światopoglądowy kompas odgrywa ważną rolę, jest po prostu niewiele. Aż żal wspominać produkcje sprzed ponad ćwierćwiecza, ale pierwsze dwa Fallouty dawały znacznie większe poczucie wpływu przyjętych przez gracza postaw na otaczający go świat.

Przez chwilę wydawało mi się, że Broken Roads pójdzie tą samą drogą. Moje pierwsze spotkanie po rozpoczęciu przygody (przyznam, że sam nie wiem, czy był to przystanek zaplanowany przez twórców w tym miejscu, czy raczej zdarzenie losowe, które mogło mieć miejsce również później, bo zdecydowałem się nie wczytywać stanu gry) wymagało rozwiązania bardzo dramatycznej sytuacji rodzinnej. I – mimo najlepszych intencji – skrewiłem totalnie, pozostawiając za sobą kobietę, która straciła nie tylko męża, ale dzięki mojej „interwencji” również syna. Było to wstrząsające, tyle tylko, że podobnych momentów wcale w grze nie uświadczyłem zbyt wielu.

Największym problemem Broken Roads jest bowiem konstrukcja jego questów. W pewnym momencie świat gry zupełnie się przed graczem otwiera. A my rzucamy się w wir… no właśnie nie do końca przygody, ale raczej bzdurnych zleceń kurierskich. Nie zrozumcie mnie źle, ja nie potępiam każdej gry, która każe nam pójść w jakieś miejsce i dostarczyć enpecowi wymagany przedmiot. Wszystkie erpegi, które cenię miały lepiej lub gorzej zamaskowane fetch questy. Natomiast mam poważne zastrzeżenia do gry, która oferując około dziesięciu godzin rozrywki, wypełnia połowę czasu tego rodzaju błahostkami, a już do szewskiej pasji doprowadza mnie sytuacja, gdy muszę za jakimiś bzdurami ganiać przez pół mapy. Tym bardziej że świat Broken Roads, z pewnymi istotnymi problemami etycznymi (jak np. odradzaniem się niewolnictwa) jest ciekawy, a główny wątek, polegający na ściganiu grupy morderców, też ma swój potencjał.

Nic nadzwyczajnego

Jeśli jednak wspominam o rozczarowaniach, to nie mogę pominąć problemu towarzyszy. Wyjąwszy pierwsze interakcje oraz pojedyncze miejsca, w których twórcy gry zaplanowali specjalne dialogi, jest to banda mruków. Tematy do rozmowy kończą się bardzo szybko i podróżujący z nami enpece zamieniają się w manekiny. Może zostałem rozpieszczony przez zeszłoroczny Baldur’s Gate III, który budował niezwykle wiarygodną iluzję przebywania w drużynie złożonej z prawdziwych osobowości, ale wydaje mi się, że Broken Roads wypada bardzo blado nawet na tle o wiele starszych produkcji. Ba, nawet tytuły, które nie są erpegami (przynajmniej w klasycznym tego słowa znaczeniu) jak chociażby Jagged Alliance 3, dawały więcej satysfakcji z posiadania kompanów. Pewnie gdyby nie konieczność stoczenia paru batalii (zwłaszcza w drugiej połowie gry), to bym za takie towarzystwo podziękował.

A właśnie! Jako że warunki są nie dość, że postapokaliptyczne, to jeszcze australijskie, będziemy musieli stawać do boju. Walka w Broken Roads odbywa się w trybie turowym. Członkowie drużyny i przeciwnicy wykonują swoje ruchy w kolejności ustalonej przez inicjatywę. Przy pomocy punktów ruchu przemieszczamy się z miejsca na miejsce, by schować się za zasłoną czy skrócić dystans, a punkty akcji wydajemy, na zadawanie obrażeń czy korzystanie z przedmiotów. Mechanizm klasyczny i w sumie trudno tu coś grze zarzucić, ale też zabrakło temu elementowi jakiejś finezji czy taktycznych niuansów, które odnajdziemy nawet starych Falloutach. W zasadzie nie ma powodu, by koncentrować się na innym buildzie postaci niż opartym na broni palnej, skoro nawet karabiny snajperskie nie tracą swej przydatności w zwarciu.

Naprawdę chciałem polubić Broken Roads. I wiele rzeczy w grze mi się podobało. Oprawa graficzna z ręcznie malowanymi lokacjami ma swój unikalny charakter. Bardzo ograniczony voice acting wcale mi nie przeszkadzał, za to dźwięki tła, subtelny ambient i odgłosy stąpania po suchej roślinności były urokliwe. No i w końcu sam pomysł na światopoglądowy kompas naprawdę do mnie przemówił. Ale nie zmienia to faktu, że Broken Roads jest grą raczej przeciętną, która zupełnie nie wykorzystuje swoich największych atutów, a i od czasu do czasu potrafi uraczyć bugiem. Niestety na prawdziwego spadkobiercę pierwszych Falloutów będziemy jeszcze musieli poczekać.

Broken Roads (Drop Bear Bytes)
  • Ocena DaeLa - 6/10
    6/10
To mi się podoba 1
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 6

  1. Zawsze kiedy ktoś wspomina gdzieś o Falloucie, w innym miejscu ktoś ponownie instaluje Fallouta. 😉 Podobnie z Deus Ex i Icewind Dale.
    W sumie to jest niezłe podsumowanie stanu branży. Produkcja Fallouta była koszmarem, a obie części (te prawdziwe, izometryczne) były usiane błędami, które dziś z automatu by je zdyskwalifikowały. Teraz silniki i assety leżą na półce, wystarczy tworzyć fabuły i mapy, a mimo to niewiele powstaje dobrych gier w tym stylu. Wiadomo, że czasy się zmieniły, publika również, ale przecież taki F2 powstał w rok (i to na nowym silniku!). Na dzisiejsze warunki dla niezbyt dużego studia to powinna być robota na kilka miesięcy. A mimo to nikt się nawet nie zbliżył.
    Oczywiście to takie moje dziaderskie narzekanie, bo był przecież w pewnym momencie szał na boomerowe RPGi i większość z nich nie sprzedała się na tyle dobrze, żeby średnie studia dalej inwestowały w takie gry. Podobnie było z przygodówkami. Po chwilowym zrywie kickstarterowym okazało się, że koszty produkcji przekraczają osiągane przychody, a gracze nie lecą tłumnie nawet po gry Jane Jensen.

    To mi się podoba 2
    To mi się nie podoba 0
      1. Co jakiś czas muszę sobie w któregoś Icewinda zagrać. Muzyka z Kuldahar jest wspaniała, a gra ma nieziemski klimat.

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0
      2. Pamiętam czasy, gdy kompletnie nie znając systemu DnD potrafiłem kilka godzin siedzieć w kreatorze drużyny, czytając biografie, opisy ras, opisy klas, domeny kapłańskie etc

        Zapisywałem na kartce różne warianty, coś tam liczyłem, nie wiedząc do końca co, by finalnie po kilku potyczkach stwierdzić, że chyba jednak stworzę nową drużynę:)

        Jak mnie to bolało, że chciałem mieć w drużynie i mnicha i paladyna i barda i łotrzyka i maga i czarownika i druida i łowcę i najlepiej wszystkich, a było tylko 6 slotów.

        Aaaa i pamiętam jak na kartce rozrysowywalem sobie mapke w lesie, co by nie bładzić.

        To mi się podoba 1
        To mi się nie podoba 0
        1. Pjona! Dla mnie też tworzenie drużyny było świetne. W recenzjach narzekano na to, że nie ma ciekawych towarzyszy do przyłączenia, ale przecież ja sobie właśnie robiłem swoją zgraję. Taką, jaką chciałem (no, taką, żeby dało się wygrać oczywiście).
          Swoją drogą instrukcje do Baldurów to były okrojone wersje podręcznika do DnD. Ze opisami czarów, statystykami, itp. Grube książki.

          To mi się podoba 0
          To mi się nie podoba 0
  2. Dodam, że na discordzie jeszcze przed premierą, twórcy mocno szczycili się tym, że zatrudniają potomków rdzennych mieszkańców Australii…

    Bo przecież sposób w jaki umarł praprapradziadek to najlepsza rekomendacja to pracy w branży:)

    I tak Fallouty dalej są benczmarkiem

    To mi się podoba 1
    To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button