Rozpacz, stres, gniew czy frustracja to tylko niektóre z emocji jakich doświadczysz. Śmierć i szaleństwo przestaną być tylko słowami ze słownika. Każda wyprawa będzie okupiona tragedią, obłędem bądź fortuną wydaną na chwilowe zapomnienie. Jednakże to tylko trudności wliczone w cenę poznania prawdy na temat tego co tak naprawdę odkrył Antenat w kazamatach swego zamku. Niech mrok nie przerazi twej duszy! Niech strach nie napełni twego ciała! Mamy misję do wypełnienia i wykonamy ją za wszelką cenę. Weź kilka kluczy, zioła zdrowotne, butelki wody święconej… wszystko się przyda. Wrzuć do plecaka kilka racji polowych, chwyć pochodnię w dłoń i wyrusz ze mną w mrok…
Darkest Dungeon
Darkest Dungeon to połączenie tzw. dungeon crawlera z roguelikiem. Wróć, za dużo angielszczyzny. Inaczej. Jest to gra eksploracyjna, w której to wchodzimy do kolejnych poziomów lochów generowanych losowo, aby stoczyć walkę z potworami i zebrać jak najwięcej pamiątek, pieniędzy czy kamieni szlachetnych. A trudność tego zadania i częste zgony są niejako wpisane w formułę. Gra zadebiutowała 19 stycznia 2016 roku w wersji na komputery osobiste. Konsole musiały poczekać ciut dłużej: albo pół roku jak PS, albo dwa lata jak Xbox czy Nintendo. Wydawcą gry jest studio Red Hook i tutaj spieszę z ciekawostką: jest to jedna z niewielu sytuacji, w której to pokazanie logo wydawcy w sekwencji otwierającej grę wprowadza w nastrój. Pomysł narodził się w głowach twórców planszówek: Tylera Sigmana i Chrisa Bourassa (pierwszy odpowiadał za rozgrywkę, drugi za grafikę). W założeniach Darkest Dungeon miało zresztą być komputerową planszówką. Szybko jednak ten plan porzucono na rzecz bardziej mrocznego i klaustrofobicznego rzutu 2,5D – oglądamy akcję z boku, ale przestrzenie mają pewną (iluzoryczną) głębię. Bohaterowie, jakich wybieramy do czteroosobowej drużyny, która będzie zwiedzać okolice i podziemia, otrzymują obrażenia zarówno fizyczne, jak i mentalne (przedstawione jako stres). Rany fizyczne goją się w przerwach pomiędzy wypadami poszukiwawczymi, jednak by zniwelować punkty stresu, trzeba wysłać poszkodowanego do zamtuza, by oddał się dekadencji lub do klasztoru na medytacje. Oczywiście za takie atrakcje trzeba zapłacić, gdyż w tym mrocznym świecie nie ma nic za darmo.
Jak na tak bolesną i skomplikowaną grę, zasady są stosunkowo proste. Nauczenie się ich wymaga trochę czasu i nie jest dla matołów, ale jeżeli drogi Czytelniku, pochodzisz z cywilizacji, która wynalazła koło czy ogień, a także posiadasz rozwinięty płat czołowy, to poradzisz sobie. Z dostępnych bohaterów musimy wybrać czterech, odpowiednio ich zaopatrzyć i posłać w loch z akceptowalnym poziomem trudności. To czy stamtąd wrócą, zależy jedynie od umiejętności gracza i przychylności RNG. O tym drugim to może za chwilkę, teraz weźmy na warsztat bohaterów tego dramatu.
Istnieje aż osiemnaście różnych klas bohaterów, jakich możemy przyjąć do naszej drużyny (no, prawie osiemnaście. Kuszniczka i Muszkieterka to dokładnie te same osoby: Te same ataki, te same zdolności, te same umiejętności… Różnią się tylko noszonymi błyskotkami). Każdy z bohaterów posiada własną historię i powody, dla których przyjechał dyliżansem do zamku. Wśród herosów znaleźć możemy potężnych wojowników, świetnych strzelców wyborowych czy wybitnych czarodziei. Wszyscy posiadają swój własny zestaw umiejętności i zdolności, przez co każda z postaci najlepiej sprawuje się w innym miejscu w naszym szeregu (bo postaci zwiedzają lochy idąc gęsiego). Potężny Trędowaty z największą liczbą punktów zdrowia i zadawanych obrażeń sprawdza się jedynie na pierwszym miejscu, natomiast uzdrawiająca drużynę Kapłanka świetnie poradzi sobie na dwóch ostatnich pozycjach – z dala od walki wręcz. Z innych klas warto wymienić Arlekina, który atakuje wrogów sierpem i redukuje poziom stresu sprzymierzeńców za pomocą lutni; Antykwariuszkę, której specjalne umiejętności oscylują wokół znajdowania skarbów tam, gdzie nikt by ich nie szukał; oraz Okultystę, którego metody leczenia ziomków z pomocą demonów są co najmniej kontrowersyjne.
Świetnie zbalansowana drużyna uzupełnia swoje braki, nie dopuszcza do śmierci żadnego bohatera i przechodzi przez lochy jak nóż przez masło. Ale jak taką drużynę sformować? Każdego tygodnia możemy zatrudnić kilka nowych twarzy poprzez wcześniej wspomniany dyliżans. Ilu będzie ich dostępnych i ilu można przyjąć do własnej czeredy, zależy od poziomu rozbudowania tego środka transportu. Rozbudowywać dyliżans można poprzez wydawanie specjalnych pamiątek: popiersi, aktów własności, herbów czy portretów. Znaleźć je możemy w czeluściach lochów bądź jako nagroda za ukończenie misji. W skład czteroosobowej drużyny na pewno powinien wejść medyk (healer), zadający obrażenia (damage dealer), ogłuszacz (stunner), reduktor stresu (tutaj akurat nazwa jest taka sama) i porządny przyjmowacz obrażeń (tank). O ile nie pracowaliście w tartaku przez więcej niż pięć lat, to na palcach jednej ręki możecie policzyć, że rachunek się nie zgadza. Jak upchać pięć funkcji w czteroosobową drużynę? Ano, jedna osoba będzie musiała wykonywać dwie czynności. Działa to bardzo dobrze na przykładzie Arlekina, którego opisałem wyżej czy Krzyżowca, który jest jednocześnie tankiem i potrafi zaatakować dwóch pierwszych rywali jednym atakiem. Natomiast jeżeli chcielibyście ogłuszać przeciwników i nakładać na nich efekty takie jak krwawienie, czy zaraza; Badaczka Plagi będzie świetnym wyborem.
Grę urozmaicą nam splugawione kapliczki, zapomniane groby czy porzucone w pośpiechu stoły z jedzeniem. Z każdym z tym elementów można wejść w interakcję poprzez użycie jednego z przyrządów z ekwipunku. I w taki oto sposób możemy pobłogosławić kapliczkę wodą święconą, wykopać bogactwa z grobu za pomocą łopaty czy zabić drobnoustroje w jedzeniu ziołami leczniczymi. Kombinacji jest wiele, jednak żadna się nie powtarza – jeżeli więc zobaczymy grób, nie warto marnować na niego wody święconej czy pochodni. Zresztą ze wszystkimi pochodniami należy obchodzić się ostrożnie, ponieważ to dzięki nim nasza drużyna nie popada w odmęty szaleństwa. Im wyższy poziom światłości, tym niższe doznawane obrażenia od stresu przy niższych łupach. Raz z ciekawości wysłałem ekipę na krótką wyprawę bez pochodni. Niezapomniane wrażenie, trzech z nich nie wróciło.
Jak w każdej grze, tak i w Darkest Dungeon możemy znaleźć artefakty czy inne przedmioty, które po przypisaniu do naszych herosów zwiększą ich statystyki. Tutaj nazywane są błyskotkami. Dodają one bonus zależny od stopnia rzadkości. Jednakże gra nawet tak prostą i popularną mechanikę musiała postawić na głowie. Po pierwsze, mamy tylko dwa sloty, co dość mocno ogranicza bohaterów. Po wtóre, błyskotki dają jeden efekt pozytywny i jeden negatywny. Absolutnym standardem są parametry w stylu: +4 do obrony i -5 do szybkości. Nie są to wartości symboliczne, tylko poważne osłabienia członków drużyny. A im bardziej błyskotka jest rzadsza, to plusy dodatnie i plusy ujemne się uwypuklają.
Nie znam gry bardziej frustrującej, brutalnej (dla gracza) i wymagającej. Nieraz zdarza się, że staranne przygotowania idą na marne, bo pierwszy potworek wyprowadza cios krytyczny na healera, przez co dalsza eksploracja komnat stoi pod znakiem zapytania. Darkest Dungeon jest złym potomkiem złotej rybki i dżinna Aladyna, przez co spełnia tylko te marzenia, których nie chcemy: ‘’Proszę, aby ten atak wszedł’’ – Nie wejdzie. ‘’Proszę, zabierz mniej niż 8 punków obrażeń’’ – Zabierze przynajmniej 11. Szansa na ogłuszenie twojego tanka wynosi 10 procent lub mniej? Co powiesz na ogłuszenie w najbardziej niekorzystnym momencie? Okultysta ma umiejętność ‘’Cudowna rekonstrukcja’’ i może zwracać od 0 do 13 punktów życia. Co powiesz na 0 punktów trzy razy z rzędu? Kuszniczka w czasie wyprawy dobiła do 80 punktów stresu i jeżeli otrzyma dwa krytyczne ataki po dziesięć punktów każdy, przejdzie załamanie nerwowe. Zostały jeszcze trzy sale do zbadania, powinna wytrzymać. Co powiesz na dwa takie ataki, jeden po drugim, w pierwszym możliwym terminie?
I tak przez całą grę. Modlitwy od czasu do czasu zostaną wysłuchane, zadba o to bezlitosny bóg gry. Jednak liczba ciosów krytycznych, jakie wyprowadzą nasi bohaterowie, będzie i tak niższa od liczby krytyków mrocznego plugastwa. To samo będzie tyczyć się uników – na papierze szanse są równe, z minimalną przewagą Jasnej Strony Mocy. Przychodzi jednak chwila pierwszej bitwy i zaczynamy mieć wrażenie, że potwory przeszły kilka dodatkowych kursów z samoobrony. Za ten cały bajzel odpowiedzialny jest RNG/Random Number Generation/Generator Liczb Losowych. On nie bierze jeńców, on ich dobija. Shotgunem w plecy.
Skoro jest aż tak ciężko, to czy gracz może sobie cokolwiek ułatwić? Tak, istnieje taka opcja. Po ubiciu potwora, zostawia on swoje truchło, by uprzykrzyć ataki drugiej strony, nawet po śmierci. Założenia tej mechaniki są proste i do bólu skuteczne – jeżeli któryś z rywali polegnie, to jego ścierwo dalej będzie trzymać miejsce w szeregu, uniemożliwiając przesunięcie drużyny. Jednak gracz może w menu opcji wyłączyć pozostawianie trucheł przez przeciwników, wyraźnie zmniejszając poziom trudności. Żeby dopełnić obraz bezsilności i rozpaczy, pragnę dopowiedzieć, iż w Darkest Dungeon, jak w rasowym roguelike’u nie ma zapisów stanu zabawy innych niż save przy wychodzeniu z gry. A zatem śmierć postaci jest permanentna.
I pewnie do gry nikogo by nie ciągnęło, gdyby nie klimat i fantastyczna oprawa audiowizualna. Grając, czułem się jakbym patrzył na gotycki obraz walki ze złem. Nieraz podskoczyłem w fotelu, gdy mój bohater nieumyślnie wstąpił w pułapkę czy dostał krytycznym atakiem prosto w twarz – wszystko z powodu perfekcji speców od grafiki komputerowej. Statyczne postacie zmieniają się nie do poznania w czasie bitwy. Równie pozytywnie oceniam dźwięk. I nie chodzi mi tylko o mroczno-duszną muzyczkę w tle, tylko o słowa Antenata, które w cudowny sposób pokazują co dzieje się na ekranie. Głos, oryginalnie należący do Wayne’a June, jest idealnym połączeniem obłędu, wiedzy i mrocznego humoru.
Darkest Dungeon jest grą, wobec której nie można przejść obojętnie. Nie będzie przesadą twierdzenie, że grę tą można pokochać, bądź znienawidzić. Jeżeli więc jesteście ludźmi, którzy wyciągają lekcje ze swoich błędów i nie znają strachu – Najmroczniejszy Loch jest obowiązkowym tytułem do zapoznania.
-
Ocena Gambita - 8.5/10
8.5/10
Gra ma świetny klimat i bardzo wciągającą irytująco-przyjemną mechanikę ale ma jedną wadę – jest w niej masa grindu, nawet na łatwym poziomie trudności (który nie ułatwia walk ale zwiększa ilość nagród co w teorii ma ten grind ograniczyć). Przez pierwsze 20h byłem zachwycony, tyle zajęło mi rozpracowanie optymalnych strategii. Gdy już zacząłem ogarniać, kolejne 10h stało się dosyć żmudne i w końcu zrezygnowałem. Ale nie żałuję zakupu ani czasu spędzonego w lochach 😉
Według steam’a mam w Darkest Dungeon rozegrane 115 godzin, a jeszcze ani razu nie wybrałem się do tytułowego najmroczniejszego lochu…
Pamietam jak wynająłem nie pokój tyko najlepszy „apartament” w drogim hotelu żeby spotkać się w ustronnym miejscu dziewczyna z która wówczas zaczęłam się spotykać. Jeśli ktoś czyta to co pisze to również z ta dziewczyna oglądałem gre o tron. Ale do rzeczy -> umówieni byliśmy na pozna wieczorna godzinę na mieście ale się spoźniłem bo w tym apartamencie naparzalem właśnie w DD. Co dowodzi jak ta gierka potrafi wciągnąć na tak zwana jeszcze jedna turę. Ach piękne czasy!
Nie zgadzam się z zarzutem ze za dużo grindu, to tak jakby stwierdzić ze w Diablo 2 było za dużo potworow i itemkow.
Gra oferuje dużo różnych opcji, niektóre drużyny są silne ale w określonych lokacjach, cześć postaci zyskuje na mocy i uztecznosci wyposażona w odpowiednie Itemy bądź będąc w drużynie z postaciami o umiejętnościach wspierających ich własne skille. Jest sporo do odkrycia. Pamietam jak zdałem sobie sprawę z tego jak potężna jest hiena cmentarna, która wcześniej ignorowałem, szczerze polecam