Bez PrąduGry

Bez prądu – Star Wars: Bitwa o Hoth

Dawno, dawno nie było u nas nic o planszówkach. Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce… “Gwiezdne wojny” były synonimem porządnej rozrywki na wysokim poziomie. I o ile miłośnicy filmów mogą już nie pamiętać tych zamierzchłych czasów, to maniacy turlania kośćmi i przesuwania pionków po planszy mogą patrzeć na nich z wyższością, bo regularnie pojawiają się naprawdę jakościowe produkty z gwiezdnowojennym logiem na pudełu. Od Rebelliona, przez figurkowego X-Winga, Zewnętrzne rubieże, karcianki, po różne mniejsze tytuły: zwykle dostajemy gry przemyślane, porządnie wydane i faktycznie korzystające z filmowego materiału, a nie tylko z logo.

Star Wars: Bitwa o Hoth bardzo ładnie wpisuje się w ten trend. To przykład gry, która nie tylko karmi fanów „Imperium kontratakuje” nostalgiczną substancją odżywczą, ale próbuje tę kultową sekwencję otwarcia faktycznie odtworzyć na stole. I, co ważne, robi to w sposób przystępny, dynamiczny i efektowny.

Bitwa o Hoth to dwuosobowa (w teorii można grać również we cztery osoby, ale to bardzo głupi pomysł), asymetryczna gra bitewna osadzona – niespodzianka – podczas szturmu Imperium na bazę Echo. Jeden gracz kieruje armią Rebelii, drugi siłami Imperialnymi. Całość rozgrywa się na podzielonej na heksy planszy przedstawiającej skute lodem równiny Hoth, uzupełnionej o rozmaite elementy terenu: granie, skały, okopy, wraki, a czasami również obiekty w rodzaju generatorów osłon.

Cel gry

Celem dla obu stron jest na ogół zdobycie ustalonej liczby medali, co wiąże się z koniecznością zniszczenia odpowiadającej liczby jednostek przeciwnika lub wykonaniem zadań specjalnych. Rebelianci skupiają się raczej na opóźnianie marszu wrogiej armii i ochronie kluczowych punktów albo doprowadzeniu do bezpiecznej ewakuacji. Imperium z kolei ma z reguły jasno postawiony cel ofensywny: złamać linię obrony, zniszczyć konkretne obiekty, zająć określone pola. To właśnie te asymetryczne cele i rozstawienie sił sprawiają, że gra już na poziomie zasad „opowiada historię” z filmu i pozwala poczuć się jak na Hoth.

Scenariusze i kampania

Serce gry stanowi księga scenariuszy. Nie mamy tu jednej „uniwersalnej” potyczki, tylko zestaw 18 ułożonych w logiczną całość scenariuszy. Można rozgrywać je w dowolnej kolejności, ale dobrze jest zacząć od początku. W pierwszych starciach na planszy pojawia się jeszcze stosunkowo niewiele typów jednostek i terenów, a z każdą kolejną misją wchodzą nowe elementy: cięższe maszyny, bohaterowie, specyficzne zasady walki, dodatkowe rodzaje przeszkód terenowych. Pozwala to bardzo szybko przyswoić reguły i w zasadzie rozpocząć grę bez większego przygotowania.

Jakby tego było mało, w pudełku znajdziemy cztery “kampanie”, czyli zestaw instrukcji pozwalających na połączenie różnych scenariuszy w ciąg fabularny, dodatkowo modyfikując ich zasady, wprowadzając nowe elementy (na przykład karty bohaterów) i uzależniając kolejność rozgrywania poszczególnych starć od wyników poprzednich potyczek. Jest więc co robić i z pewnością Bitwa o Hoth zapewnia wiele godzin urozmaiconej rozgrywki.

Jednostki i przebieg gry

Siły obu stron reprezentowane są przez plastikowe figurki. Mamy do dyspozycji piechotę, pojazdy – imperialne AT-AT oraz rebelianckie śmigacze śnieżne – a także jednostki specjalne – sondy szpiegowskie i wieże laserowe. Każda z nich charakteryzuje się innym zasięgiem ruchu oraz ataku. Poza piechotą każda ma też jakąś cechę specjalną.

Mechanicznie tury są proste i dość klasyczne. W swojej rundzie gracz:

    1. Zagrywa kartę dowodzenia – zwykle jedną z 4 na ręce. Mapa podzielona jest na trzy sekcje (dwa skrzydła i centrum), a karty mogą określać, w której strefie będziemy wydawać rozkazy oraz ewentualnie ilu i jakim jednostkom. Część kart modyfikuje podstawowe zasady, na przykład pozwalając przemieszczać się dalej niż zwykle, ale ograniczając możliwość ataku.
    2. Przemieszcza jednostki – zgodnie z zapisami zagranej karty i możliwościami poszczególnych jednostek przesuwa się je po planszy. Na jednym polu może stać tylko jedna z nich, a ruch dodatkowo utrudniają przeszkody terenowe.
    3. Rozpatruje walkę za pomocą kości – Poruszone jednostki mogą zaatakować wroga w swoim zasięgu. Atak polega na rzucie odpowiednią liczbą specjalnych kości. Wynik rzutu decyduje, czy przeciwnik odniósł straty, czy atak spalił na panewce. Przykładowo: piechota strzelająca przed dwa pola rzuca dwiema kostkami. Celując do innej jednostki piechoty, niszczy jedną wrogą jednostkę za każdy wyrzucony symbol piechoty.
    4. Dobiera kartę na rękę.

Nie ma tu skomplikowanej księgi wyjątków ani warstw modyfikatorów. Zwykle sprawdzamy: zasięg, widoczność, ile kości rzucamy daną jednostką i co oznaczają wyniki. Czasem jednostka ma jakąś prostą zdolność specjalną (np. lepsza skuteczność przeciwko pojazdom, możliwość ignorowania części terenu, itp.), kiedy indziej teren powoduje, że rzuca się jedną lub dwiema kośćmi mniej, ale to są raczej klarowne i logiczne modyfikacje. Gracze wydają rozkazy na zmianę i próbują jak najszybciej pozbyć się jednostek przeciwnika z planszy.

Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że liczebność oddziału symbolizuje jego “żywotność”. Piechota składa się z 3 lub 4 żołnierzy (w zależności od strony), AT-ATy działają pojedynczo (ale żeby je zniszczyć trzeba dwa razy z rzędu wyrzucić odpowiedni symbol), a śmigacze trójkami. Każde trafienie zabiera jedną figurkę, a zniszczenie ostatniej oznacza utratę całego oddziału i zdobycie punktu przez przeciwnika. Jednocześnie siła ognia jednostki jest niezmienna i zależy wyłącznie od odległości między pionkami.

Wrażenia z gry

Bitwa o Hoth to gra z kategorii „bitewniaków rodzinnych”. Z jednej strony czuć, że dowodzimy armiami, manewrujemy oddziałami, wykorzystujemy teren i staramy się przewidzieć ruchy przeciwnika. Z drugiej – tempo gry jest szybkie, zasady można wytłumaczyć w 10–15 minut, a kompletna partia w jednym scenariuszu spokojnie zamyka się w 45 minutach (z czasem i nabieraniem doświadczenia przez graczy będzie się raczej zbliżać do deklarowanych na pudełku 30 minut).

Jeśli ktoś grał wcześniej w Memoir ’44, będzie mu bardzo łatwo się tu odnaleźć, bo to w zasadzie ten sam system tylko w gwiezdnowojennych szatach. Gra jest SZYBKA. Zwykle do wyboru mamy jedną z czterech kart, a następnie wydajemy rozkazy góra trzem jednostkom (tylko okazjonalnie zdarza się więcej). Jest taktycznie i sytuacyjnie – żaden plan nie wytrzyma pierwszego kontaktu z wrogiem, któremu poszczęści się w rzutach. Nie zawsze też będziemy mieć możliwość wydać rozkazy tam, gdzie tego najbardziej potrzebujemy, jak to na prawdziwej wojnie. Nie oznacza to bynajmniej, że decyzje nie mają znaczenia, wprost przeciwnie. Sprytnie wybierając cele, maksymalizując korzyści z kart i korzystając z zasad poszczególnych scenariuszy można wybrnąć nawet z beznadziejnych sytuacji, a rozgrywki są zazwyczaj niezwykle wyrównane i emocjonujące.

Instrukcja napisana jest na tyle klarownie, że po pierwszym scenariuszu większość pytań znika. Bardzo pomaga też to stopniowe wprowadzanie nowych elementów – rozwgyrwanie scenariuszy po kolei pełni funkcję rozbudowanego samouczka. Z grą spokojnie poradzą sobie dziesięciolatki, a pewnie i młodsze dzieciaki dadzą radę, ale – co bardzo ważne – równie dobrze można bawić się w gronie dorosłych. To jedna z tych gier, która może łączyć pokolenia.

Asymetria

Bardzo mocnym punktem gry jest asymetryczność stron konfliktu. Imperium prowadzi ofensywę – ma liczniejszą piechotę i budzące grozę maszyny kroczące. Rebelia musi grać ostrożniej, częściej chować się za osłonami, skupiać ogień, lepiej wykorzystywać teren i zadania scenariuszowe. Zwykle też startuje z lepiej osłoniętych pozycji. W kwestii czystej siły ognia Imperium wydaje się mieć przewagę, ale w tej grze czasem spryt jest ważniejszy od liczby blasterów. Zresztą siłę armii można poniekąd modyfikować, dodając do talii karty bohaterów, które zasadniczo służą do urozmaicania rozgrywki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby za ich pomocą dać jednemu z graczy niewielkie fory.

Losowość

Mechanika walki opiera się na rzutach kośćmi, co oznacza, że losowość bywa bardzo wyraźna. Można idealnie rozstawić oddziały, przemyśleć linię strzału, zaplanować atak z kilku stron – po czym rzucić garścią kości i… nic. Albo odwrotnie: desperacki strzał ostatniej, ledwo żywej jednostki nagle rozwala kluczowy oddział przeciwnika. Zdarzały mi się rozgrywki, w których AT-Aty były zwyczajnie niezniszczalne. Z drugiej strony wcale nie trzeba ich niszczyć, żeby wygrać.

Z perspektywy graczy, którzy lubią pełną kontrolę i wyliczanie wszystkiego co do jednego punktu, będzie to zapewne największy minus gry. Po prostu trzeba zaakceptować, że czasem statystyka nie zadziała na naszą korzyść, a wynik scenariusza rozstrzygnie się przez jeden czy dwa spektakularne rzuty. Z drugiej strony – to właśnie ta losowość sprawia, że Bitwa o Hoth świetnie nadaje się do gry z młodszymi. Musicie uwierzyć na słowo, ale powalenie wspomnianego AT-AT wywołuje przy stole naprawdę żywiołowe reakcje i to z obu stron.

Co ważne, losowość nie oznacza tutaj całkowitej anarchii. Dobre ustawienie jednostek, wykorzystanie terenu i celów scenariusza wciąż robią różnicę – po prostu nie mamy gwarancji, że każda dobrze zaplanowana akcja zakończy się sukcesem. Jak to na wojnie.

Regrywalność 

Liczba dostępnych scenariuszy, jak już wspominałem, jest całkiem duża. Nawet jeśli pierwsze kilka traktujemy jako „szkołę jazdy”, to i tak zostaje sporo misji, które można ogrywać wielokrotnie, zamieniając się stronami i szukając lepszych sposobów na realizację celów. Do tego dochodzi bogaty zestaw elementów terenu. Okopy, skały, wraki, instalacje Rebelii – wszystko to nie tylko ładnie wygląda, ale też faktycznie zmienia sposób rozgrywki. Inaczej gra się na otwartej, śnieżnej przestrzeni, inaczej gdy plansza usiana jest liniami obrony, jeszcze inaczej przy scenariuszach skoncentrowanych na konkretnych obiektach. Minusem z pewnością może być monotonność rozgrywania potyczek wyłącznie w śnieżnej scenerii. Ten system aż woła o kolejne rozszerzenia i więcej map, jednostek, wszystkiego, ale nie oszukujmy się – nie w tych pieniądzach, to nie Frosthaven. Zawartość pudełka i tak jest imponująca, o czym za moment. Wtrącę jeszcze, że na froncie widnieje logotyp “galactic battles”, który sugeruje, że możemy liczyć na kolejne tytuły w tej serii.

Jakość wykonania 

Pod względem wykonania Bitwa o Hoth prezentuje się znakomicie. Figurki są liczne i po prostu ładne – na tyle szczegółowe, że fani malowania znajdą tu pole do popisu, ale nawet wyjęte prosto z pudełka robią kapitalne wrażenie. Zróżnicowanie jednostek sprawia, że już samo rozstawianie armii daje satysfakcję.

Duże brawa należą się też za wypraskę. Każdy typ jednostek ma swoje miejsce, elementy terenu nie latają luzem po pudełku, a całość da się złożyć tak, że nic się nie przemieszcza w transporcie. To niby detal, ale w praktyce oznacza krótszy czas rozstawiania i brak irytacji przy pakowaniu gry po partii. Pudełko jest dość kompaktowe, ale w prostokątnym formacie (27x36x6 cm). Ogólnie jeśli chodzi o jakość wydania, to wystarczy napisać, że to Days of Wonder i Rebel, czyli musi być na poziomie – i jest.

Podsumowanie

Star Wars: Bitwa o Hoth to bardzo udany lekki bitewniak w klimatach Gwiezdnych wojen. Ma wszystko to, co powinna mieć tak zwana gateway game, czyli tytuł przy którym doskonale będą się bawić zarówno planszówkowi wyjadacze, jak i ich dzieci, babcie i dziadkowie. Proste, ale dające spore pole do popisu zasady, szeroki wybór scenariuszy, rozmach, znakomita jakość wydania i świetnie oddane realia filmowe – to wszystko stanowi o sile Bitwy o Hoth. Jedynie gracze z alergią na turlanie kostek będą kręcić nosem, ale nie można mieć wszystkiego. Dla prawdziwych strategów i domorosłych Napoleonów są inne gry.

Jeśli więc szukacie na ostatnią chwilę prezentu pod choinkę dla jakiegoś fana Gwiezdnych wojen w dowolnym wieku, albo po prostu chcecie pograć w coś dobrego z logiem Star Wars, Bitwa o Hoth będzie znakomitym wyborem.

Bez prądu - Star Wars: Bitwa o Hoth
  • Ocena Crowleya - 8/10
    8/10
To mi się podoba 2
To mi się nie podoba 0

Crowley

Maruda międzypokoleniowa i mistrz w robieniu wszystkiego na ostatnią chwilę. Straszliwy łasuch pożerający wszystko, co związane z popkulturą. Miłośnik Pratchetta i Clancy'ego, kiedyś nawet Gwiezdnych wojen, a przede wszystkim muzyki starszej niż on sam.

Polecamy także

Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:

Regulamin zamieszczania komentarzy


Użyj tagu [spoiler] aby ukryć część treści komentarza:

[spoiler]Treść spoilera[/spoiler]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button